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【邊獄公司/MMD/渲染筆記】如何給但鐵頭上點火?基于管理人但丁的EM粒子渲染研究

2023-07-18 18:31 作者:雪爪Grhue  | 我要投稿

【太長不看版】

使用カユテガ様配布的EM粒子_v1.2[bowlroll.net/file/117483]進(jìn)行火焰渲染。

但丁的像神一樣吶視頻中使用了ray渲,并且隱藏了main的頭發(fā),material使用2倍emissive來制造半透明火焰的效果。

需要載入的文件如下,使用方法見[https://www.bilibili.com/read/cv385791],EM粒子附著在板ポリ模型上:

需要載入的文件

EMP_Controller參數(shù):

EMP_Controller參數(shù)

板狀dummy模型參數(shù):

板狀dummy模型


【詳細(xì)講解版】

因為看大家都很想吃但鐵但是好像無從下手的樣子,所以把玩EM粒子的參數(shù)拿來給大家參考,可以自己對但丁進(jìn)行一個飯的烹調(diào)~!

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但丁的模型是CursedXWT様在推[twitter.com/CursedXWT/status/1641537401024552990]配布的,請自行獲??!

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但是CursedXWT老師配布的但丁的火在物理運算后會掉下來,就像這樣↓

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火掉下來了!!

CursedXWT老師給出了不使用物理運算的修復(fù)方法↓

使用無重力模式讓頭發(fā)飄起來~!

不過除了想看但丁一個人跳舞以外,我們偶爾還會想讓但丁跟其他罪人一起跳舞,這時候不進(jìn)行物理運算的話,其他罪人的模型物理表現(xiàn)會失重,所以在這邊介紹另一種修復(fù)這個火的物理的方法。

【需要使用PmxEditor(演示中使用的版本是v0.2.5.4)(下面簡稱PE)以及StarNoodle495老師在[https://www.bilibili.com/video/BV18r4y157nQ]配布的剛體鏈/柔順插件(下面簡稱飄柔插件)】

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首先我們使用PE載入滴滴答答的管理人模型,這里為了演示方便稍微調(diào)整了窗口尺寸。

滴答滴答(困惑的滴答聲)

將對象選擇設(shè)置為僅限骨骼。

左上是目標(biāo)選擇,左中是選擇的框選方式,右邊是各類功能,這邊暫時不展開

將左邊的主界面切到骨骼tab頁,隨便在畫面上框選一些骨骼,能看到對應(yīng)的骨骼在左邊的框中被選中了。

無論是在view界面進(jìn)行選擇還是在主界面進(jìn)行選擇都可以。

這里可以看到CursedXWT老師應(yīng)該是使用的vrm轉(zhuǎn)pmx的unity插件進(jìn)行的轉(zhuǎn)換,并且頭發(fā)并沒有進(jìn)行重命名(其實我配布的某些模型應(yīng)該也沒有x),需要尋找對應(yīng)骨骼的話,首先我們需要了解這個插件對頭發(fā)骨骼的命名方法。

記住一定要切換到骨骼的tab頁~!

可以看到選擇了J_Sec_Hair1_08 ~ J_Sec_Hair3_08后,這三根首尾相連的骨骼被選中了。因此可以推理出頭發(fā)的命名規(guī)則是【J_Sec_Hair】+【該骨骼在該頭發(fā)組中的序號】+【_】+【頭發(fā)組序號】,因此,如果需要尋找一串首尾相連的頭發(fā),則只要選擇末尾編號相同的全部骨骼即可。

揪住了管理人的一根頭發(fā)!

參考圖中所示,在選中同一骨骼組中的全部頭發(fā)骨骼(或者說,選中了一整根頭發(fā)中全部的骨骼,包括先骨(在vrm轉(zhuǎn)pmx插件轉(zhuǎn)換后,為同一個骨骼組中的最末一根骨骼))后,找到飄柔插件并打開。

有點復(fù)雜,請慢慢來哦!沒有安裝的話請參考前面鏈接的教程~

參考參數(shù)如下,其實大部分是默認(rèn)參數(shù),需要注意勾選無重力模式。飄柔插件的各項參數(shù)說明請見StarNoodle495老師的配布視頻講解,這里因為并無相關(guān)需求,就不展開講了。

這里需要特別指出,飄柔插件對剛體進(jìn)行處理的時候,會根據(jù)選擇的順序進(jìn)行處理。因此【需要以頭發(fā)組(一整根頭發(fā))為單位】,一次次地去處理,不然就會出現(xiàn)bug。

基本都是默認(rèn)參數(shù)!

處理完成后對對應(yīng)骨骼的joint調(diào)整一下參數(shù)。這里可以選擇全部的頭發(fā)進(jìn)行處理。

這里要調(diào)整的是joint參數(shù),請別選錯了哦。

這樣但丁的頭發(fā)重力問題就處理完畢啦~我們可以關(guān)閉PE了!當(dāng)然,在這之后需要使用次標(biāo)準(zhǔn)骨骼追加插件[https://www.bilibili.com/video/BV1xZ4y1Z7qA]進(jìn)行一些骨骼的追加,以及如果想要對模型整體的物理進(jìn)行修復(fù)的話,可以使用曲面自動設(shè)定[https://tieba.baidu.com/p/3514377237]插件,這里就不做更多贅述啦。

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解決了頭上的火掉下來的問題后,我們使用カユテガ様配布的EM粒子_v1.2[bowlroll.net/file/117483]進(jìn)行火焰渲染

在使用前可以參考[https://www.bilibili.com/read/cv385791]的使用教程,カユテガ老師也內(nèi)置了readme,如果懂日文的話也可以參照readme的說明進(jìn)行設(shè)置。

其實カユテガ老師已經(jīng)內(nèi)置了一些粒子效果的預(yù)設(shè),如果對自己調(diào)整粒子效果沒有自信或者懶得調(diào)的話,也可以使用預(yù)設(shè)的粒子效果。

カユテガ老師提供的粒子預(yù)設(shè)~!有非常多種類??!

*預(yù)設(shè)的火焰粒子效果

看起來很暖和~

但由于預(yù)設(shè)的效果在運動時會造成非常長的拖尾(即粒子在原地滯留的時間較長),我個人對此感到不太滿意,因此通過調(diào)整參數(shù)達(dá)成了拖尾較短的效果。

參考參數(shù)可以看下面的設(shè)置:

EMP_Controller參數(shù):

其實就是篇首的參數(shù)!

板狀dummy模型參數(shù):

這個也跟篇首一樣~

這里外部親骨是板狀dummy(即火焰粒子渲染的模型本體)的設(shè)置,即在但丁頭上擺了一塊火。

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以上,非常感謝閱讀!!如果有哪里不夠清晰的話可能還會進(jìn)行編輯和補充說明~!

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借物表:

Model

?????? CursedXWT

https://twitter.com/CursedXWT/status/1641537401024552990

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MME

?????? EM粒子_v1.2

??? カユテガ 様

?????? [bowlroll.net/file/117483]

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Tool

?????? MikuMikuDance v9.26

?????? PmxEditor v0.2.5.4

?????? 剛體鏈/柔順插件

StarNoodle495

https://www.bilibili.com/video/BV18r4y157nQ



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