原神的原罪(6分)
寫在前面的話:我從來沒有想到過,我在B站寫的第一個專欄是獻給原神——米忽喲的。

做游戲應(yīng)該是為給玩家快樂。
? ? ? ? 是的,做游戲應(yīng)該是為了帶給玩家快樂,而不是痛苦。至少在痛苦之后是快樂的,至少玩家收獲了克服困難的成就感。我忘記這句話出自誰,但我接下來的觀點大多與此有關(guān)。我不知道大多數(shù)人的體驗,但至少作為在游戲上還算有所閱歷的人而言,不大愉快。

? ? ? ? 這些年學(xué)會了一件事,評價前先曬一下履歷,以證明自己還算說得上句話。
? ? ? ? 在批評一款游戲之前我們至少應(yīng)該去看他的閃光點。所以我來先夸夸原神。

原神的優(yōu)點123
1. 原神的劇情。我看到有的UP主在評價(對號入座后請自行承擔(dān)約束責(zé)任)這點時提到了跳過劇情的事,不得不說,如果是手游玩得多的自然下意識地會想要跳過劇情,當(dāng)然這也都是我的一家之言,就我個人會更喜歡把劇情看完,再者如果不去詳細(xì)品味劇情,賣唱的、書呆子、應(yīng)急食物這些綽號又如何流傳呢,至少在人物塑造上我特別喜歡;雖然一些橋段略顯中二了點,但、要想生活過得去,怎能腦中少點逗。
2. 原神的畫面。拋開手機版那拙劣的表現(xiàn)(缺點之后再談),原神在我的PC上展現(xiàn)良好,懂行的老鐵應(yīng)該在此直呼:有那味兒了吧,有那味兒了!我很享受在游戲內(nèi)的步行體驗,另外比較喜歡的就是到處爬,璃月港和蒙德城的每棟建筑物總會想法設(shè)法的爬上去,然后望著遠(yuǎn)方突然就想到信仰之躍,必須要說,特別想這么做。

3.原神的音樂。看的出來米哈游在這個方面是有下功夫的,在音樂的襯托下,游戲的感官會有一個直線的上升,這源自于有一次我插著耳機但沒戴著玩了一陣子后。音樂對于情境的塑造力使得這成為了這個游戲為數(shù)不多的閃光點。

? ? ? ? 抱歉,抱歉,有些說不下去了,雖然原神有如此多的好,但我必須要說,這個游戲會有今天這樣的評價怪不到友商、怪不了米黑、怪不了市場更怪不到什么中國技術(shù)不成熟,引用某位的話(希望允許):把一張滿分考卷給你抄你也能抄成零分嗎?
原神七宗罪 (標(biāo)題撞車了,不過我挺喜歡這個說法的)
1.把單機游戲當(dāng)手機游戲來做的罪,其一:為延長游戲壽命而延長游戲壽命。在我的印象中,很少聽人提到單機游戲的游戲壽命這種奇怪的概念,因為單機游戲就是劇情流程下來它便已經(jīng)迎來了一次生命的終結(jié),煥發(fā)第二春的方法無外乎:開放世界、二周目。玩有選擇肢的游戲可以為了不同結(jié)局反復(fù)地游玩,而其他游戲大多數(shù)是繼續(xù)體驗游戲內(nèi)世界的風(fēng)土人情。但在原神這里截然不同。它希望你能盡可能游玩久,由此延伸出兩個罪惡:①等級限制;②拆分地圖。
2.把單機游戲當(dāng)手機游戲來做的罪,其二:專為嗶肝嗶氪設(shè)計的游戲。這個說法不太準(zhǔn)確,畢竟玩游戲每個人都有自由的選擇權(quán),大不了卸載游戲,米哈游又沒有拿槍抵著你的后脖頸說如果你不肝不氪我就一槍崩了你,法治社會,割韭菜也要合法合規(guī)。但是一旦你的目標(biāo)被拴在了角色上、為了自己喜歡的角色你好歹應(yīng)該努力一下的時候,你就會見識到這個游戲的罪。我們一起來簡單逆推一下設(shè)計的思路吧,以獲取抽卡原料為例分析吧,除了氪金渠道,游戲獲得彩色石頭的方法只有:開箱子、完成任務(wù)、每日簽到、冒險等級提升。排除掉完成任務(wù)與冒險等級提升這些具有不確定性的獲取來源,我們可以推導(dǎo)出一個大概的公式:假定你每天游玩游戲的時間為2小時,則y=160x,其中y表示獲得石頭數(shù)量、x表示游玩的總小時數(shù)。將實際數(shù)據(jù)代入可得大致的獲取90連保底所需要的時間為90小時,此公式只表示開箱與每日簽到所得,我個人認(rèn)為在沒有計入跑圖、搜索時間的前提下,這個數(shù)據(jù)是相對保守的。當(dāng)然如果你不打算花這么多的時間來玩,你可以選擇氪金,總價值1440人民幣的九十連值得你擁有。如果你再另外計算一下為了提升等級而不停的刷副本、在來一個120體的上限,你可以知道在提升冒險等級上需要花費多少的時間(雖然每日的四連任務(wù)給的真的多),當(dāng)然這個體也是可以氪金獲取的哦;另外角色升級也是,副本掉落只有4+4吧,升級的話需要打多少個呢?當(dāng)然不大愿意的話可以直接購買98與198的禮包。怎么看都是在嗶肝嗶氪吧。



3.為延長游戲壽命而延長游戲壽命的罪,其一:等級限制。二十一世紀(jì)了,除了玩頁游,我已經(jīng)很少見到因為等級限制而讓玩家游戲體驗降低的事,尤其是發(fā)生在開放世界游戲。而發(fā)明等級限制的初衷是為了讓玩家必須要完成某個任務(wù)而設(shè)計的,在頁游中玩家往往會忽視等級限制的原因是當(dāng)玩家跟隨任務(wù)指引完成后會獲得大量的游戲經(jīng)驗直接跨過限制門檻,但是在原神的世界里不幸的事發(fā)生了,玩家在完成主線劇情后驀然發(fā)現(xiàn)等級不夠,無法繼續(xù),被迫的去完成支線劇情,然后再做主線劇情,如此往復(fù)。玩家的游戲體驗被等級限制強行地打斷,等級限制的痛點迅速暴露,而米忽喲試圖強制玩家完成主線與支線的心思也曝光,就這樣還敢說是開放世界嗎(這就又是一大原罪,且稍后再說)?而等級限制的另一重根源是當(dāng)玩家完成任務(wù)之后頓然發(fā)覺已無事可做,這暴露的是原神的另一重大罪:根本不存在的任務(wù)體系。
4.為延長游戲壽命而延長游戲壽命的罪,其二:拆分地圖。二十一世紀(jì)了,游戲廠商賣追加內(nèi)容下載包(DLC)并不少見,但是把主線劇情拆開來賣的開放世界游戲還是第一次見,我們都知道DLC確實能夠有效延長了游戲的壽命,但前提確實游戲在一開始在游戲性上是完整的。但在原神這里,從半成品開始?這是一位網(wǎng)友與我在原神評論區(qū)時說的。最關(guān)鍵的是在某個新聞當(dāng)中原神的研發(fā)投入達到了一億美元,一億美元的半成品?原神已經(jīng)做完全部的地圖,但為了延長游戲壽命而將地圖拆分成幾部分分開發(fā)布,這種行為怎么說才好?你就算是賣皮膚也比這么做好吧,后續(xù)出幾個外神入侵之類的DLC也比這么玩有意思吧,季節(jié)性的來一些節(jié)日慶典的意外事件也不錯吧,偏偏你們選擇來拆分地圖?
5.為了掩蓋缺陷而強行等級限制的罪:根本不存在的任務(wù)體系。任務(wù),是一個RPG游戲非常重要的組成部分,如果真的沒有任務(wù)的存在,大多數(shù)玩家真的會感到迷茫、不知所措,所以除非你是實時戰(zhàn)略或者射擊游戲,但凡是有劇情設(shè)計的游戲基本都會存在不同形式的任務(wù)系統(tǒng)。但很不幸的事情在原神發(fā)生,原神大概是不存在任務(wù)系統(tǒng)這個概念。任務(wù)樹,為原神羅列一個任務(wù)樹的話(以必要條件為關(guān)聯(lián)線索),你會清晰的發(fā)現(xiàn),原神只有一條任務(wù)主線,為了做主線你必須要做支線,為了做支線你必須要做主線。當(dāng)然或許在米哈游這里,原神的任務(wù)其實都是主線任務(wù)。你與NPC的互動幾乎為零,原神大量的NPC其實只是一個背景板,并不能給玩家?guī)砘右嗷蚴翘峁┤蝿?wù);放在地圖上的每日任務(wù)做久了就會發(fā)現(xiàn),大致上也就那幾個,反反復(fù)復(fù)地每日出現(xiàn),而除了每日任務(wù)外地圖上的任務(wù)變化幾乎沒有,偶然觸發(fā)突發(fā)事件的概率也是少得可憐,在外奔波我寧可用傳送點,因為你的體力條讓人非常的煩躁!并且在任務(wù)設(shè)計上也并不飽滿,甚至連等級限制的空窗期都無法填滿,只能依靠每日任務(wù)與副本提供經(jīng)驗。這是徹徹底底的在任務(wù)系統(tǒng)上偷工減料!任務(wù)體系根本不存在!
6.以開放世界來宣傳的罪:不存在的開放世界。原神打從一開始宣傳就是開放世界吧,我見到有人開始說開放世界是如何的難做,開放世界是如何的復(fù)雜,復(fù)雜到以至于米哈游耗費一億美元用時三年制作出了一個半成品?無人深空(No Man's Sky)表示很贊!我最早開始玩感覺類似于Deus ex:Mankind Divided就挺不錯的,最早接觸的沙盒是Minecraft,多人開放世界則要到幽靈行動荒野,我覺得開放世界有一個重要的特點,就是不受限制,至少在除非與主線劇情相關(guān)聯(lián),具有較高自由度的游戲世界。但是在原神,開放世界的意義在于你可以自由的去開箱子以獲取抽卡的資源、外加一些破銅爛鐵用于強化升級、突破。我沒得選,不做任務(wù)就是看風(fēng)景,要不然就是隨手清個野,玩到原神的第十五個小時我開始對這個游戲失去耐心。開放世界還有一個要素,大地圖,因為原神需要拆分地圖!一開始地圖是殘缺的,為了避免這個痛點所以延長你開圖的時間,增加的體力條系統(tǒng)逐漸讓你化身暴躁老哥,十五個小時我最大的收獲就是只要看一眼水面和山崖我就能知道體力到底夠不夠通過。不用開放世界宣發(fā)不香嗎
7.一億美元打造半成品的罪:雞肋的多人游戲與不知去向的資金。最令人失望的莫過于原神這款游戲的多人聯(lián)機,玩過幽靈行動荒野的朋友一定知道,有了三個不是AI的隊友是多麼令人愉悅的事,當(dāng)然我曾經(jīng)也是抱著這樣的想法來玩原神,于是我面壁了。常有人夸贊原神最大的優(yōu)點和特色就是它的元素混傷,元素反應(yīng)的傷害是爆炸性的,武器與圣遺物也有對此的加成,但在我的眼中,元素并不是為單機設(shè)計的,它天生就是為多人聯(lián)機存在的圣物!在多人游戲中,你可以湊出超過一半元素混合類型,可以針對多種屬性敵人混傷,這是多么令人感到愉悅的好事,在副本中這讓戰(zhàn)斗事半功倍。但當(dāng)你進入游戲,只有在16級才能啟用多人聯(lián)機功能,除了副本多人聯(lián)機無法正常游玩(已經(jīng)有許多人分析了這一點)。我覺得,與其這樣,倒不如把制作多人的部分投入到單人部分,至少還是個成品。其實半成品并不丟人,但當(dāng)加上【一億美元】【用時三年】【300+員工】等諸多buff的時候,這確實是歐美游戲公司難以想象的壯舉,而我最無法理解的部分就是這一塊。在我跟網(wǎng)友討論的時候(當(dāng)時我并不知道一億美元事件的內(nèi)容),我估計原神的制作成本應(yīng)該在五千萬美元左右,與某位UP的計算結(jié)果接近,這個結(jié)果也與只狼·影逝二度的制作成本相近。遠(yuǎn)超于巫師3的制作成本,有人說這是因為米哈游沒有制作經(jīng)驗,需要花更多的錢來積累,但積累歸積累,游戲架構(gòu)為什么存在問題,錢都拿來砸引擎和美術(shù)以及建模了,沒錢買劇本和做程序了?四百多名員工從事何事?一億美元到底都支出在什么方面,這些都只有等到米哈游IPO再說了吧。

寫在最后的話:剛剛買了賽博朋克2077和尼爾機械紀(jì)元,在賽博朋克出來前,我估計會將更多的時間投入到尼爾機械紀(jì)元吧,至于原神,終究只是萬千游戲中的一部,希望米哈游能夠吸去經(jīng)驗教訓(xùn)做一款真正能夠登上TGA舞臺的游戲,祝好運。