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紅和白 任天堂Nes游戲機二十年回顧

2023-04-04 11:50 作者:·諾亞之城·  | 我要投稿

《大眾軟件》2003年14期文章

文章時代背景:此時ps2發(fā)售了3年,最好的掌機是GBA,NDS還未出現(xiàn)


Family Computer。

? ? 這是一定要用帶著電子腔的女聲來讀的。

? ? 在1983年,在那個時代里,“Computer”不僅僅是指電腦,而更意味著一種時髦,帶著經(jīng)濟繁榮期對未來的自信與憧憬,。“Family”則是一個商業(yè)符號,它意味著家庭、老少皆宜、全家人在一起……這一切的元素足以勾起你的購買欲。一部神奇的、帶有未來色彩的小小家電。

而在中國,人們叫它“紅白機”。

? ? 凡事到了中國的環(huán)境里,總免不了夾雜著喧鬧、嘈雜和紅火的氣息。紅白機,這幾個字多么通俗,帶著市井的活潑氣息,比“家庭電腦”念起來不知道好到哪里去了,甚而讓人想起“紅白喜事”這樣的詞來……

而說到紅白機,也決不會使你把它和傍晚、別墅、老少三代在燈火輝煌的客廳里歡聚一堂這樣的場面聯(lián)系到一起。你總覺得那該是一個百無聊賴的悶熱夏天,在一個小巷子的深處,某戶簡陋而光線昏暗的屋子里,一臺不很新的電視,前面擺著一個紅白機,四周散落著幾個黃顏色的卡匣……一個赤膊的少年和他的朋友們一起消磨著時光……曾經(jīng)有多少少年,在多少個夏天里,消磨過多少這樣的青春時光,已經(jīng)沒有人記得了……孩子們的惆悵,是深埋在尖叫與大笑聲里的。?


? ? 也許在任天堂制作者的腦海里,F(xiàn)C不僅僅是一部用來玩游戲的電器,所以也沒在它的名字里加上“游戲”二字——的確,它也開發(fā)過一些為家庭主婦準(zhǔn)備的毛衣編制軟件??扇绻麤]有它,真不知道我們今天的游戲業(yè)會是個什么樣子……

? ? 我們還能說什么呢?下面,你會看到有關(guān)FC的一切,包括它24年來的歷史、重要作品,光輝人物等。24年不是一個很短的時間,它值得任何人尊敬。任天堂的創(chuàng)作理念一是游戲性,二便是保證軟件的高品質(zhì)。這不但使消費者對FC保持極高的熱情,也讓有利可圖的軟件廠商趨之若鶩。軟件,才是重中之重!1983年5月FC發(fā)售前夕,山內(nèi)溥在“初心會”(山內(nèi)溥在撲克牌時代發(fā)起組建的玩具產(chǎn)品流通商業(yè)聯(lián)合體)的新產(chǎn)品說明會上發(fā)表了具有前瞻性的演說:“被命名為Family Computer的新游戲主機,價格將定為14800日元。說實話,這個價格銷售商能夠獲得的利潤非常少……但是個人認(rèn)為硬件僅僅是一種盈利的道具,我保證大家會從不斷推出的優(yōu)質(zhì)軟件中獲得更為豐厚的回報!”也正由于這種極具創(chuàng)新力的理念,讓FC將幾乎所有的著名軟件開發(fā)商牢牢操控在自己手中,同時也借助這些開發(fā)商的優(yōu)質(zhì)軟件讓自己登上了霸主地位。

? ? ?在FC剛開始發(fā)售之時,山內(nèi)溥并不打算讓其他廠商加入FC的開發(fā)。但FC發(fā)售幾個月后,任天堂所推出的軟件雖然質(zhì)量上乘,但在數(shù)量上遠遠不能讓早已狂熱的玩家滿意,這使得市場熱度有下滑趨勢。因此山內(nèi)溥在深思熟慮之后,讓兩家公司加入,一個是協(xié)助任天堂開發(fā)FC學(xué)習(xí)軟件的哈德森(HUDSON,個人電腦領(lǐng)域有名的游戲開發(fā)商),另一個是當(dāng)時大型電玩界的龍頭南夢宮(NAMCO,在任天堂制作大型商業(yè)游戲機時有業(yè)務(wù)上的往來)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金塊》,賣了100萬套,而NAMCO推出的街機名作Xevious《鐵板陣》賣出了150萬套,并拿這筆錢去蓋了一棟大樓(業(yè)界稱為“鐵板陣大樓”)。兩大軟件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及臺數(shù)一舉超過300萬,其次也讓其他軟件商瞪紅了眼睛,迫不及待地試圖加入FC陣營,可以說得上是雙利雙贏。于是任天堂又讓4家公司加入,他們便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科樂美(KONAMI),加上先前的兩家公司,這6家公司被稱為任天堂的“六大軟件商”(當(dāng)時一般業(yè)界所稱的“六大軟件商”就是指這6家)。隨著加盟廠商的日益增多,任天堂對軟件采取了非常嚴(yán)格的控制政策。首先利用“Family Computer”作為登陸商標(biāo),把FC相關(guān)產(chǎn)品的控制權(quán)牢牢掌握在自己手里。從1984年夏開始,又制定了著名的權(quán)力金制度:1、軟件內(nèi)容必須經(jīng)任天堂檢查;2、一年內(nèi)只能制作3款軟件;3、卡匣全由任天堂制作?,F(xiàn)在看來,這種管理手段對于控制軟件質(zhì)量相當(dāng)有效,而且任天堂通過收取權(quán)利金一方面大賺特賺,另一方面也把各個游戲廠商牢牢掌握在自己手里。許多后來才加入的公司,即使賣了100萬個卡,也很少再有蓋大樓的,其原因就是“權(quán)利金”。像NAMCO和HUDSON若要自行生產(chǎn)卡匣,每個卡匣要付100日元權(quán)利金,若交給任天堂生產(chǎn),則不須交納任何費用。至于另外4家,則是收取700日元,但仍可自行生產(chǎn)卡匣,而后來加入的公司,則一律為2000日元(含卡匣生產(chǎn),任天堂卡匣生產(chǎn)費通常為1000日元)。這些可以蓋大樓的日元,都已經(jīng)通過權(quán)利金流入到任天堂的金庫中了。此時幾乎所有的著名廠商都操控在任天堂手里,后來NAMCO和HUDSON因為PC-E的事情惹惱了山內(nèi)老爺子,一怒之下將他們的特惠政策取消,他們也是敢怒不敢言,這已經(jīng)是后話了。


游戲,從這里起飛

《魂斗羅》(Contra)

?曾經(jīng)有一些游戲影響了一代人的同年,《魂斗羅》就是最為典型的一個?!痘甓妨_》本來是KONAMI推出的一款動作射擊類街機游戲,在KONAMI加入FC陣營后便對其進行了移植?!痘甓妨_》的原意本來是熱血斗魂與游擊戰(zhàn)術(shù)的完美結(jié)合體,是擁有“魂斗羅”稱號的史上最強戰(zhàn)士。游戲講述Bill和Lance兩個戰(zhàn)士摧毀外形異形的艱難歷程,也算是科幻游戲的先祖吧?!痘甓妨_》在日本推出時正是RPG漸漸興起之時,日本玩家的注意力正漸漸被吸引到作為新類型的《勇者斗惡龍》和《最終幻想》上,所以《魂斗羅》在日本并沒有引起多少反響。然而KONAMI絕對不會想到,他們干脆沒有當(dāng)作是重點的游戲傳到中國后會引起那樣巨大的轟動,會帶來那樣巨大的影響。

?那時中國FC玩家接觸的游戲類型還比較有限,他們需要上手容易、玩起來比較刺激的游戲,而不是看起來煩瑣冗雜的文字游戲,《魂斗羅》的適時出現(xiàn),使其成為當(dāng)時FC游戲的龍頭老大。游戲中兩位主角一邊空翻一邊橫掃群敵令無數(shù)玩家心醉癡迷,多種游戲方式也使得游戲內(nèi)容更加豐富多彩。例如在一代游戲中除了橫向卷軸的游戲模式外,還有縱深射擊和縱向跳躍的移動模式,到了二代《超級魂斗羅》又增加了俯視為3D視角使主角可以八方向移動。在武器上的變化更是多種多樣,除了玩家們的最愛——散彈槍外,還有火焰槍和激光槍,在《超級魂斗羅》中又有火焰噴射器和連射機槍,而在《超級魂斗羅II》中又增加了強力炸彈作為“保險”。直到現(xiàn)在,《魂斗羅》已經(jīng)延續(xù)到了PS2上的《真魂斗羅》,而魂斗羅戰(zhàn)士的招牌動作——空翻射擊以及部分特色武器都被原封不動地保留下來,讓老玩家們在玩《真魂斗羅》時,也會時時回味起當(dāng)年FC上的《魂斗羅》系列。

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《赤色要塞》(Jackal)

?《赤色要塞》也是KONAMI于1988年移植于街機的一款動作射擊游戲,它在中國玩家中的良好聲譽就是從家用機版開始建立起來的。游戲難度應(yīng)該說是相當(dāng)高,而上手卻格外容易。玩家操縱一輛軍用吉普殺入敵后解放戰(zhàn)俘,除了只能向上方射擊的機槍外,還可向8個方向投擲手榴彈,這也是最主要的攻擊方式。此外還可直接用吉普車去軋死敵兵,而在對付敵人坦克、炮臺、船只及破壞建筑物時,手榴彈則是最佳選擇。如果能救出“亮人”(閃爍的戰(zhàn)俘),則可將手榴彈換成火箭炮,每多救一個“亮人”,火箭炮就可提升一級,最終可變成爆炸時能向4個方向濺射的“四花炮”。《赤色要塞》對每一關(guān)的平衡性和難易度都設(shè)定得相當(dāng)好,讓玩家既不會一帆風(fēng)順,也不會寸步難行。玩家的吉普車經(jīng)常需要穿行在敵人的交叉火力中,水平不高的玩家往往會顧此失彼,不是被合圍就是遭到流彈的暗算。在將戰(zhàn)俘送上飛機時,如果有兩名玩家配合,則可讓其中一名玩家負(fù)責(zé)警戒。但如果只有一名玩家,則往往需要先將機場周圍的敵人清空再送戰(zhàn)俘登機,而機場附近的戰(zhàn)斗除了關(guān)底Boss外往往都是每關(guān)最緊張激烈的地方。還記得第一次費盡千辛萬苦在千鈞一發(fā)之際將最后一關(guān)的超級坦克斬于馬下之時,那種興奮,那種快樂,那種充滿胸膛之間的滿足感,絕對不是簡簡單單就能說清的,而這種快樂是所有FC玩家都不止一次曾經(jīng)擁有過的。


《綠色兵團》(Rush’n Attack)

?《綠色兵團》發(fā)售于1987年4月10日,整部游戲除了因機能不足造成畫面縮水外,基本上忠實地再現(xiàn)了2年前的街機版《綠色兵團》。游戲內(nèi)容很簡單,就是殺入敵軍陣營去摧毀秘密武器。游戲的上手則更簡單,就是操縱一名特種兵一邊向前(右)跑,一邊使用短刀不斷刺殺敵人,并且可以從某些特定的敵人身上繳獲到武器。除了會遇到持槍和不持槍的普通敵兵外,還有飛腳敵兵、空降兵、炮兵及惡犬、地雷等多種阻撓考驗玩家,而玩家在大多數(shù)情況下都只能憑借短刀和靈活的跑跳來與敵人周旋。因此這個游戲的難度可以用噩夢來形容,往往一個很小的失誤就會發(fā)生全盤皆輸?shù)那闆r。最可恨的是竟然不允許續(xù)關(guān),但也正因為如此苛刻,才使得能通關(guān)的玩家獲得更大的成就感,而能一命通關(guān)的高手也不乏其人。可以說,在中國電子游戲玩家中,有相當(dāng)多的動作游戲高手就是在《綠色兵團》中培養(yǎng)起來的。


《高橋名人的冒險島》

?幾乎與《超級瑪利》同時為中國玩家所喜愛的,就是這款由HUDSON于1986年制作的《高橋名人的冒險島》。這位高橋名人原名高橋利幸,由于他在HUDSON制作的另一款著名射擊游戲《星際力量》中以每秒16次按鍵的神技,而使他成為日本家喻戶曉的人物,與之相關(guān)的產(chǎn)品也紛紛推出,其中就包括這款《冒險島》。主角高橋是個可愛的小胖子,他跑跑跳跳的冒險之旅很容易讓人聯(lián)想到那個水管工瑪利。不過他的拳腳功夫?qū)嵲谑遣恍?,既不能踩扁爬山蝸牛,也不能打爆過海烏鴉,只能憑借手中的飛斧開路,還要不斷找水果吃才有體力跑路,不過有時候也可借助滑板代步,或招來小精靈引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋殼來獲得。到4年以后的1990年,HUDSON又推出了第二代《冒險島》,除了增加多種武器道具外,還可以將道具進行儲存。在代步工具上增加了怪獸騎乘,不要同怪獸所擁有的功能也不盡相同,似的游戲的趣味性進一步增強。此后HUDSON又分別于1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒險島》,武器道具增加到了數(shù)十種,可供騎乘的怪獸也更加豐富多樣,在游戲方式上也開始變得復(fù)雜起來。不過從一代到四代,《冒險島》還是保持了一些不變的特色,例如游戲的畫面風(fēng)格,主角的憨厚形象,敵人的可愛造型,投擲武器的攻擊方式,必須吃水果才能保持體力(這一設(shè)定只延續(xù)到第三代)等。而最為一成不變的,就是每一代游戲難度都是上上級,尤其對于跳躍的操控要求更是達到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨練休想輕松過關(guān)。HUDSON為紀(jì)念FC誕生20周年,已經(jīng)將FC版的《冒險島》移植到NGC上再次發(fā)行,這充分證明《冒險島》不論是在中國還是在日本,都擁有深入人心的歷史地位。

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《惡魔城》(CastleVania)

?提起《惡魔城》這個名字,恐怕每一個玩游戲的人都不會陌生,這個系列的邪惡主角是吸血伯爵Dracula,他要用黑暗的力量來統(tǒng)治全世界。而正義的一方是有著超人力量的貝爾蒙特(Belmont)家族,居住在羅馬尼亞,他們的使命就是不惜一切代價阻止吸血伯爵的黑暗計劃。

?本系列游戲從《惡魔城》開始,達到真正完美的是PS上的《月下夜響曲》,最令人驚異的是GBA上的《白夜協(xié)奏曲》,最令人期待的則是將在PS2上推出的《無罪之挽歌》,而開始成熟的,就是在FC上的三代作品。1986年,惡魔城系列最轟動的一作《惡魔城Dracula》日版在任天堂磁碟機上登場。能夠升級的皮鞭,圣水瓶、十字架等多種道具的使用,以及流暢的動作、華麗的畫面、動聽的音樂,令所有擁有磁碟機的玩家為之瘋狂!游戲共6關(guān),當(dāng)打過第6關(guān)時,又會從第一關(guān)重新開始,難度增加一倍,不過增加了更多的隱藏寶物。1987年,此作的美版CastleVania以卡匣形式發(fā)售,頓時引起轟動,于是KONAMI又很快將此作從FC移植到多種游戲平臺上,包括PC、Amiga和Commodore 64。而《惡魔城Dracula》的日文版卡匣在1993年才推出,和美版的不同之處在于新增加了一個Easy模式。1988年,惡魔城系列又推出了日文磁碟版的續(xù)集——《惡魔城:咒之封印》(美版卡名為CastleVania II:Simon’s Quest)。故事延續(xù)一代的情節(jié)發(fā)展,但由于在情節(jié)上注重“尋找”,所以游戲由單純的動作類變成動作角色扮演(ARPG)。游戲沒有關(guān)卡的概念,玩家可隨處走動去尋找Dracula遺骸,而且引入時間變化的概念,當(dāng)玩家在晚上進入森林時,會發(fā)現(xiàn)惡魔比白天強大了很多。比起一代,本作要求玩家不僅身手敏捷,還要會動腦子,否則有些謎題是無法解開的。另外游戲?qū)φw完成的時間也有限制,時間過長就不能看到Good Ending了。同年,此系列在FC上的究極大作《惡魔城傳說》上市!將任天堂的機能發(fā)揮到極點,游戲方式同一代極為相似,但畫面及音樂得到了極大提升,還引入了同伴及分支情節(jié)的概念,共有15關(guān),是一部讓人廢寢忘食的大作!

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《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)

?在《勇者斗惡龍》(DQ)出現(xiàn)之前,RPG并沒有在日本造成流行,很多人并不認(rèn)同這種新出現(xiàn)的游戲類型。因此ENIX找來當(dāng)時《少年JUMP》上極紅的漫畫家鳥山明,又聯(lián)合了著名程序設(shè)計師中村光一、著名游戲設(shè)計者崛井雄二以及著名作曲家杉山公一,并且在《少年JUMP》上連續(xù)數(shù)月刊登第一手游戲介紹及各角色圖像,藉以此吸引當(dāng)時“超過百萬”的漫畫周刊讀者。由于當(dāng)時游戲介紹都有專門的書籍,因此刊登在非游戲雜志上的影響力會有多大令人懷疑。而ENIX所抱的想法則是:《漫畫周刊》有數(shù)百萬名讀者總比“不到”100萬讀者的專門雜志來得有效果,又何況漫畫及游戲都屬于“娛樂”,而且游戲的怪物設(shè)計又是該刊物受歡迎的畫家鳥山明,讀者在愛屋及烏的心理之下,也會喜歡上游戲。

?當(dāng)時鳥山明會答應(yīng)ENIX的邀請,也是著眼于吸引游戲機上的玩家來買其作品,達到相輔相成的效果。而實際上也正是如此,DQ第一周就賣出75萬套,而最終的銷售量則是150萬,不只是卡匣,連相關(guān)的產(chǎn)品也是大賣,而圖像的授權(quán)更使得ENIX和鳥山明賺了一筆。其實DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是數(shù)家公司合作下的產(chǎn)品,到了三代更有多達近20家公司參與。由于參與公司眾多,因此游戲內(nèi)容之豐富、創(chuàng)意之獨特以及故事的引人入勝,皆為當(dāng)時第一。而三代更是在大游戲中加入一些小游戲,使其內(nèi)容更加豐富,也使DQ不是只有戰(zhàn)斗可玩而已。

?DQ更創(chuàng)造了玩家買卡匣必須排隊的現(xiàn)象,甚至為了買它,許多學(xué)生、公司員工不惜逃課、蹺班,只為了提早玩到DQ。由于數(shù)代皆是如此,因此DQ又號稱為“日本國民RPG”,可見其在RPG界的地位。

?DQ1的劇情是非常簡單的中世紀(jì)勇者殺惡龍救公主的童話故事,盡管如此,作者崛井雄二在簡單的故事背后,巧妙安排了遠古勇者洛特的傳說,使得DQ1的世界變得深邃迷離,令每一個玩者都心馳神往。正如龍槍之父西克曼所說:“當(dāng)阿拉貢在魔戒團的故事中,對霍比特人述說有關(guān)貝倫與魯西安的故事時,我們對于整個世界歷史有了一種深邃的感覺,仿佛是透過迷霧觀看遠處山丘上的一座城堡。這就是時間所給予我們因距離而產(chǎn)生的真實感。”洛特傳說刺激了玩家的想象力,大大增強了游戲時的代入感,使DQ1確立了自己在RPG領(lǐng)域不可撼動的王者地位。

就國內(nèi)玩家來說,與DQ1的第一次接觸應(yīng)該是非常艱辛的。當(dāng)DQ1出現(xiàn)在中國玩家面前時,大部分玩家腦子里根本沒有RPG的概念,相信大多數(shù)人可能只是沖著鳥山明繪制的卡匣封面而買來玩玩的。而面對這樣一個畫面簡陋、主角學(xué)螃蟹橫著走路、全是蝌蚪文不知道在講些什么、存盤還要記密碼、戰(zhàn)斗完全不知道是在做什么的游戲,能堅持下來的朋友實在可以被冠以勇者之名了。然而只要是打穿了它,幾乎不會有人說它不好。盡管說不出什么道理,但就是覺得很滿足,覺得很成功,有種上癮的感覺,這應(yīng)該就是DQ的奇妙魔力吧。?


?FC上的其他經(jīng)典角色扮演游戲還有很多,例如《最終幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演游戲發(fā)展初期唯一能與《勇者斗惡龍》相提并論的作品。再如《薩爾達傳說》,它是由宮本茂制作的任天堂第一款A(yù)RPG,同時搭配任天堂推出的FC磁碟機系統(tǒng)成為世界上首款帶有記憶功能的游戲。不過中國玩家能接觸到的FC角色扮演游戲非常有限,通常大家都知道的比較常見的除了上述幾款外,還有《吞食天地》、《伊蘇國》等。1990年后,在FC上還出現(xiàn)了幾款國產(chǎn)中文角色扮演游戲,如《荊軻新傳》、《圣火列傳》等,另外某些經(jīng)典日文RPG系列也出了漢化版,算是稍稍彌補了一下FC對于中國玩家在RPG方面的不足。

? ? 在這整篇文章的最后,請允許我們再次默默回憶1985到1995這整整10年的光陰。中國的第一批游戲信徒就是在這10年里被培養(yǎng)起來的。1985年,許多人懵懂地第一次認(rèn)識了世界上有游戲和游戲機這樣有趣的東西,從此以后他們便有些愚蠢可笑地追尋著游戲的足跡前進,很多時候他們看起來竟有點像沉迷麻將的賭徒……然而,就連他們自己也看不清,這種癡迷中所帶著的那種純真的情感,和對新事物的無限好奇。

? ? 1995年,這些人成熟了,但很多人還尚未走上工作崗位。他們中的一些人見到新游戲也還是要大呼小叫地玩上一玩,但他們不再真正地驚訝,他們的驚訝在這10年里都用光了。

20年前,你還是天真浪漫的,你對世界、對新鮮的東西充滿了好奇。那時沒有互聯(lián)網(wǎng)、沒有網(wǎng)絡(luò)游戲、沒有PK和對罵、沒有網(wǎng)吧、沒有人妖、沒有外掛、沒有、沒有!這些眼花繚亂污七八糟的東西。一本游戲秘籍你可以看上兩年而不過時,游戲一共就那么多,它還是我們生活中的奢侈品,很多人只能在朋友家體驗游戲的快樂……

其實,那個時代的你,擁有了FC也并非總是覺得一切都完美無缺。你總抱怨它缺乏足夠好的音效,你總是抱怨它人物太小,而背景也只有可憐的2層卷軸。你甚至堅定地認(rèn)為你的同年不如另一位同學(xué)幸福,因為他擁有MD或SFC而你卻只有一臺紅白雙色的小小游戲機。它害羞地趴在你桌子上,就像是一輛停在大奔邊上的小奧拓……

? ? 然而它又是那么忠實。每次你不滿而又百無聊賴地坐在它身邊時,它總是用它那略有些粗糙卻嘹亮的歌喉為你歌唱。

? ? 當(dāng)你知道有些人的少年時代并沒有FC相伴,你盡可以對他露出蔑視的微笑。

? ? 一段時間過去了,你甚至遺忘了你是如何處理掉它的,而你卻記得自己在大學(xué)里的第一次暗戀,你卻記得自己如何梳了分頭,如何穿了不合身的西裝在公司里艱難的做一顆釘。你記得自己如何時而為了理想雄心勃勃而又如何因為現(xiàn)實的沉默冷峻而意氣消沉……你記得如何每天在鏡子里看著自己漸漸發(fā)胖,變成自己曾異常厭惡的那種人,你更記得昨天上司訓(xùn)斥你時的嘴臉——但你卻忘了自己擁有FC后第一個晚上的情景……你和朋友一見面談的就是汽車、房子和結(jié)婚證,但在十幾年前,你們談的是《魂斗羅》、《超級瑪利》和《霸王的大陸》……

當(dāng)然,沒人會指責(zé)你什么,畢竟生活要繼續(xù)下去,一切都要向前看,而且就連這種懷念似乎在旁人看來都有點可笑——游戲是什么東西?你只能把懷念深埋在心底。沉湎過去毫無意義,卡內(nèi)基曾說:不要回憶過去,那將耽誤我們多少時間!

這句話聽起來多么輕易而令人傷感,如果每個人都像貓一樣有9條命,那依次少年時代的經(jīng)歷不足為惜,一次10年、20年的經(jīng)理不足為惜。但是,我們有9條命么?

其實,你所懷念的不是一個什么時代,而是你自己精神成長的過程。你所懷念的,是你自己。


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