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飛行游戲開發(fā)記錄——七月

2023-07-31 03:36 作者:飛翔的子明  | 我要投稿

前言

本系列是我對于正在開發(fā)的3d小鳥飛行游戲的記錄,這個項目的重點是找到小鳥飛行的感覺,雖說是記錄,但其實發(fā)出來其實也是為了尋得一些反饋,好讓自己可以繼續(xù)做下去,每個月都會發(fā)一篇看看。

另外,我對于美術(shù)方面的知識比較缺乏,目前定的畫風(fēng)還是lowpoly,比較想?yún)⒖糘uterWilds,如果你也想做一款這樣的游戲,感興趣的同好也可以與我聯(lián)系。


有關(guān)立項

開始弄自己的項目,其實最開始的立項往往是最困難的,因為我們面對的是一個長期的自己一定認可的東西,雖然說很多人都告訴我一定要做短的完整的東西,但是我自己想過之后覺得感覺自己其實做過不少GameJam小玩法,今年CIGA自己也和朋友做了個小的3D游戲,程序上我大體是有信心的,于是還是打算整一個可以長期弄下去,不斷迭代的項目,這也是我這段時間對游戲制作的理解:定一個方向,不斷做迭代,評價成果,修正方向,循環(huán)往復(fù)。

[CGJ2023-ViewToucher]

GameJam作品


為了這個長期項目,其實還是費了不少工夫,畢竟他是一個無中生有的過程,現(xiàn)在我要講的是七月之前的故事。

最開始的時候我想做一個涌現(xiàn)式的游戲,做一個模擬游戲,希望通過定義基礎(chǔ)規(guī)則,定義人、動物的行為,來讓他們涌現(xiàn)出集體行為,甚至產(chǎn)生文化等等,暢想這些東西確實給我?guī)砹瞬恍〉钠诖?,建立一套萬物模擬的規(guī)則,然后讓玩家作為觀察者代入進去,影響這個世界,想做出靈活的動態(tài)規(guī)劃的AI能自己產(chǎn)生游戲內(nèi)容。

為了達到這個目標(biāo),我研究了chaos系統(tǒng)、GOAP、泰南的體驗引擎、游戲機制設(shè)計、塞爾達GDC以及UnityDOTS,并且找了可以參考的游戲:RimWorld、WorldBox等,把第一階段的目標(biāo)定成了復(fù)刻WorldBox。

直接說結(jié)果,這個項目在折騰了一段時間原型后放棄了,一開始研究涌現(xiàn)的產(chǎn)生還是很有意思,涌現(xiàn)式的機制往往輸出會成為下一次輸入,但是后來發(fā)現(xiàn)自己其實對于涌現(xiàn)設(shè)計的一種執(zhí)著,通過閱讀更多知識我改變了想法,現(xiàn)在更加認為現(xiàn)代游戲是涌現(xiàn)式機制和非涌現(xiàn)機制的結(jié)合,是離散機制和連續(xù)機制的結(jié)合,機制各有特點,作為設(shè)計師更應(yīng)該是了解特點在適當(dāng)?shù)牡胤绞褂?,單方面的崇拜都是不可取的,這中間遇到最大的問題還是做了一個這樣的模擬、涌現(xiàn)系統(tǒng),我們應(yīng)該玩什么?


當(dāng)然,能做到復(fù)刻worldbox、環(huán)世界也很好,國內(nèi)其實也有不少團隊在基于這類框架做游戲,這里我了解到的有:《了不起的修仙模擬器》、《大荒先民》。

在我還有這個制作涌現(xiàn)游戲的想法時候我還給大荒先民制作組投了簡歷,可惜別人不缺人,不過也借著這個投簡歷,我好好分析了一波我的游戲成分,同時我發(fā)現(xiàn)他們的定位其實非常清晰,主創(chuàng)也是個重度的模擬經(jīng)營玩家,知道這類玩家在玩什么。


搞清楚自己的游戲成分,實際上是整個立項中我覺得最重要的部分,這次我發(fā)現(xiàn)我基本不玩模擬經(jīng)營,環(huán)世界 20小時,worldbox 6小時,其他p社游戲,買過群星但是基本沒玩進去,就連目標(biāo)感清晰的開羅游戲我都會覺得有點無聊,數(shù)據(jù)量超大的模擬的游戲,光是看著資源、規(guī)劃各個模塊的行為,我就已經(jīng)暈了,只能說是個人喜好確實只能到這里了。

我也整理了自己的游戲成分,moba競技、ARPG、ACT、回合制、地牢rouge以及一些獨立圈比較知名的:witness、gorogoa、journey、undertale、ori、outer wilds、lovechoice、極樂迪斯科。同時在這些游戲里我也找到了我目前階段最欣賞的設(shè)計,將敘事融入進交互系統(tǒng),簡稱 系統(tǒng)敘事,他們可以沒有文字,但是你會覺得有一種交互有種敘事感,或者游戲主題藏在交互中,只有一遍遍的玩才能理解這些精巧的設(shè)計。


于是我決定做一款主打飛行的游戲,將我想講的融入到飛行這個行為中,journey 、abzu 那種篇寫意的畫風(fēng),想到飛行主要還是直接研究涌現(xiàn)系統(tǒng)也研究了群鳥飛行,覺得這個行為很有意思,如果可以控制一只鳥,帶著一群鳥飛,我會覺得很有意思,是一個我傾向于在游戲中使用的意象。

我想去碼頭找點薯條

進展

目前只是定下了大方向,細分的玩法還沒完全定好,畫了張游戲的運行草圖,中間紅色是你控制的鳥,綠色是伙伴,之后越做,整個游戲會越有畫面感。

草圖 是真的很草

我也做了一些項目的結(jié)構(gòu)設(shè)計,不過這里不太好講,等之后定下來,更多成果了再繼續(xù)記錄。

Unity還是Unreal

六月底時候主要在做基礎(chǔ)的技術(shù)選型,有關(guān)3d場景下的移動組件,其實本來想用Unreal,因為感覺基于他的移動組件就能實現(xiàn)很多功能了,Unreal的框架也很多功能適配我的游戲類型,在上層做東西能接受其實,不過后來想到目前就我一個人,對項目的把控還是很重要,已經(jīng)很久沒碰過Unreal源碼,熟悉程度不如unity,基于unity做些自己的模塊會更加合適。

實不相瞞,這段時間我非常想用GODOT,感覺這引擎挺有潛力,還是完全開源,大概看了一周,覺得demo能看的不多,以及感覺一些工具鏈不很齊全(統(tǒng)一的gizmos開關(guān)、play in editor),完全熟悉也需要不少時間,遂放棄了這個想法。


移動組件

移動組件,研究了動力學(xué)和運動學(xué)的移動組件,可以說都能實現(xiàn)功能,但是我傾向于更穩(wěn)定的、可控制性的移動組件,所以最后還是選擇了折騰,整一個Kinematic的Character Controller,也就是業(yè)內(nèi)說的KCC,研究了兩個開源的插件,寫出了一個簡單的基本能用的KCC組件,但是遇到一些情況有很多不太滿意的運動,目前是已經(jīng)將自己寫的版本封存,先用kcc 商店插件來實現(xiàn)我的基本功能,后續(xù)等有更多理解了,繼續(xù)來完善移動組件。

KCC官方插件

飛行模型

飛行模型

閱讀一些前輩的開源飛行demo,飛機、戰(zhàn)斗機,學(xué)到很多,小鳥模型可以是這個模型的優(yōu)化改進版本,主要改進的方向是控制感,完全真實模擬的飛機控制感相對差很多,想飛到一個具體的地方會相對困難,并且又大量的視角翻轉(zhuǎn),鳥類的俯仰角其實是基本90度以內(nèi),很難出現(xiàn)直線攀升的情況。

鳥的行為模式 翻了偏很早的論文的圖

3C分析

整個3C的設(shè)計目的還是讓玩家可以很流暢的操控角色瀏覽世界,同時也得保證角色的代入感。

分析了一下一般KCC人物的運動,找到了一個之前玩的超人游戲,

免費的UE游戲

也看了一下風(fēng)之旅人的3C,感覺他的鏡頭運動更有學(xué)問,有設(shè)計感的,流暢的,無縫的,電影語言的。

同時這段時間也玩了ABZU工作室的新作,很棒的跑酷游戲,跑酷是在地面上跑+跳躍+滑翔+振翅,射箭射到一些特定的東西(有輔助瞄準(zhǔn) 可以增加跑步的體力條。

和我的定位有些像的前輩

人在跑的時候鳥在周圍跟著? 基本上飛的很舒服。

搬家

離開上海,來到廣州,生活成本相對低一點,廣州我認識的朋友多些,換個環(huán)境重新開始。

第一版3C

第一版3C:目前實現(xiàn)可以基于兩翼與風(fēng)速的角度影響升力大小,基于飛機模型優(yōu)化實現(xiàn),之后繼續(xù)完善,支持小鳥的各種動作

小飛機

運動錄制的Debug工具:做這個模型的時候遇到不少的BUG,因此一天左右開發(fā)了個錄制回放工具,可以錄制運動過程,記錄中間變量

debug工具

粉色線是運動軌跡,感覺光看運動軌跡形成的形狀也挺有意思的

畫出一個圈,搞個時空裂縫怎么樣

規(guī)劃

八月份到中旬應(yīng)該會一直完善這套飛行3C,想支持各種鳥的動作,目前做的等于是做了個滑翔動作。

鳥行為模式

困難

目前遇到兩塊比較大的困難,第一大困難是關(guān)于過去,時不時會有一些不堅定的想法,比如重新去找份工,好好工作賺錢,賺多一點再來,感覺上了兩次班都有不少遺憾,一次是因為失去了耐心,一次是因為過于傲慢,現(xiàn)在都付出了代價,我也都接受,每每想到這些我就會覺得要不還是回去上班。

不過我最后還是說服了自己,怎么樣我都得把這個游戲做出來,做到我滿意,即使是感覺到?jīng)]啥希望也要努力去做,要相信自己,有一個強烈的創(chuàng)作欲望在指引我。


第二大困難就是關(guān)于未來,感覺自己有知識儲備上的問題,比如美術(shù)工作流,但是感覺邊學(xué)邊做是很正常的,但是就是要做好推翻重來的準(zhǔn)備,包括接下來可能還要花些時間去熟悉一些模塊,然后就是對項目有些不自信,容易去自己和別的項目去比,怎么都感覺自己很不入流, 你心里認為 哪怕你做出來了 也是個不如風(fēng)之旅人的垃圾 沒啥意思,然后就是經(jīng)歷了這一年感覺到以后找工作會更困難。

對于這些,可以統(tǒng)稱為對未來自己的質(zhì)疑,目前也有一位監(jiān)督我項目的同伴,喚作馬寶,馬寶直接地指出:

這是很現(xiàn)實 經(jīng)常會出現(xiàn)的情況

現(xiàn)實中有人會認為,不如風(fēng)之旅人只是暫時的,遲早會超越

也有人認為,不如就不如,能把東西做出來我就滿足了

也有人認為,我就賺錢,不管垃圾不垃圾

你把自己的作品和風(fēng)之旅人放在一桿秤上去比了 甚至是,你和陳星漢 放上了秤砣比

我只會覺得能把這東西做出來就很牛逼了

如果不如說明還有上升空間,而且哪怕不如,游戲也是個木桶,有很多操作空間的

重點是明確目標(biāo),一直朝著目標(biāo)邁進? 這才是創(chuàng)作者之魂

哪怕你最終無法靠自己做游戲養(yǎng)活自己

你做出了東西再去上班,也是加分的 ,還過了創(chuàng)作游戲的癮

后記

伴隨著一些對自己的質(zhì)疑,以及一些很久沒有再遇到的緊張感,我上路了,這是第一個月,正經(jīng)完成一次開發(fā)記錄,寫完也已經(jīng)是夜深,明天繼續(xù)做項目了。


2023.7.31


飛行游戲開發(fā)記錄——七月的評論 (共 條)

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