《緋紅結(jié)系》制作人采訪:喜歡RPG的玩家不容錯(cuò)過
萬代南夢宮推出的全新原創(chuàng)動(dòng)作RPG《緋紅結(jié)系》即將于2021年6月24日登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox
One/PC平臺(tái),日前游戲制作人飯冢啟太先生與游戲總監(jiān)穴吹健兒先生接受中文地區(qū)媒體線上聯(lián)訪,為我們介紹了游戲劇情、系統(tǒng)相關(guān)更多詳情,一起來了解一下:

——本作為何會(huì)采用雙主角制。
飯冢:我們在最初設(shè)計(jì)本作劇情時(shí)就打算以男女主兩個(gè)不同視點(diǎn)來講述故事,玩家可以用不同視點(diǎn)下獲取的情報(bào)來掌握全局。且我們還希望玩家能通過這種形式,去體會(huì)男女主角之間的聯(lián)系。
穴吹:本作選擇少年少女作為主角,因?yàn)閮扇硕忌酗@青澀,所以可以讓兩者間的故事進(jìn)行互補(bǔ),從而讓玩家更深刻地理解劇情,享受游戲的樂趣。
——體驗(yàn)版發(fā)布后,玩家的反饋如何,今后是否有計(jì)劃根據(jù)玩家提供的意見進(jìn)行修改呢?
飯冢:這次發(fā)布的體驗(yàn)版以展示動(dòng)作系統(tǒng)為重點(diǎn),主要想讓玩家來享受一下本作的超腦力戰(zhàn)斗。體驗(yàn)版發(fā)布后,我們的確從玩家那里收到了一些關(guān)于操作性等細(xì)節(jié)方面的反饋意見。因游戲即將正式發(fā)售,我們計(jì)劃在未來上市后通過更新的形式來進(jìn)行修改與完善,以使玩家可以獲得更舒適的游玩體驗(yàn)。
——目前玩家對(duì)體驗(yàn)版主要有三點(diǎn)意見:第一,無法自由發(fā)動(dòng)腦驅(qū)動(dòng);第二,無法回避取消攻擊;第三,劇情過場非全3D動(dòng)態(tài)演出。關(guān)于這三點(diǎn)意見,制作人有什么想法?
穴吹:分別回答一下,首先關(guān)于腦驅(qū)動(dòng),由于本作中的系統(tǒng)要素非常多,例如可自主發(fā)動(dòng)的各式超能力,以及體驗(yàn)版中未出現(xiàn)的系統(tǒng)“腦內(nèi)空間(BRAIN
FIELD)”,這一系統(tǒng)是可以由玩家來掌控發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)的。腦驅(qū)動(dòng)我們最初也想設(shè)計(jì)為由玩家自主發(fā)動(dòng),但鑒于系統(tǒng)要素?cái)?shù)量龐大,為了防止玩家混淆無法完全掌握全部內(nèi)容,因此改成了被動(dòng)技。

但是我們確實(shí)有收到玩家關(guān)于這方面的反饋,今后打算用外掛程式(一種能提升角色能力值的裝備)等拓展方式,將其改為可由玩家任意發(fā)動(dòng),這部分目前尚在探討之中。
關(guān)于回避取消攻擊這點(diǎn),比起任何攻擊動(dòng)作都可以取消的設(shè)計(jì),我們更想讓玩家去想辦法利用超腦力來攻克敵人,因此最終決定采用了當(dāng)前這種模式。若是現(xiàn)在硬行調(diào)整為可取消攻擊,會(huì)破壞當(dāng)前游戲的平衡性。不過我們之后仍會(huì)根據(jù)玩家們的反饋意見,再考慮去做調(diào)整。
本作的劇情演出是由靜止圖片引導(dǎo)至可動(dòng)場景,是一種節(jié)奏感良好的獨(dú)特演出形式,一些重要的故事場面皆是以動(dòng)態(tài)影片的方式呈現(xiàn)。且當(dāng)你給角色更換外觀裝備時(shí),這些裝備也會(huì)反映在靜態(tài)對(duì)話時(shí)的角色立繪上。
飯冢:劇情演出也是本作的特色之一,希望玩家可以享受。
——兩位主角擁有一樣的劇情,故事發(fā)展也會(huì)完全不同嗎?還是二人的故事會(huì)結(jié)合成一條故事線呢?
飯冢:首先,本作中兩位主角劇情發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)是相同的,因此他們會(huì)遭遇到十分相似的事件或現(xiàn)象。男女主有各自不同的怪異討伐軍隊(duì)友,二人都走在自己所堅(jiān)信的道路之上。劇情中,兩人時(shí)而相互合作,時(shí)而展開對(duì)峙。雖然整個(gè)故事是從兩個(gè)不同視點(diǎn)出發(fā)去描寫的,不過最終都會(huì)朝著一個(gè)終點(diǎn)前進(jìn),最終局面究竟是怎樣的,還請(qǐng)玩家自己到游戲中去確認(rèn)吧。


——男女兩位主角,通過游玩體驗(yàn)版已感到可遠(yuǎn)距離攻擊的女主戰(zhàn)斗時(shí)比較安全,游戲是否因選擇主角不同而令往后的難度有差距?
穴吹:操作男女主時(shí)的游戲戰(zhàn)斗難度并沒有太大差異,女主重蘭擅長遠(yuǎn)程攻擊,確實(shí)在攻擊位置上來說比較安全,但相對(duì)的她體力較低、對(duì)敵人造成的傷害也不是很高。
飯冢:結(jié)人擅長用劍進(jìn)行近戰(zhàn),重蘭的確風(fēng)格偏向遠(yuǎn)程攻擊,但彼此間的難度沒有差異,玩家可以按照自己的喜好來選擇優(yōu)先游玩哪個(gè)主角。


——除了初始武器以外,是否有其他不同模組的武器能讓主角使用。
穴吹:結(jié)人與重蘭都可以更換武器的外觀,但無法更換武器的類型,我們目前也沒有計(jì)劃為主角追加其他類型的可用武器。
飯冢:盡管本作中主角可用武器是固定的,但玩家能通過成長要素“技能樹”來增加戰(zhàn)斗中可用的技能,此外利用SAS系統(tǒng),借用隊(duì)友的超腦力時(shí),不同類型的超腦力,玩家發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)的動(dòng)作也會(huì)隨之改變,還是可以比較自由地去自定義自己的戰(zhàn)斗方式。
——技能樹上的技能是可以全部修得,還是必須有所取舍?
穴吹:劇情一周目想要習(xí)得全部技能還是很難的,但如果玩家不斷周回、收集全要素,是可以將技能樹全部點(diǎn)完的。我們設(shè)計(jì)技能樹時(shí)并未加入“當(dāng)你 習(xí)得A技能時(shí),B技能就無法獲取”這種設(shè)定,只要玩家努力,是可以達(dá)成技能樹完美狀態(tài)。
——目前看到的敵人設(shè)計(jì)風(fēng)格都很獨(dú)特,明顯能從敵人身上看出人類肢體的影子,請(qǐng)問這方面是出于什么考慮設(shè)計(jì)的呢?敵人設(shè)計(jì)本身和劇情有關(guān)嗎?
穴吹:為了與其他作品劃清界線,本作在為敵人進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)時(shí),是以“異物感”為主要理念的,為了讓怪異能凸顯出表現(xiàn)這點(diǎn),外形在融入了人類手腳、花草樹木等有機(jī)物的同時(shí),還添加了鋼管等無機(jī)物質(zhì),將這兩種相沖突的要素混合進(jìn)同一個(gè)物體之中,使其獨(dú)特感大幅提升。我們希望怪異能成為本作的特色之一,作品中會(huì)有多種怪異登場,敬請(qǐng)期待。
敵人設(shè)計(jì)雖然與故事并沒有直接關(guān)系,不過怪異的謎團(tuán)會(huì)隨著故事的發(fā)展逐漸水落石出。

——問游戲中主角的技能樹就是試玩版所展示的哪些嗎,有其他職業(yè)的技能樹或者進(jìn)一步拓展的設(shè)計(jì)嗎?
穴吹:體驗(yàn)版中所展示的并非全部技能樹內(nèi)容,有部分是出于隱藏狀態(tài)的,其中包括一些與現(xiàn)有內(nèi)容不同類型的強(qiáng)化技能。除了技能之外,各伙伴之間還存在著好感度“羈絆”系統(tǒng),玩家可通過與伙伴交流來加深羈絆,羈絆等級(jí)每次提升都可以增強(qiáng)玩家SAS連接時(shí)的能力,從而變得更強(qiáng)。
——男女主有著不同的劇情體驗(yàn),玩家只能在游戲開始的時(shí)候選擇游玩哪個(gè)主角嗎?劇情推進(jìn)過程中是否會(huì)出現(xiàn)需要切換當(dāng)前操作主角的場面。
飯冢:在游戲START畫面,選擇其中一位主角開始后,會(huì)對(duì)應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)新的存檔,如果想切換操作另一位主角,可以在通關(guān)當(dāng)前主角的劇情后,選擇另一位主角來體驗(yàn)他/她的故事;或者是另開存檔,直接重新開始新游戲。
穴吹:我們也準(zhǔn)備了方便玩家多周目游玩的繼承系統(tǒng),在通關(guān)一位主角的故事后,能更輕松地去游玩另外一位主角的內(nèi)容。希望大家兩者都可以體驗(yàn)一番。
——那是否結(jié)局方面亦會(huì)分為男女主角版本?另外結(jié)局方面會(huì)否有多種結(jié)局呢?
飯冢:本作并沒有安排多結(jié)局,不過兩位主角的最終發(fā)展如何,還請(qǐng)玩家務(wù)必自己體驗(yàn)一下。

——進(jìn)行多周目的時(shí)候會(huì)有一周目沒有的獨(dú)特內(nèi)容嗎?
即使是與同一個(gè)伙伴角色之間的羈絆,使用結(jié)人視角和重蘭視角描寫的關(guān)系性或情節(jié)會(huì)有所改變。進(jìn)行二周目時(shí)請(qǐng)務(wù)必切換成另一個(gè)主角,用不同視角加深與喜歡的伙伴之間的羈絆。
——能否詳細(xì)介紹下有哪些繼承要素。
穴吹:角色的成長要素(如等級(jí))或獲得的物品(如裝備)以及圖鑒都是可以繼承的。另外,繼承游玩時(shí),可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導(dǎo)圖的開放狀況等。
——問一個(gè)羈絆系統(tǒng)相關(guān)的問題,本作中是否存在戀愛要素,還是羈絆系統(tǒng)僅是為了提升玩家的超腦力能力。
穴吹:雖然可以從主角與伙伴之間的互動(dòng)與對(duì)話中可以看出他們之間有特別的情誼,一種曖昧的感覺,但并沒有直接發(fā)展為打情罵俏的戀愛關(guān)系。雖然沒有戀愛結(jié)局,但跟伙伴的羈絆加深后,這名角色對(duì)主角的稱呼、說話方式、戰(zhàn)斗中的救援行為等都會(huì)發(fā)生變化,可以明顯感覺到隊(duì)友對(duì)自己的信賴日益加深。
飯冢:本作角色間的羈絆,我們還是想以描寫怪異討伐軍隊(duì)友間的信賴感為重點(diǎn)。

——會(huì)有可以自由組合同伴,在主線完成后高難度探索的內(nèi)容,或者游戲模式嗎?
并沒有新的游戲模式,不過在一周目習(xí)慣動(dòng)作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑒或物品的收集、或是游玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標(biāo)通關(guān),也會(huì)很有趣。
——與本作同名的動(dòng)畫即將于7月正式播出,動(dòng)畫與游戲間,在劇情與角色上有什么聯(lián)系嗎;游戲發(fā)售之后,二者間是否會(huì)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)?
飯冢:動(dòng)畫的劇情與游戲一樣,是以兩位主角——結(jié)人與重蘭的視點(diǎn)來講述的,游戲更強(qiáng)調(diào)超腦力等動(dòng)作部分,而動(dòng)畫則會(huì)更濃厚地去描繪角色間的交流互動(dòng),兩部作品各有千秋,請(qǐng)務(wù)必都體驗(yàn)一下。兩部作品間的關(guān)聯(lián)與聯(lián)動(dòng)請(qǐng)關(guān)注續(xù)報(bào)。

——本作的次世代版本有什么加強(qiáng)之處嗎。
穴吹:次世代版本除了畫質(zhì)提升幀數(shù)穩(wěn)定之外,PS5的DualSense手柄與本作的超腦力念力系統(tǒng)相性拔群,玩家可以通過觸覺反饋功能感受到念力的流向,自適應(yīng)扳機(jī)能使玩家在發(fā)動(dòng)念力操控一些物體時(shí)的手感更加真實(shí)。
——最后有什么想對(duì)中文地區(qū)玩家說的嗎?
飯冢:本作是一款全新的RPG游戲,能讓玩家體驗(yàn)到運(yùn)用超能力進(jìn)行的爽快戰(zhàn)斗,以雙主角展開的劇情也極具戲劇性,喜歡RPG、超能力系的玩家不妨來體驗(yàn)一下。
穴吹:因?yàn)楸咀魇且豢钊碌脑瓌?chuàng)作品,我們很理解玩家對(duì)此感到不安的心情,不過正如飯冢先生所說,喜歡RPG、超能力系的玩家絕對(duì)可以在本作中享受到樂趣,敬請(qǐng)期待游戲的正式發(fā)售!
