【百大經(jīng)典之72】循環(huán)圈的起源之作,沒有他的出現(xiàn)也就沒有現(xiàn)在的循環(huán)圈玩法!

本質(zhì)上,塔防的玩法都是開發(fā)自人類追求安全感和具有保護(hù)欲的天性。
TD也是Tower Defence,塔類防守的縮寫。TD類型最早作為map setting類型的地圖出現(xiàn)于星際爭(zhēng)霸,直到02年的夏天,塔防游戲遇見了它的真命天子——《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》在魔獸爭(zhēng)霸中得到極大發(fā)展。
魔獸本身自帶的強(qiáng)大地圖編輯器,夸張的裝機(jī)量,還有即時(shí)戰(zhàn)略的屬性,多樣化單位等等,讓塔防游戲有了一飛沖天的平臺(tái)!經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展和沉淀,魔獸塔防的集中模式和玩法基本上奠定了塔防游戲的開放思路。
這樣的趨勢(shì)下,加上各路作者的奇思妙想,一時(shí)間出現(xiàn)了很多火爆的塔防作品,《六芒星》塔防就是其中之一。

而這次邂逅帶來的最大改變,就是RPG元素開始與塔防游戲的融合。比如水之TD,寶石TD等等。特別是加入了養(yǎng)成和扮演元素之后,塔防游戲的玩法從此進(jìn)化成了適應(yīng)性極高的主流游戲類型,進(jìn)入所有玩家的視野,并展現(xiàn)出無窮的潛力。
從核心機(jī)制上,我們甚至可以推測(cè),是塔防游戲?yàn)楝F(xiàn)在LOL這類MOBA類型打下了群眾基礎(chǔ)。

比如《六芒星》塔防貼近魔獸世界劇情(守護(hù)永恒之井,阻止燃燒軍團(tuán))的題材,配合上當(dāng)年魔獸世界玩家的數(shù)量之多,表現(xiàn)非常亮眼。加之當(dāng)時(shí)TD類型作為休閑游戲,有事沒事玩一把的感覺,也是大多玩家可以接受的。

但是,一旦通關(guān)某一個(gè)塔防地圖,對(duì)其興趣就會(huì)直線下降,就想去尋找新的塔防地圖。事實(shí)證明:短期內(nèi)很火的塔防游戲有很多,但是都無法長(zhǎng)期保持熱度。這是因?yàn)榇蠹业男迈r感退去了,游戲的神秘感消失了,游戲沒有更新新的內(nèi)容,導(dǎo)致大家紛紛退游。

加上隨著玩家日益專業(yè)的要求,僅僅是娛樂性已經(jīng)不夠滿足了。我們?cè)賹?duì)比眾多塔防游戲,不僅魔獸里,甚至手游端游也出現(xiàn)了非常多此類型游戲。從一開始就緊緊抓住游戲的創(chuàng)新玩法“大做文章”,從垂直塔防設(shè)計(jì)到塔防游戲中融入的英雄養(yǎng)成元素,再到融多種玩法于一體,滿滿的創(chuàng)新很是吸引玩家眼球。

后續(xù)創(chuàng)新玩法比如可以自由移動(dòng)攻擊的英雄出現(xiàn),玩家大多需要兼具英雄和塔的操作,當(dāng)然,后續(xù)也出現(xiàn)了只有英雄的玩法,讓英雄成為防御的重心,華麗的攻擊效果讓人有玩無雙類游戲的感覺。再來就是技能和陷阱類的自由選擇,讓樂趣更多。

除了感到樂趣,后續(xù)的塔防作品越來越精巧復(fù)雜的系統(tǒng)反而非常有學(xué)習(xí)的價(jià)值,既考驗(yàn)應(yīng)變能力和智商,而它帶來的回報(bào)和樂趣也是成正比的。這絕對(duì)是眾多老魔獸玩家一致的同感。

最后,我們?cè)僬務(wù)勎磥碲厔?shì),小雞甚至可以大膽模擬一種強(qiáng)調(diào)競(jìng)技的塔防,玩家處于一個(gè)競(jìng)技場(chǎng),有不同特色的多種職業(yè)可選,既能當(dāng)做塔防玩,也能當(dāng)做對(duì)抗玩,不同于老圖《攻守兼?zhèn)洹?,這樣的構(gòu)思甚至是可以只出現(xiàn)英雄的。
或者是鑒于已經(jīng)有的華麗界面,再融入一些著名游戲比如暗黑破壞神的成長(zhǎng)系統(tǒng)跟裝備系統(tǒng),加入多樣化的地圖和BOSS戰(zhàn)。適當(dāng)提高操作感,融入技術(shù)分的系統(tǒng)下,可以深入研究最少塔打法,最高分打法,最長(zhǎng)路線打法,最省資源打法等等。
還可以結(jié)合收集和養(yǎng)成要素,取消路線的限制,任由玩家自己設(shè)計(jì)路線和陣型等等。
總之,能否在延續(xù)經(jīng)典的情況下,融入更多想法,保持長(zhǎng)久,這也是塔防圖的出路,而不是停留在懷念上。