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時(shí)代眼淚還是發(fā)展瓶頸?RTS的過去,現(xiàn)在和未來(上)

2021-02-18 16:09 作者:NGA玩家社區(qū)  | 我要投稿


RTS:1992~???


其實(shí)這算是一篇遲到了不少的文章。想寫這篇文章的起因大概不少人也能猜到,也就是在暴雪宣布停更《星際爭霸2》指揮官與合作模式后續(xù)開發(fā)的時(shí)候。只不過考慮到去年年底這個(gè)情況,自然也是有各種更急和更重要的東西要出,所以一來二去就耽誤了。一直到元旦假期才找到了空閑時(shí)間來整理整理思路。來好好和大家討論一下RTS游戲的歷史,現(xiàn)在的處境以及未來(可能)的發(fā)展。

前前后后這篇文章也是寫了蠻長時(shí)間,算下來應(yīng)該是我寫過的最長的一個(gè)單篇了。內(nèi)容跨度也比較大。所以做了一個(gè)導(dǎo)讀。大家要是沒那么長時(shí)間全文讀完,可以找自己感興趣的內(nèi)容單獨(dú)來看。

1.[RTS的現(xiàn)狀綜述]

2.[RTS的老祖宗《沙丘II》的歷史意義]

3.[1994~2000:RTS的爆發(fā)期,那些決定性設(shè)計(jì)都是怎么來的]

4.[為什么暴雪在2D時(shí)代笑到了最后]

5.[2002~2010:RTS的黃金時(shí)代]

6.[后暴雪時(shí)代,星際2的成功和失敗]

7.[未來何往?]


RTS:永恒的內(nèi)在和僵硬的時(shí)代

坦白來說,關(guān)于暴雪停更合作模式相關(guān)開發(fā)這一決策。我個(gè)人于理智上是可以理解的。畢竟哪怕是從《虛空之遺》算起,也已經(jīng)是5年前的作品了。暴雪能夠在如此長的時(shí)間內(nèi)為一個(gè)已經(jīng)明顯顯現(xiàn)出頹勢的作品進(jìn)行持續(xù)維護(hù),于業(yè)內(nèi)也算難得。當(dāng)然,包括任務(wù)包,額外指揮官和戰(zhàn)爭寶箱都是要花錢的。但對比其他游戲,星際2的付費(fèi)內(nèi)容還是很良心的。而停止開發(fā)也只是對指揮官和合作任務(wù),比賽至少還在繼續(xù)辦。因此于理智上,暴雪并沒有太多可指摘之處。但話雖如此,大部分玩家們于情感上還是很難接受這一決定。畢竟現(xiàn)在還在玩星際的玩家大多都是見證過RTS從崛起到統(tǒng)治再到邊緣化的老情懷黨。星際的后續(xù)開發(fā)停滯所隱隱透出的‘RTS似乎真的要完’的信息,多多少少會(huì)令他們有一種‘被拋棄’的凄涼感。我自然也是其中一員。因此這則新聞才會(huì)在當(dāng)時(shí)引發(fā)了一陣不大不小的討論。但鬧歸鬧,話題熱度過去之后。玩家們也只能默默接受這個(gè)事實(shí)……

但RTS真的是要完了嗎?

(別慌,帝國4馬上就要來了)


實(shí)際上我們仔細(xì)想想看,隨著近年來整個(gè)游戲行業(yè)重制之風(fēng)逐漸盛行。一大批老RTS游戲都紛紛以高清重制的姿態(tài)再度歸來。雖然魔獸3RF拉了胯,但《帝國》系列的‘決定版’和《命令與征服》的重制無論是在口碑還是銷量上都得到了不錯(cuò)的成果。而如果再專門去了解一下的話,一部分經(jīng)典作品如《命令與征服3》、《帝國時(shí)代2》和《英雄連2》都有著十分活躍的社區(qū)。私下的民間比賽一直都有組織,視頻網(wǎng)站上的內(nèi)容作者所制作的教學(xué)、對戰(zhàn)解說或娛樂視頻無論是質(zhì)還是量都有著相當(dāng)高的產(chǎn)出。舊作如此,而新作方面。2020年也有包括《鋼鐵收割》、《雨季》以及《咒術(shù)力量3》的新資料片《墮神》這樣的新鮮作品出現(xiàn)。雖然沒有冒出一個(gè)能制造出高熱度話題的神作,但在質(zhì)量上也都是80分左右的佳作。另外預(yù)定在今年發(fā)售的《帝國時(shí)代4》也指日可待。因此單憑一個(gè)星際2停更合作模式就說RTS要完,顯然是不夠有說服力的。

當(dāng)然,盡管RTS還遠(yuǎn)未到無人問津的地步。但這個(gè)游戲類型早已不火也的確是不爭的事實(shí)。從各大視頻直播網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)就可見一斑。有趣的是,目前依然牢牢占據(jù)最火游戲類型的MOBA卻是由RTS發(fā)展而來。因此,很多人會(huì)認(rèn)為MOBA是RTS的進(jìn)階或者說MOBA取代了RTS。我部分同意這種說法,MOBA確實(shí)繼承了不少RTS中類似于偵查和運(yùn)營這樣的策略性概念,從全局的視角來看MOBA也的確是一場兩軍對戰(zhàn)。但在核心的游戲體驗(yàn)上,MOBA和RTS是兩類不同的游戲。正如任何游戲都是對現(xiàn)實(shí)生活中某一事物的浪漫化模擬,MOBA實(shí)際上模擬的是戰(zhàn)場中沖鋒陷陣的(精英)戰(zhàn)士,RTS則模擬的是指揮大軍攻城掠地的將軍。這兩者之間的體驗(yàn)顯然是完全不同的。而真要說起后者的話。有句話叫人類的歷史就是一部戰(zhàn)爭史。戰(zhàn)爭大概稱得上是人類最熱衷的幾件事之一了。從古代的象棋、圍棋到近代的兵棋桌游,人類創(chuàng)造了無數(shù)的游戲來在和平年代體驗(yàn)這種‘當(dāng)將軍’的感覺。這種自古以來的習(xí)慣讓我有足夠的信心確定RTS所代表的核心游戲體驗(yàn)永遠(yuǎn)不會(huì)失去受眾。無論何時(shí),‘命令與征服’的快感都對玩家們擁有著莫大的吸引力。依然有無數(shù)人渴望著在游戲中體驗(yàn)統(tǒng)領(lǐng)千軍摧城拔寨的感覺。但是,對于大部分的普通玩家而言?,F(xiàn)在的大多數(shù)RTS帶給他們的印象就是一個(gè)字:難。除了大部分策略游戲共有的復(fù)雜的系統(tǒng)之外,尤其是以暴雪系RTS為代表的對‘極限微操’的要求更是讓那些有心入坑的新玩家們望而生畏,最終只剩少數(shù)硬核玩家得以留存。而我們都知道游戲設(shè)計(jì)的核心鐵律‘易上手,難精通’。很顯然,目前在玩家有更多游戲類型可以選擇的情況下。RTS超高的上手難度就成為了阻擋其玩家社群擴(kuò)大的最高的門檻。那么時(shí)至今日我們不禁要問:當(dāng)前所謂‘主流’的RTS設(shè)計(jì)體系究竟是如何發(fā)展而來的?這樣的結(jié)果是必然的嗎?有沒有什么辦法能夠在保留RTS核心游戲體驗(yàn)的情況下降低學(xué)習(xí)成本,從而讓大部分不那么硬核的玩家也能夠輕松享受游戲的樂趣呢?

想搞清楚這個(gè)問題,我們就得重新梳理一遍這數(shù)十年中RTS游戲的發(fā)展過程??纯醋畛蹙烤故悄男┖诵囊囟x了RTS這個(gè)類型?而這些要素又在漫長的發(fā)展過程中經(jīng)歷了哪些變化?或許才能打開新的思路,為當(dāng)下陷入困境的RTS設(shè)計(jì)找到新的方向。


RTS的黎明:《沙丘2》究竟定義了什么

大多數(shù)人都認(rèn)為第一部RTS作品是1992年的《沙丘2》。但實(shí)際上,這個(gè)頭銜屬于1989年由Technosoft開發(fā),發(fā)行在世嘉MD主機(jī)上的一款叫做《Herzog Zwei》(公爵II)的游戲。在這個(gè)游戲中,玩家要對可變形為機(jī)甲的飛行中隊(duì)下達(dá)命令。同時(shí)也要兌換資源建立基地和地面單位?;旧弦呀?jīng)有了日后我們熟悉的RTS的框架。當(dāng)然,這個(gè)游戲中也僅僅只是提出了RTS的設(shè)計(jì)雛形。而真正定義了RTS這個(gè)類型的,還是要?dú)w功到《沙丘2》身上。

(RTS的老祖宗:沙丘II)


《沙丘2》,對RTS但凡有過一點(diǎn)了解的肯定都聽說過它的大名。這部由WestWood制作,Virgin Games發(fā)行的游戲被公認(rèn)為定義了RTS這個(gè)類型的開創(chuàng)性作品。而Real-Time Strategy這個(gè)名詞,就是由WestWood的創(chuàng)始人,當(dāng)然也是早期《命令與征服》系列的主創(chuàng)Brett Sperry所提出(以方便市場進(jìn)行營銷)的?!渡城?》的背景設(shè)定繼承自大衛(wèi)·林奇1984年的《沙丘》電影版,當(dāng)然還有弗蘭克·赫伯特的原著。游戲設(shè)計(jì)方面則吸收了我們之前提到的《Herzog Zwei》中的一些設(shè)定并加以改進(jìn)。而《沙丘2》中所提出的大部分概念都成為了日后RTS游戲設(shè)計(jì)的鐵律。其中包括了——

1.資源采集:源自于《沙丘》原著中的設(shè)定,阿萊克斯星上的香料就是這顆星球上沖突的直接來源。在游戲中,玩家的首要目的也就是使用專屬的采集單位在任務(wù)中收集香料。以換取可供調(diào)配的資金。
2.戰(zhàn)爭迷霧:玩家在游戲開始時(shí)游戲地圖大部分被黑色未知區(qū)域覆蓋。玩家視野只有周邊一小塊區(qū)域。玩家必須派遣單位前往偵查,才能揭開地圖中被隱藏區(qū)域的具體情況。包括敵人、資源和備選基地的位置。
3.基地建設(shè):玩家可以花費(fèi)由收集香料換取的資金來建造功能不同的建筑。譬如能源設(shè)施、資源工廠以及兵營等等……
4.單位制造:玩家建設(shè)的基地中不同的建筑可以花費(fèi)資金生產(chǎn)各類不同的單位。比如資源采集建筑中的礦車,兵營中的士兵和工廠中的裝甲單位等等。
5.單位指揮:玩家可以向?qū)儆谧约旱膯挝幌逻_(dá)一系列的命令,如攻擊、撤退、守衛(wèi)等等……游戲中下達(dá)命令是用鍵鼠進(jìn)行操作的。從而區(qū)別于發(fā)行在主機(jī)平臺上使用手柄操作的《Herzog Zwei》。
6.不同陣營:游戲中有3個(gè)不同的陣營(家族)可供玩家選擇,各個(gè)陣營之間的建筑、單位都有著或多或少的外觀和屬性差異以體現(xiàn)出陣營特色。

當(dāng)然,玩家在游玩過程中必須處于即時(shí)(real-time)的狀態(tài)。這也是游戲的首要前提。而其他還有一些符合游戲背景的設(shè)定如隨機(jī)出現(xiàn)在地圖中的沙蟲等等,這些就不具備普遍性了。

如果我們把《沙丘2》中提出的這些設(shè)計(jì)要素進(jìn)行一下歸納的話。我個(gè)人傾向于將其分為三個(gè)主要的大類:信息、運(yùn)營以及指揮。也正是這三大相互影響,相互制約的要素構(gòu)成了RTS核心游戲性的三大支柱。正如《孫子兵法》中最著名的那句‘知己知彼,百戰(zhàn)不殆’可稱得上是對戰(zhàn)爭最精辟的詮釋一樣。放在RTS游戲中。所謂知己,就是游戲中的運(yùn)營部分。玩家必須充分了解到自己所選陣營的優(yōu)勢與劣勢,找到資源采集和單位建造中的均衡點(diǎn)。最大化利用資源。而所謂知彼,顯然就是玩家必須時(shí)刻保持著對被戰(zhàn)爭迷霧所覆蓋的游戲地圖中的偵查。了解對手的策略。結(jié)合兩者,才能夠準(zhǔn)確的指揮自己的作戰(zhàn)部隊(duì)。從而贏下RTS所模擬的戰(zhàn)爭。盡管后代的RTS游戲作品層出不窮,但其設(shè)計(jì)進(jìn)階最終基本上都能歸納到這最基礎(chǔ)的三點(diǎn)上。在設(shè)計(jì)上脫離了這三要素或者有所缺失如采用回合制同時(shí)在對戰(zhàn)時(shí)沒有偵查和運(yùn)營要素的《全面戰(zhàn)爭》系列,基本上就不能稱之為標(biāo)準(zhǔn)的RTS游戲了。


2D時(shí)代,三幻神的誕生

90年代是電子游戲行業(yè)爆發(fā)的時(shí)代,我們當(dāng)下許多熟悉的游戲類型都是在這個(gè)時(shí)候被創(chuàng)造、被完善,并逐漸發(fā)展成了后來熟悉的樣子。RTS自然也是其中之一。既然新的藍(lán)海已經(jīng)出現(xiàn)。自然就有后繼者入場。在《沙丘2》發(fā)售兩年后。一個(gè)在當(dāng)時(shí)還默默無聞的小工作室攜帶者他們的新作開啟了RTS紛爭時(shí)代。在接下來的數(shù)年中,RTS佳作頻出,游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)新不斷。留下了一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典之作。而那家第一個(gè)跳出來與WestWood競爭的小工作室也將伴隨著的RTS崛起成長為全世界最知名的游戲公司。這家公司叫做暴雪娛樂,而這部作品叫做《魔獸爭霸:人類與獸人》。

(暴雪的第一桶金)


《魔獸爭霸1》講述了處于艾澤拉斯大陸的人類暴風(fēng)王國突然遭遇了獸人部落襲擊,從而引發(fā)了一系列軍事沖突的故事。除了故事背景變成了奇幻題材,包括畫面風(fēng)格、玩家視野、UI結(jié)構(gòu)等等一系列設(shè)計(jì)都與《沙丘2》的科幻風(fēng)形成了鮮明的對比。然而,《魔獸爭霸》最大的特點(diǎn)還是當(dāng)屬于游戲性方面的創(chuàng)新。魔獸1首次提出了‘編隊(duì)’的概念。要知道《沙丘2》中玩家想要給自己的部隊(duì)下令時(shí),需要一個(gè)一個(gè)的點(diǎn)擊操作。而《魔獸1》中可以同時(shí)選取4個(gè)單位下達(dá)統(tǒng)一指令。同時(shí)《魔獸1》中的資源被增加到了兩類:黃金與木材,對玩家的運(yùn)營思路提出了更高的要求。而《魔獸1》所帶來的創(chuàng)新中,最關(guān)鍵的一點(diǎn)或許就是提供了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的功能。一下子就把游戲帶入了‘與人斗其樂無窮’的環(huán)境中。《魔獸爭霸1》獲得了巨大的成功。從而得以讓初出茅廬的暴雪娛樂站穩(wěn)了腳跟,邁出了他們偉大歷程的第一步。

強(qiáng)悍的對手出現(xiàn)了,WestWood當(dāng)然不能落后。憑借著《沙丘2》中所積累的豐富經(jīng)驗(yàn),WestWood立即開始著手創(chuàng)造完全屬于他們的作品。很快,在1995年的9月。這部名為《命令與征服:泰伯利亞的黎明》的作品誕生了?!禖NC1》基本繼承了《沙丘2》中的大部分如超級武器這樣的設(shè)計(jì)并加以改進(jìn)。而其中最大的突破當(dāng)屬對《沙丘2》中的多重操作菜單進(jìn)行了更加便捷的優(yōu)化。同時(shí)因?yàn)闆]有原著設(shè)定的桎梏,建筑單位可以更加隨意的在基地附近擺放而不是像《沙丘2》中只能建立在硬質(zhì)臺地上。除此之外還配備了高質(zhì)量的真人過場動(dòng)畫,而這也成了日后CNC系游戲的招牌。在游戲性方面。不同于《魔獸爭霸1》中4個(gè)單位一組,《CNC1》的單位編隊(duì)不設(shè)上限,這就使玩家能夠同時(shí)操控更多的單位進(jìn)行更大規(guī)模的戰(zhàn)斗。這種‘爆坦克大會(huì)戰(zhàn)’的快感也成了CNC系列標(biāo)志性的游戲體驗(yàn)而受到了大批玩家的喜愛。游戲中也引入了空軍和海軍這種具有特殊優(yōu)勢的單位。而在聯(lián)機(jī)方面,《CNC1》把局域網(wǎng)對戰(zhàn)玩家數(shù)量提升到了4人。并在1996年的后續(xù)版本中首次提供了網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能。

在接下來的兩年中,RTS市場呈現(xiàn)出WestWood和暴雪兩家對抗的局面。暴雪于1995年推出了《魔獸爭霸2:黑暗之潮》以及其資料片《跨越黑暗之門》。而WestWood首先推出了《命令與征服1》的資料片《隱秘行動(dòng)》,又于1996年推出了另一部可能在中國玩家心中地位更高的CNC系作品《命令與征服:紅色警戒》及其資料片《反戈一擊》和《劫后余生》。而這些作品中又誕生了不少對RTS影響深遠(yuǎn)的決定性設(shè)計(jì)。比如在《魔獸爭霸2》中,戰(zhàn)爭迷霧將會(huì)隨玩家偵查單位的離開而重新覆蓋。進(jìn)一步提高了偵查的重要性。同時(shí)游戲資源增加到了4類,在原本的黃金和木材上又提供了新的石油資源以服務(wù)于《魔獸爭霸2》劇情中的海戰(zhàn)元素。同時(shí)還提供了決定同時(shí)部署單位(人口)上限的隱性資源食物以模擬‘補(bǔ)給’的概念。編隊(duì)上限也增加到了9個(gè)單位。而《紅色警戒》則新增了提供更多收入的‘寶石礦’并進(jìn)一步強(qiáng)化了‘超級武器’的概念,在《CNC1》的基礎(chǔ)上引入了更多獨(dú)特的面板技能。這幾部作品均在當(dāng)年達(dá)到了百萬級的銷量。想想看那可是96年前后,再加上盜版,就知道RTS在當(dāng)時(shí)究竟有多火爆了。

(微軟攜帝國時(shí)代入場RTS)


面對著越來越大的市場,更多的游戲廠商開始對這盤大蛋糕蠢蠢欲動(dòng)。1997年,一只在整個(gè)計(jì)算機(jī)行業(yè)都舉足輕重的大鱷殺進(jìn)了RTS游戲市場:微軟游戲發(fā)布了由Ensemble Studios制作的歷史題材RTS《帝國時(shí)代》。在同樣遵循三大設(shè)計(jì)要素的前提下,這款作品相較當(dāng)時(shí)主流的《魔獸爭霸》與《命令與征服》這兩大系列呈現(xiàn)出了更多獨(dú)特的個(gè)性。不僅僅是更多的可選陣營(民族)或是更多的資源種類,《帝國時(shí)代》在RTS的游戲性設(shè)計(jì)方面也提出了不少影響深遠(yuǎn)的創(chuàng)新。比如類似于《文明》系列中‘奇觀勝利’的多種勝利方式以及可在遭遇戰(zhàn)時(shí)生成全新的隨機(jī)地圖?!兜蹏鴷r(shí)代》對RTS最大的貢獻(xiàn)或許在于它深度開發(fā)了科技樹系統(tǒng)。盡管《CNC》和《魔獸爭霸》系列中都有科技升級的概念,但《帝國時(shí)代》中的科技樹要更加龐大和復(fù)雜,也更有針對性??梢哉f重新定義了這一概念。除此之外,因?yàn)榛A(chǔ)設(shè)定的原因?!兜蹏鴷r(shí)代》相較其他兩大體系的游戲節(jié)奏要更慢,更加注重運(yùn)營管理。城市建設(shè)一向是帝國系玩家所津津樂道的玩法,而這也成為了這個(gè)系列標(biāo)志性的特點(diǎn)。

(星際爭霸主打一個(gè)種族多樣性)


1998年,劃時(shí)代的現(xiàn)象級作品出現(xiàn)了。暴雪在經(jīng)歷了多次跳票甚至推倒重做后,于1998年3月31日推出了科幻題材的RTS新作《星際爭霸》。無論是在對整個(gè)RTS游戲前作的設(shè)計(jì)亮點(diǎn)進(jìn)行吸收總結(jié)還是在游戲本身的創(chuàng)新上?!缎请H爭霸》都稱得上把整個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)提升了一個(gè)等級。劇情、美術(shù)、音樂等等方面不提。單說游戲性方面,《星際爭霸》不僅繼承了自家前輩《魔獸爭霸》系列中的戰(zhàn)爭迷霧、雙資源、編組上限以及人口機(jī)制。同時(shí)又從《帝國時(shí)代》中學(xué)習(xí)了細(xì)化的科技升級系統(tǒng)。游戲中的三個(gè)種族泰倫、星靈和異蟲有著徹底不同的種族機(jī)制,所有單位從模型、屬性和具體的操作方法幾乎沒有完全相同的。這就使得這三個(gè)種族的玩法在RTS的三大要素偵查、運(yùn)營和指揮上都呈現(xiàn)出截然不同的感覺。相比之前大部分RTS作品中不同陣營之間多少都有些定位類似的單位的情況,《星際爭霸》直接把游戲中陣營(種族)的概念提升了到了一個(gè)全新的層面。使游戲性得到了成倍的提高。個(gè)性十足的三大種族也極大的激發(fā)了玩家們的代入感,造就了一大批種族死忠。《星際爭霸》引爆了1998年的游戲市場,在當(dāng)年中就收獲了全球市場150萬份銷量。毫無懸念的登頂年冠。而對于整個(gè)游戲行業(yè)而言,《星際爭霸》更重要的意義或許在于全新打造的戰(zhàn)網(wǎng)推出了天梯排名功能。這不僅僅使得世界各地的玩家獲得了了同場競技的機(jī)會(huì),更是讓頂尖玩家不但在游戲中贏取了勝利,更在現(xiàn)實(shí)中也獲得了名聲?!姼偯餍恰母拍钜呀?jīng)初具形象。

面對著暴雪的強(qiáng)勢爆發(fā)。微軟和WestWood并沒有被嚇倒,而是潛心對自己游戲中的核心玩法進(jìn)行了進(jìn)一步的強(qiáng)化和深度開發(fā)。WestWood首先完成了基本上是《沙丘2》高清重制版的《沙丘2000》。隨后又推出了《命令與征服2:泰伯利亞之日》及其資料片《火焰風(fēng)暴》。在《CNC2》中,WestWood大幅優(yōu)化了單位尋路AI,并且引入了超級單位的概念(猛犸MK.II)。而其游戲體驗(yàn)也一貫延續(xù)了CNC系的海量單位大會(huì)戰(zhàn)的爽快風(fēng)格。微軟則于1999年推出了《帝國時(shí)代2:帝王時(shí)代》及其資料片《征服者》,游戲背景來到了紛亂的中世紀(jì)。專注于古代歷史中著名將軍經(jīng)歷的戰(zhàn)役令玩家們代入感十足。游戲性方面,在保持著自身慢節(jié)奏,重運(yùn)營以及隨機(jī)地圖等的特色同時(shí)。民族間的差異性相比一代游戲更進(jìn)一步,每個(gè)民族都有屬于自己的專屬兵種。兵種之間的克制關(guān)系(如槍兵對騎兵的攻擊加成)也使其戰(zhàn)斗系統(tǒng)呈現(xiàn)出更加明確的‘石頭剪刀布’的策略性。而在對戰(zhàn)玩法上也新增了如死斗或弒君這樣的多種游戲模式?!兜蹏鴷r(shí)代2》受到了媒體和玩家的雙重好評,MC至今仍高達(dá)92分。被不少玩家視作微軟系RTS甚至是所有RTS作品中最出色的一作。

(紅警2或許是中國玩家最愛的CNC系列作品)


在兩大對手紛紛拿出了自己的招牌級作品后。2000年,WestWood終于也擁有了一部可以和他們對抗的歷史級神作。《命令與征服:紅色警戒2》是一款將CNC系大兵團(tuán)沖突風(fēng)格體現(xiàn)的淋漓盡致的作品。游戲玩法集中于‘爆坦克-爆什么坦克-如何爆出更多的坦克’展開。在單位設(shè)計(jì)上留下了無數(shù)的經(jīng)典:光棱坦克、幻影坦克、天啟坦克、基洛夫飛艇、磁爆步兵、火箭飛行兵等等單位至今還被無數(shù)玩家津津樂道,游戲社區(qū)中時(shí)常還能看到如‘天啟如何沖光棱海’這樣的話題。而在游戲性方面,《紅警2》也在繼承與突破方面貢獻(xiàn)良多。首先就是資源獲取方式的多樣化,除了傳統(tǒng)的采礦外新增了可占領(lǐng)的中立建筑油井。玩家可選種族(國家)也吸收了《帝國時(shí)代》中的設(shè)計(jì),在美蘇兩大集團(tuán)中引申出了子陣營和專屬單位的概念。而這些頗具特色的特殊單位如法國巨炮、利比亞自爆卡車、伊拉克輻射工兵等等也并入了玩家們對經(jīng)典單位設(shè)計(jì)的深刻印象中。步兵單位可進(jìn)駐中立建筑也是系列中首次出現(xiàn)。更不用提CNC系招牌的超級武器。《紅色警戒2》是一款對CNC系游戲有決定意義的作品。可以說,游戲設(shè)計(jì)無論是對系列舊作特色的整合,對同類作品創(chuàng)意的吸取和本身的創(chuàng)新都極好的服務(wù)了系列一貫的大軍團(tuán)混戰(zhàn)玩法。尤其是一系列有著精彩設(shè)計(jì),令人印象深刻的單位以及從《絕地風(fēng)暴》中吸取的單位升星更是把這種爽快感推上了一個(gè)巔峰?!都t警2》以其簡單直接的風(fēng)格受到了大量玩家的喜愛,僅一個(gè)月就突破了百萬份銷量。如果考慮盜版的話這個(gè)數(shù)字還會(huì)更大……

當(dāng)然,在這段時(shí)間內(nèi)還出現(xiàn)了側(cè)重于宏觀戰(zhàn)場指揮的《橫掃千軍》;全3D操作并拿下了1999年P(guān)C游戲最高評分的《家園》以及首次提出了單位經(jīng)驗(yàn)概念的《絕地風(fēng)暴》等等…… 這些作品盡管都得到了不錯(cuò)的口碑,但在市場占有方面卻遠(yuǎn)不及三巨頭。因此到了2000年時(shí),RTS市場基本上已經(jīng)變成了由暴雪、WestWood和微軟三分天下的局面。而這其中,或許很多人都會(huì)認(rèn)為《星際爭霸》比其他作品‘好’。然而如果我們?nèi)フ艺屹Y料就會(huì)發(fā)現(xiàn)在2D時(shí)代的末期,《星際爭霸》、《紅色警戒2》和《帝國時(shí)代2》這三幻神實(shí)際上在質(zhì)量方面差別并不大。Metacritic網(wǎng)站上:《星際爭霸》的媒體評分為88分,用戶評分為91分。均值90分?!兜蹏鴷r(shí)代2》媒體評分為92分,用戶評分為91分。均值92分?!都t色警戒2》媒體評分84分,用戶評分89分。均值87分?;究梢哉f都是在90分上下的水平。但是,就我們最后能查到的資料來看?!都t警2》和《帝國2》基本上都是在很快的速度達(dá)到200萬銷量后就沒有了新聞??紤]到盜版以及后續(xù)銷售,我們激進(jìn)一點(diǎn)把銷量估計(jì)在400~500萬之間的話。暴雪則在2009年2月的一次采訪中公布《星際爭霸》總銷量已經(jīng)突破了1100萬份。當(dāng)然,我們可以從銷售策略,統(tǒng)計(jì)方法等等方面找出很多理由來證明《星際爭霸》的優(yōu)勢并沒有那么大。但我相信任何一個(gè)客觀的RTS玩家都會(huì)承認(rèn)無論在商業(yè)還是影響力上,《星際爭霸》的確在2D時(shí)代RTS三幻神的角逐中笑到了最后。那么,究竟是什么讓暴雪在這三部起點(diǎn)基本相同,水平也近似的作品中脫穎而出的呢?

我想,這個(gè)問題應(yīng)該很好回答。

時(shí)代的贏家

2000年10月7日,首屆WCG挑戰(zhàn)賽于韓國龍仁市舉辦。來自17個(gè)國家的174名參賽者在包含《星際爭霸》與《帝國時(shí)代2》的5個(gè)項(xiàng)目中展開了正式的競技比賽。而僅僅一年后,這個(gè)數(shù)字就達(dá)到了參賽國家37個(gè),選手430人。一個(gè)名為‘職業(yè)電子競技’的市場誕生了。

(WCG的舉辦宣布了電競時(shí)代的開始)


就在首屆WCG舉辦的同年,KeSPA(韓國電子競技協(xié)會(huì))也正式成立了。盡管KeSPA是一個(gè)非政府組織,但它卻明確的獲得了韓國文化體育觀光部的鼎力支持。很快,OGN和MBC game這樣專業(yè)轉(zhuǎn)播游戲比賽的電視臺粉墨登場。而三星、韓國電信這樣的巨頭也紛紛入場,出資建立了自己旗下的電競戰(zhàn)隊(duì)。電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國如火如荼的發(fā)展了起來。那么,職業(yè)電子競技比賽,比什么呢?

答案只有一個(gè):星際爭霸。

于是,在接下來接近10年的時(shí)間里。憑借著職業(yè)電子競技帶來的高曝光度。使得《星際爭霸》這個(gè)IP能夠維持著長久的話題性。自然而然的就帶動(dòng)了商業(yè)上的增長。暴雪和KeSPA可以說相互成就,一起挖出了電子競技的第一桶金。但時(shí)至今日,回望時(shí)我們不禁要問。為什么是《星際爭霸》搭上了電競時(shí)代的快車,而不是另外兩款同樣出色的作品呢?

當(dāng)然,首先《星際爭霸》的確在韓國市場本身就取得了非常出色的銷量,有群眾基礎(chǔ)。但實(shí)際上《帝國時(shí)代2》在韓國的銷量也非常不錯(cuò)。所以這并不是最主要的原因。最主要的原因,還是來自于作品本身的特點(diǎn),以及制作方的態(tài)度。那么,我們在上文中闡述過?!兜蹏鴷r(shí)代》系列最大的特點(diǎn)來自于慢節(jié)奏,重運(yùn)營和城市建設(shè)。而《CNC》系列最大的特點(diǎn)是大軍團(tuán)會(huì)戰(zhàn)?!缎请H爭霸》的特點(diǎn)是種族多樣性。當(dāng)我們作為玩家玩游戲的時(shí)候,盡管游戲口味可能各不相同,但只要真正上手,理解游戲系統(tǒng)的樂趣還是不難。但是,假如游戲是要放在一個(gè)‘上電視轉(zhuǎn)播比賽’的情況下來進(jìn)行討論。就要面臨兩種情況:第一,游戲本身的玩法要有足夠的深度以能夠適應(yīng)職業(yè)電競強(qiáng)度下的戰(zhàn)術(shù)開發(fā),保持住對戰(zhàn)環(huán)境的活力。第二,在面對路人觀眾的時(shí)候,游戲需要盡可能多的展現(xiàn)出一些直觀的畫面刺激來快速對他們產(chǎn)生吸引力。那么,2D時(shí)代RTS三幻神中。哪個(gè)是最符合以上兩點(diǎn)要求的呢?

首先我們來說說《紅色警戒2》。當(dāng)然,更大的范疇內(nèi)不敢說。至少從我的‘身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)’來看。2001~03年的小網(wǎng)吧局域網(wǎng)對戰(zhàn),紅警2是最受歡迎的游戲。但是,我們當(dāng)年網(wǎng)吧聯(lián)紅警的時(shí)候其實(shí)是有很多隱性的規(guī)則的。比如不能快攻,不能打礦車等等…… 大家基本上都是有意的在塑造一種‘后期拼坦克’的局面。但是,真正要分輸贏的電競比賽肯定不會(huì)有這樣的限制。而說到這一點(diǎn),坦白而言《紅色警戒2》其實(shí)是一個(gè)沒有什么平衡性可言的游戲。熟悉紅警2真實(shí)對戰(zhàn)情況的玩家肯定會(huì)知道。因?yàn)橄L箍诉^于強(qiáng)大的屬性,導(dǎo)致蘇軍陣營優(yōu)勢過于明顯。而《紅警2》中甚至沒有采取戰(zhàn)爭迷霧重新覆蓋的設(shè)定,偵查到的區(qū)域會(huì)一直保持可見。于是,在真正要分輸贏的對局中尤其是1V1對局中。選伊拉克探路后直接用犀牛坦克快攻基本就是收益最高的打法。理想化的后期高級坦克大戰(zhàn)當(dāng)然很精彩很激烈,但這種情況在真正的高端比賽中是很難看到的。而無論是EA也好還是WestWood也好,似乎從來都沒有重視過CNC系游戲的對戰(zhàn)平衡性。經(jīng)典的1.006版本號基本就能說明一切了。而就在這發(fā)布過的6個(gè)補(bǔ)丁中,只有1.004補(bǔ)丁進(jìn)行了小幅的單位調(diào)整,大部分補(bǔ)丁都是修復(fù)BUG而已。那么可想而知,高強(qiáng)度對抗下戰(zhàn)術(shù)體系的貧乏。使《紅警2》在職業(yè)電競項(xiàng)目的選擇中率先出局??紤]到以《紅警2》的影響力卻從未入選過WCG的正式比賽項(xiàng)目,大家就知道這個(gè)游戲的對戰(zhàn)平衡性究竟是一個(gè)什么情況了……

然后是《帝國時(shí)代2》。我們說了紅警2的問題來自于平衡性。這個(gè)問題相對于帝國2來說要好不少。為什么?因?yàn)榈蹏涤螒蛑校蟛糠滞婕以谟螒蛟缙谒鶕碛械膯挝粠缀跏峭耆粯拥?。再加上游戲中‘敲鐘’設(shè)定的存在。導(dǎo)致前期快攻幾乎沒有任何收益,所以大部分游戲都走向了中后期。再加上資源種類十分多樣,游戲的運(yùn)營系統(tǒng)非常復(fù)雜。而真正的《帝國》系高手,往往是對經(jīng)濟(jì)和運(yùn)營系統(tǒng)理解更好的那些人(當(dāng)然這并不是說戰(zhàn)斗操作就不重要)。游戲的勝負(fù)手,來自于在合理的時(shí)段對采集工人進(jìn)行微調(diào)以維持特定局勢下的經(jīng)濟(jì)需求。當(dāng)然,從玩家的視角來看。游戲中一直在操作,腦海中也一直在計(jì)劃。因此游戲還是很有樂趣的。但當(dāng)視角轉(zhuǎn)換為電視觀眾時(shí),《帝國2》側(cè)重運(yùn)營的緩慢節(jié)奏就會(huì)對電視節(jié)目的質(zhì)量產(chǎn)生不小的影響。如果比賽從黑暗時(shí)代起步的話,游戲?qū)?zhàn)很長一段時(shí)間內(nèi)都是兩方玩家在進(jìn)行緩慢的運(yùn)營。那么對于純路人觀眾而言,他們看到的就是選手指揮一群‘小人兒’莫名其妙的跑來跑去。而就算進(jìn)入中后期,很多情況下他們所看到的也是各地敲建筑(城堡)、小股部隊(duì)試探性交戰(zhàn)以及隨時(shí)隨地的切屏調(diào)經(jīng)濟(jì)。再加上游戲視角相對較高,導(dǎo)致對具體戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的展現(xiàn)也比較少。簡而言之:《帝國2》對路人觀眾不友好,比賽觀賞性并不高。而實(shí)際上,這個(gè)問題后來也逐漸被重視了起來。近年來的比賽如不久前剛剛結(jié)束的紅牛杯就直接采用了‘帝國戰(zhàn)爭’模式,直接封建時(shí)代起步,游戲節(jié)奏被加快了不少。但盡管如此,《帝國時(shí)代2》依然不能說是一個(gè)很適合拿來做電視節(jié)目的項(xiàng)目。

(商業(yè)化電競,僅僅游戲好玩是不夠的)


那么,接下來就只有《星際爭霸》了。很多玩家在當(dāng)下回想起星際1的時(shí)候第一反應(yīng)肯定是‘平衡性’。但實(shí)際上,原版《星際爭霸》的完成度其實(shí)與我們后來熟悉的模樣是有很大的差距的。早期游戲的對戰(zhàn)平衡性也并不盡如人意,同時(shí)還誕生了一系列如‘穿礦’、‘小狗變飛龍’這樣的‘經(jīng)典’BUG。但我們必須佩服暴雪的一點(diǎn)就是:在2000年前后大部分游戲廠商還把游戲當(dāng)做‘一錘子買賣’的時(shí)候,暴雪就已經(jīng)把對游戲的長期維護(hù)列作了公司的準(zhǔn)則之一。僅在1998年就推出了4次修復(fù)性補(bǔ)丁更新。其中就包含了與《母巢之戰(zhàn)》同步推出的,對大量單位進(jìn)行了平衡性修正的1.04補(bǔ)丁(當(dāng)然也就是這個(gè)補(bǔ)丁誕生了知名的小狗變飛龍BUG)。并在之后的補(bǔ)丁中又不斷更新了對韓國星際職業(yè)聯(lián)賽的支持。于是,在高強(qiáng)度職業(yè)聯(lián)賽所反饋的珍貴的數(shù)據(jù)支持下。暴雪的后續(xù)補(bǔ)丁修正越發(fā)輕車熟路。《星際爭霸》逐漸成長成為了我們記憶中的那個(gè)‘史上最平衡的競技游戲’。另一方面,相較《帝國時(shí)代2》中緩慢的節(jié)奏?!缎请H爭霸》中的一些極端快攻戰(zhàn)術(shù)甚至可以在游戲開始5分鐘之后就進(jìn)入激烈的戰(zhàn)斗。但與《紅警2》不同的是,這些快攻戰(zhàn)術(shù)往往風(fēng)險(xiǎn)極大,面對有準(zhǔn)備的對手時(shí)反而很有可能自投羅網(wǎng)。而在中后期對戰(zhàn)上,因?yàn)橛螒虮旧沓錾拿佬g(shù)和適當(dāng)?shù)溺R頭距離,戰(zhàn)場上細(xì)節(jié)豐富,場面火爆。就算路人觀眾對游戲沒有什么深刻的了解,光看熱鬧也很有樂趣。再加上自Grrrr首次施展了‘克隆’操作后被提出的能夠展現(xiàn)選手技巧的‘微操作’對戰(zhàn)局的影響。都極大的提高了游戲的觀賞性。

于是,憑著游戲本身的特點(diǎn)與暴雪超前運(yùn)營理念的持續(xù)支持下?!缎请H爭霸》的比賽逐漸兼具了電視節(jié)目所需要的技術(shù)性與觀賞性。還順勢造就了一批電競明星持續(xù)反哺游戲的影響力。暴雪娛樂搭上了電競行業(yè)崛起的東風(fēng),在同行們的角逐中率先拉開了一個(gè)身位。


一超多強(qiáng)的黃金時(shí)代

當(dāng)然,我們上文中所分析的電競行業(yè)對暴雪的幫助也是逐漸發(fā)展起來的。至少在新世紀(jì)早期,這種影響還沒有那么大。暴雪還遠(yuǎn)未達(dá)到一統(tǒng)天下的狀態(tài)從而讓暴雪系RTS的設(shè)計(jì)理念變成‘唯一真理’。在這個(gè)時(shí)期,主流RTS游戲依然各具特色。但是一個(gè)明顯的趨勢就是具有決定性、突破性的創(chuàng)意設(shè)計(jì)開始減少。一些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)元素逐漸演變成了統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。而另一個(gè)趨勢,則是3D的時(shí)代到來了。

實(shí)際上,1997年《橫掃千軍》使用的就已經(jīng)是3D化模型了。而之后的《家園》更是把整個(gè)游戲建立在3D空間中。但出于我們上文中所提到的市場占有的問題。想要讓3D畫面成為主流,還是需要業(yè)內(nèi)舉足輕重的大佬來推動(dòng)。而很快,這個(gè)大佬就站了出來。不是別人,正是暴雪。2002年7月3日,《魔獸爭霸》系列以全新的3D化姿態(tài)強(qiáng)勢歸來?!赌ЙF爭霸3:混亂之治》一經(jīng)發(fā)售就立即登上了全球各地游戲銷量榜的榜首,打破了自《暗黑破壞神2》以來保持著的游戲最快銷售記錄(怎么又是你暴雪家?)。商業(yè)上的成功自不再提,在評價(jià)方面魔獸3也取得了媒體和玩家方面的贊譽(yù)。GameSpot將其評為2002年的GOTY。然而在當(dāng)時(shí)或許不會(huì)有人想到的是,數(shù)年之后將會(huì)有一個(gè)全新的游戲類型從《魔獸爭霸3》身上誕生。而這個(gè)全新的游戲類型將取代RTS在電競行業(yè)中的地位,占據(jù)最大的市場和曝光度。登頂為新一代競技游戲王者。

(英雄的出現(xiàn)改變了RTS的形態(tài))


未來的事未來再說。我們還是回到《魔獸爭霸3》的話題。大多數(shù)玩家對魔獸3最突出的印象,毫無疑問是其標(biāo)志性的英雄系統(tǒng)。然而,英雄單位這個(gè)概念實(shí)際上在RTS中早已有之。暴雪自己就闡述過《魔獸爭霸3》中英雄的概念是進(jìn)化自自家《魔獸爭霸2》和《星際爭霸》戰(zhàn)役中的英雄單位。而在正常對戰(zhàn)中,包括紅警2中的譚雅和鮑里斯以及橫掃千軍中的‘指揮官’這樣的特殊單位也早就出現(xiàn)過。顯然,英雄單位這個(gè)概念并不是魔獸3首創(chuàng)的。但正如《帝國時(shí)代》深度開發(fā)并重新定義了技能升級系統(tǒng)一樣,《魔獸爭霸3》顯然對RTS中英雄單位的設(shè)計(jì)同樣產(chǎn)生了‘定型’的意義。后續(xù)的其他作品中要是包含了英雄的概念,基本上都大體遵循了魔獸3中的一系列設(shè)定。而除了英雄系統(tǒng)之外,魔獸3在系列前作人類聯(lián)盟與獸人部落2個(gè)種族的基礎(chǔ)上增加了新種族亡靈天災(zāi)與暗夜精靈。相比前作中兩個(gè)種族運(yùn)營體系十分近似的情況,這兩個(gè)新種族如《星際爭霸》一樣采用了完全不同的運(yùn)營體系設(shè)計(jì),如枯萎之地是大部分亡靈建筑修建的先決條件并能為亡靈生物提供生命恢復(fù)buff,暗夜精靈的建筑都是由小精靈生長而來并且金礦會(huì)覆蓋一層保護(hù)性外殼等等。所起到的效果也如《星際爭霸》一樣,極大的豐富了游戲的多樣性玩法。同時(shí),游戲的攻防關(guān)系系統(tǒng)也在《星際爭霸》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn)。從根據(jù)單位體型判定傷害減免改成了特定攻擊對特定護(hù)甲攻擊加成/減免,加成效果有時(shí)甚至可達(dá)200%。使兵種克制關(guān)系更加明顯。最后還有隨人口提升而減少經(jīng)濟(jì)收益的維護(hù)費(fèi)系統(tǒng)。于是我們看到的是,《魔獸爭霸3》的設(shè)計(jì)框架基本繼承自《星際爭霸》,攻防關(guān)系的改動(dòng)可以找到一些《帝國時(shí)代2》的影子。而新概念英雄單位和維護(hù)費(fèi)雖然在魔獸3中表現(xiàn)良好,但其實(shí)也沒有在后續(xù)的其他RTS作品中被廣泛采用。這大概也可以從側(cè)面反映出RTS設(shè)計(jì)整體已經(jīng)結(jié)束了各種創(chuàng)意爆發(fā)的野蠻生長期,轉(zhuǎn)向了對已有設(shè)計(jì)元素進(jìn)行精細(xì)化打磨以對某種特定玩法進(jìn)行深度強(qiáng)化上去。

那么《魔獸爭霸3》強(qiáng)化了什么特定玩法呢?從最終效果來看,《魔獸爭霸3》除了在保持暴雪系RTS強(qiáng)調(diào)的種族多樣和對戰(zhàn)平衡之上。包括較低的人口上限、簡單的運(yùn)營系統(tǒng)以及維護(hù)費(fèi)規(guī)則的存在都在促使游戲走向一種以英雄為核心的小規(guī)模對抗中。那么在這樣的情況下,對個(gè)體單位的精細(xì)化控制也就是‘微操作’被提高到了一個(gè)極為重要的地位上。而在這其中,對英雄的操控又是重中之重。可以說魔獸3的戰(zhàn)術(shù)體系就是圍繞著英雄來展開的。于是,英雄成長這個(gè)RPG元素達(dá)到了和經(jīng)典RTS三要素信息、運(yùn)營和指揮同樣的高度。所以在我個(gè)人看來,《魔獸爭霸3》實(shí)際上并不能稱之為一個(gè)典型的RTS游戲,而是創(chuàng)造了一個(gè)可以被稱為RP-RTS的RTS子類型。其所帶來的的好處,是玩家可以把更多的精力專注在更刺激的戰(zhàn)斗內(nèi)容上,而比賽的觀賞性則得到了進(jìn)一步的提高。但同時(shí),這種對個(gè)體單位操控的過度強(qiáng)化導(dǎo)致這一因素對全局勝負(fù)的重要性逐漸壓過了RTS中的其他元素,最終反噬整個(gè)游戲系統(tǒng)的核心玩法。促使了MOBA的誕生。

只不過在當(dāng)時(shí),大部分玩家都陶醉于《魔獸爭霸3》引入RPG元素后所帶來的游戲性與觀賞性提升。加之《星際爭霸》所做的鋪墊,《魔獸爭霸3》一經(jīng)推出就立刻走上了電競的康莊大道。并同樣享受著高曝光所帶來的商業(yè)紅利。而暴雪則憑借著手中的兩大王牌一騎絕塵,在整個(gè)RTS游戲界傲視群雄。

(神話時(shí)代在吸收其他作品亮點(diǎn)上做的非常不錯(cuò))


有趣的是,在《魔獸爭霸3》發(fā)布僅僅過去了3個(gè)月后。微軟系RTS進(jìn)軍3D的第一個(gè)作品《神話時(shí)代》中也同樣出現(xiàn)了英雄的概念。但此英雄非彼英雄,英雄在《神話時(shí)代》中的作用其實(shí)也就是作為對神話兵種的反制單位而已,總體來看依然是帝國系RTS一貫的兵種克制中的一環(huán)。因此,其對游戲勝負(fù)起到的作用顯然沒有魔獸3中那么明顯。而說到《神話時(shí)代》,實(shí)際上我想無論是在當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在來看,不少玩家都會(huì)把這部作品看做微軟系RTS嘗試3D化的試水作,畢竟這部作品的抬頭并不是‘帝國’。然而,這部看上去的試水作卻取得了相當(dāng)不錯(cuò)的口碑。而游戲本身的素質(zhì)也的確十分出色。但和我們上文中談到的時(shí)代趨勢一樣,《神話時(shí)代》同樣沒有對RTS提出什么有決定意義的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。而是對自身固有特色進(jìn)行了契合作品主題的變體、打磨并吸取了一部分其他作品中的特色。比如在可選陣營方面就不再采用‘大文明圈+細(xì)節(jié)差異’的方式,轉(zhuǎn)而整合成了類似于暴雪系的希臘、埃及和北歐三大種族(以及后續(xù)資料片新增的亞特蘭蒂斯和中國)。但這種細(xì)節(jié)性差異在游戲中依然存在,只不過表現(xiàn)形式轉(zhuǎn)化為了在時(shí)代升級時(shí)對不同神靈的選擇上。而種族之間的運(yùn)營體系雖然大部分相同,但在特殊資源‘信仰’的獲取方式上卻各有差異。譬如希臘是修建神廟并派平民祭拜,而北歐則是通過戰(zhàn)斗獲取。而更大的差異則在戰(zhàn)斗單位上,各種族之間完全不同的兵種設(shè)計(jì)一下子就與帝國系前作產(chǎn)生了鮮明的差別。盡管游戲依然遵循著兵種間的克制關(guān)系,但這種關(guān)系也改成了類似于《魔獸爭霸3》一樣的攻擊類型/護(hù)甲類型系統(tǒng)。再加上酷炫霸氣的神話單位,使種族特色變得更有特點(diǎn)。而除此之外,游戲還吸取了CNC系的超級武器設(shè)計(jì)引入了‘神力技能’的概念,每當(dāng)玩家升級時(shí)代選擇神靈時(shí),可以在游戲上方的面板欄里獲得由這些神靈帶來的面板技能。這些技能涵蓋了直接傷害、攻防Buff、召喚生物、增加收入等一系列效果。而到了資料片《泰坦》時(shí),又引入了另一個(gè)CNC系設(shè)計(jì)即‘終極單位’泰坦。所以我們看到在《神話時(shí)代》中,不但保留了自身帝國系一貫的多資源,重運(yùn)營發(fā)展的節(jié)奏。同時(shí)也吸取了暴雪系RTS的種族多樣性以及CNC系的面板技能與終極單位。自家特色與借鑒設(shè)計(jì)十分完美的融合在了一起。唯一能挑出毛病的地方大概也就是早期版本的對戰(zhàn)平衡了。如果說這是個(gè)試水作,那怕不是已經(jīng)試到大陸坡了…… 于是回顧《神話時(shí)代》的成功也不由得令人心生迷惑:你們都已經(jīng)做出這么多出色的內(nèi)容了,為什么不能好好的應(yīng)用在《帝國時(shí)代3》中呢?

(帝國3迷失在了新大陸)


Ensemble Studios的核心成員,《帝國時(shí)代3》的主設(shè)計(jì)師Bruce Shelley在2011年接受kotaku網(wǎng)站采訪時(shí)坦言:“對于《帝國時(shí)代3》,我們打算保留30%的傳統(tǒng),30%的借鑒和30%的創(chuàng)新。而現(xiàn)在來看,我們似乎做的太過頭了?!?br>
我想,這大概就是對《帝國時(shí)代3》最準(zhǔn)確的概括了吧。相比系列前作甚至是《神話時(shí)代》,帝國3對系統(tǒng)的改動(dòng)只能用大刀闊斧來形容。這些改動(dòng)包括但不限于:石料和黃金資源被取消并引入了新的資源貨幣;資源采集模式改為原地直接收集;新增了英雄單位探險(xiǎn)者以收集地圖中隨機(jī)生成的寶藏;配合游戲背景而全面更新的火器兵種;單位訓(xùn)練(建造)規(guī)則的修改;類似于《神話時(shí)代》中神靈選擇的政治系統(tǒng);貿(mào)易站與原住民結(jié)盟…… 而這其中,最大的變化當(dāng)屬全新引入的主城等級與卡組系統(tǒng)。大量基礎(chǔ)規(guī)則的改變與全新概念的加入使游戲體驗(yàn)發(fā)生了巨大的變化,整體呈現(xiàn)出一種‘看上去很像’但玩起來與帝國系前作截然不同的感覺。對老玩家而言就像換了個(gè)游戲,這就使帝國系粉絲的基本盤遲遲無法從帝國2過渡到帝國3,而在對新人的吸引力上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及如日中天的魔獸3。于是就陷入了兩頭不討好的尷尬局面。盡管《帝國時(shí)代3》最終的商業(yè)成績也不能算失敗,但對比一下前作達(dá)到200萬銷量只花了3個(gè)月,而帝國3達(dá)到這一數(shù)字花了3年…… 這樣的差距就很能說明問題了。

那么我們就必須要問一句?!兜蹏鴷r(shí)代3》為什么要做出幅度如此巨大的改變呢?

答案顯而易見:電競。

05年底,WCG已經(jīng)辦了5屆。韓國星際聯(lián)賽持續(xù)火爆。在目睹了暴雪憑借電競紅利大賺特賺后,其他廠商如果說毫不動(dòng)心顯然是不可能的。之前我們一直都提到過,帝國系RTS的特點(diǎn)就是注重運(yùn)營和長期發(fā)展,游戲節(jié)奏相對緩慢。而帝國系的粉絲在多年的游戲經(jīng)歷中實(shí)際上也是十分認(rèn)同這種‘一磚一瓦建起國家’的感覺的。但是,我們也分析了帝國系不適合做電競的原因就在于此。因此,想要讓帝國系游戲更適合電競,就必然要減少運(yùn)營增加戰(zhàn)斗,加快游戲節(jié)奏。從這一點(diǎn)上出發(fā)我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),帝國3中的大量改動(dòng)實(shí)際上都在為游戲提速而服務(wù)。比如由寶藏帶來的早期收益,資源采集系統(tǒng)的簡化以及一系列自動(dòng)生成資源的建筑,都在降低運(yùn)營因素對游戲的影響。而全新的‘點(diǎn)擊生效’的卡組系統(tǒng)就是這種意圖最直接的表現(xiàn)。說到卡組,我認(rèn)為帝國3在這里犯了非常嚴(yán)重的錯(cuò)誤那就是在原版帝國3中,卡組需要根據(jù)主城等級來逐步解鎖。但各個(gè)文明間的主城等級是獨(dú)立的。于是想要獲得全部卡組就得一個(gè)一個(gè)的升滿所有文明的主城等級。落入了俗稱‘逼肝’的狀況中。同時(shí)在對戰(zhàn)匹配時(shí),并不會(huì)考慮到雙方的卡牌解鎖情況。于是擁有強(qiáng)力卡牌的老手就自然會(huì)對對卡池不足的新手具備天生優(yōu)勢。導(dǎo)致了一種‘不公平’的對局。在這些不合理的設(shè)置下,本該成為最大亮點(diǎn)的卡組系統(tǒng)反而產(chǎn)生了阻礙玩家游戲動(dòng)力的反效果。直到在去年發(fā)布的帝國3決定版中才取消了卡組使用限制,自動(dòng)全部解鎖。說明微軟也意識到了這個(gè)設(shè)定的不合理,只可惜為時(shí)已晚。如果在當(dāng)年就果斷進(jìn)行這樣的調(diào)整,帝國3的命運(yùn)或許就會(huì)有所不同。不過總而言之,帝國3的的提速計(jì)劃在這一系列的改動(dòng)下還是得到了落實(shí)。游戲開局7分鐘左右就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗,而探險(xiǎn)家之間類似于魔獸3中MF的對寶藏的爭奪發(fā)生的會(huì)更早。對局時(shí)間也被進(jìn)一步縮短,20分鐘內(nèi)完成一局游戲也很常見。但是,成功提速后的帝國3吃到電競的蛋糕了嗎?

……

實(shí)際上從現(xiàn)在的馬后炮角度來看。帝國3中的自定義主城與卡組系統(tǒng)都是很超前的設(shè)計(jì)。主城自定義裝扮實(shí)際上就是后來所有游戲都在強(qiáng)調(diào)的‘皮膚’。是玩家對自身游戲經(jīng)歷個(gè)性化的表達(dá)。而卡組系統(tǒng)實(shí)際上是對CNC系面板技能系統(tǒng)的深度開發(fā),頗有當(dāng)年帝國1對升級系統(tǒng)重新下定義的風(fēng)采。平心而論,《帝國時(shí)代3》并不是一個(gè)爛游戲。但對電競的盲目追求所導(dǎo)致的與游戲系列傳統(tǒng)風(fēng)格的叛離使《帝國時(shí)代3》最終既未能贏得核心玩家群體的認(rèn)可,也沒能從暴雪手中搶下一杯電競的羹。而隨著2005年xbox360上市后強(qiáng)勁的表現(xiàn),微軟游戲的重心越來越向主機(jī)方向傾斜。《帝國時(shí)代》系列也被雪藏。隨著2009年Ensemble被解散,宣告了微軟在RTS市場挑戰(zhàn)暴雪的競賽中率先出局。

(1985-2003,R.I.P WestWood)


兩大對手之一已經(jīng)倒下,那么另一家呢?人見人恨的經(jīng)典反派EA意料之中的登場了。在WestWood于2001年做完了《紅色警戒2》的資料片《尤里的復(fù)仇》后。EA突然殺入主舞臺并開始表演他們傳統(tǒng)的瞎指揮技能:WestWood首先在2002年發(fā)布了一個(gè)莫名其妙的CNC世界觀下的射擊游戲《命令與征服:變節(jié)者》。隨后又被要求制作了一款名為《超越地球》的MMO。這種相當(dāng)于‘讓體育老師教語文’的行為顯然不會(huì)起到什么好結(jié)果。這兩款游戲在商業(yè)方面的表現(xiàn)都不盡如人意。于是,EA抄起剪刀。毫不猶豫的解散了WestWood這家在游戲行業(yè)青史留名的工作室,將其原成員與一起被解散的EA Pacific并入了EA Los Angles。然后宣布CNC系列的后續(xù)作品將由EALA負(fù)責(zé)開發(fā)。不過坦白說,雖然工作室被拆分重組。但至少在當(dāng)時(shí),大部分的WestWood的核心成員都還待在EALA。再加上總算是又能回到自己擅長的RTS領(lǐng)域。于是EALA早期的CNC系列整體呈現(xiàn)出的水平還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

一番折騰之后,CNC系列總算又進(jìn)入了開發(fā)周期。而自然而然的,也得順應(yīng)時(shí)代的轉(zhuǎn)換為3D畫面。與微軟早期的方案一樣,CNC系列的3D化也是從一部試水外轉(zhuǎn)型作品開始。2003年,《命令與征服:將軍》與其資料片《絕命時(shí)刻》發(fā)布。這部作品的反響還是相當(dāng)不錯(cuò)的。但出于一些大家都懂的原因,我并沒有玩過這部作品。因此也就無法進(jìn)行點(diǎn)評。我自己對3D化CNC作品的體驗(yàn),還是開始于《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》。我在此首先坦白立場:《CNC3》是我沒有之一的最喜歡的RTS游戲。因此對這部作品的評價(jià)可能會(huì)有些主觀。若是有些看上去歪屁股的結(jié)論,還希望大家海涵。

當(dāng)然,我們說到的《命令與征服3》是指包含其資料片《凱恩之怒》的版本。凱恩之怒除了修正了初版CNC3的一些平衡性問題,同時(shí)還引入了數(shù)個(gè)對游戲性起到了極大提高的新元素。可以說CNC3得加上凱恩之怒才算‘完整’。那么從整體來看,與《神話時(shí)代》中大量借鑒同行設(shè)計(jì)相比。CNC3盡管也吸收了不少已成行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)則,但更多的重點(diǎn)還是放在了對自身系列固有特點(diǎn)的深度開發(fā)上。這就使得CNC3不但保持了自身玩法的一貫傳承并且還使這些特點(diǎn)獲得了進(jìn)一步的強(qiáng)化,同時(shí)也滿足了當(dāng)時(shí)玩家們所要求的種族多樣和戰(zhàn)術(shù)平衡。在我看來是CNC系游戲中毫無疑問的集大成之作。

(CNC3堪稱系列集大成之作)


在上文中我們提過,紅警2在對大兵團(tuán)會(huì)戰(zhàn)這一核心游戲體驗(yàn)上已經(jīng)完成了非常出色的設(shè)計(jì),但對戰(zhàn)缺乏平衡性是其硬傷。在CNC3中,除了引入‘戰(zhàn)爭迷霧重覆蓋’、‘科技建筑提供單位升級’和‘多條生產(chǎn)線同時(shí)運(yùn)行’這些已成行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)之外,全新的武器與護(hù)甲系統(tǒng)對解決平衡性的問題起到了極為關(guān)鍵的作用。在CNC3中,傷害類型被分為了槍械、火炮、導(dǎo)彈、榴彈以及狙擊5類。而每個(gè)單位對這5種攻擊的傷害減免效果都各不相同,一些情況下甚至可以達(dá)到接近90%的減傷。再加上游戲中單位普遍攻高血少,這就使得CNC3中兵種之間的克制效果對比同類游戲要顯著的多。只要針對合理,即可用很小的代價(jià)對早期快攻進(jìn)行卓有成效的防守。從而得以讓大多數(shù)對局順利的走向中后期,高級兵種和終極單位都得到了很高的出場機(jī)會(huì)。而如何利用克制關(guān)系對部隊(duì)進(jìn)行合理的調(diào)配以最大限度的揚(yáng)長避短就成為了CNC3戰(zhàn)術(shù)體系展開的核心。同時(shí)因?yàn)橐廊槐3种辉O(shè)人口上限這樣的慣例,游戲中的戰(zhàn)斗往往也依然是以火爆的大會(huì)戰(zhàn)來呈現(xiàn)的。如果說紅警2的玩法核心在于‘如何爆兵’的話,那么CNC3的玩法核心就變成了‘如何配兵’。以策略游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,游戲性顯然是要更上一層的。

而這還只是在游戲基礎(chǔ)系統(tǒng)上的調(diào)整。在新內(nèi)容方面,與《神話時(shí)代》一樣,CNC3也對面板技能系統(tǒng)進(jìn)行了深度開發(fā)。但由于這本就是自家的招牌,CNC3中的面板技能對戰(zhàn)局所起到的影響要更加顯著。各陣營技能全解鎖后可達(dá)十?dāng)?shù)個(gè),使用上只有經(jīng)濟(jì)消耗沒有次數(shù)限制,技能的解鎖和相應(yīng)的科技建筑掛鉤,功能上也涵蓋了直接傷害、部隊(duì)增援、基地防御、經(jīng)濟(jì)提升、偵查以及戰(zhàn)場輔助等方方面面。許多關(guān)鍵的面板技能施放往往可以對戰(zhàn)局走向起到至關(guān)重要的影響,可以說在傳統(tǒng)的CNC坦克大戰(zhàn)的基礎(chǔ)上增加了一條宏觀的影響因素。而這些面板技能除了三族固有的技能之外,還可以通過占領(lǐng)中立建筑獲取。而這又引出了CNC3對自家另一個(gè)系統(tǒng)的開發(fā)即步兵單位的進(jìn)駐功能。相比紅警2,CNC3中的可進(jìn)駐載具要多了許多。士兵進(jìn)駐后即可增加符合士兵武器類型的額外攻擊方式。兼顧了保護(hù)步兵和彌補(bǔ)載具短板的作用,許多情況下都可以產(chǎn)生1+1>2的效果。針對不同的戰(zhàn)略目的選擇不同的進(jìn)駐/載具搭配自然也很好的體現(xiàn)了玩家的游戲水平。而除了進(jìn)駐載具外,進(jìn)駐建筑則是自紅警2就有的老傳統(tǒng)。而在我們在上文中提到過的游戲單位整體攻高血少的情況下,進(jìn)駐建筑自然也就擁有了更多的意義。不但可以對步兵單位起到有效的保護(hù),還可以起到視野控制的效果。這就使得在一部分城市戰(zhàn)地圖中圍繞著對中立單位的控制權(quán)可以從頭到尾展開一連串的博弈。除此之外,包括全新陣營思金人的加入、‘全球征服’模式的大戰(zhàn)略式玩法、相比紅警2特色更加鮮明的子陣營以及不但外觀設(shè)計(jì)酷炫,戰(zhàn)斗力更是驚人的三族終極單位的設(shè)計(jì)都從不同的角度提高了游戲的玩法深度。為CNC系列傳統(tǒng)的坦克大戰(zhàn)引入了更多能夠影響戰(zhàn)局的策略角度但又沒有喧賓奪主。當(dāng)然,我知道這些元素在CNC3中良好的表現(xiàn)很大一部分源自于《將軍》中的一些突破性嘗試。因此可以說在在3D時(shí)代的初期,EALA在接過CNC系列的招牌后的表現(xiàn)還是十分出色的。

(新采集模式徹底改變了紅警3的節(jié)奏)


然而,不知道是EA對CNC3的最終成績不滿還是EALA自己覺得‘改革不徹底等于徹底不改革’。在接下來的《命令與征服:紅色警戒3》中,EALA開始對游戲體系進(jìn)行了更加深入的修改。一些在CNC3中表現(xiàn)良好的設(shè)計(jì)并沒有沿用至紅警3中,而新加入的不少改動(dòng)都在將游戲推向CNC傳統(tǒng)大兵團(tuán)會(huì)戰(zhàn)的反面方向即:側(cè)重小型對戰(zhàn)和精細(xì)微操的‘魔獸3模式’。這其中最關(guān)鍵的改動(dòng)來自于兩點(diǎn)。首先是采集模式的修改:紅警3一改系列前作中礦物開放式分部在地圖上的模式,改為了位置固定的‘礦脈’。而每座礦脈限定一座礦場采集(甚至連礦場位置都是提前固定的)。這就使玩家將無法再使用‘一座礦場多臺礦車’的傳統(tǒng)運(yùn)營方法。玩家收入因此受到了很大的限制,能爆出的兵自然就減少了。而另一點(diǎn)則是紅警3中每個(gè)單位都增加了一個(gè)‘F鍵技能’,有時(shí)候是切換攻擊模式、有時(shí)候是帶冷卻的主動(dòng)技能。額外技能讓每個(gè)單位在戰(zhàn)場上的作用都變得更加靈活,但同時(shí)也毫無疑問的大大提高了游戲?qū)ξ⒉俚囊?。于是,收入限制了單位?shù)量而單位技能增加了微操要求。紅警3的對局‘順利’的走向了小型精英化。游戲的戰(zhàn)略目標(biāo)也變成了圍繞著對敵方經(jīng)濟(jì)進(jìn)行打擊來展開,大部分對局都走向了由T1級單位打完全場的局面。天啟坦克、鬼王機(jī)甲等等后期單位固然酷炫霸氣,但基本得不到什么出場機(jī)會(huì)。在CNC3中表現(xiàn)出色的面板技能也縮水成了‘機(jī)密協(xié)議’系統(tǒng),可用面板技能的總數(shù)大幅縮水??偠灾啾菴NC3中地面拉開混編的步兵坦克;空中砸著面板技能;還有巨大的史詩單位壓陣的后期會(huì)戰(zhàn)場面。紅警3的這種以打擊對方經(jīng)濟(jì)為主的小規(guī)模部隊(duì)極限操作風(fēng)格毫無疑問是和CNC系列傳統(tǒng)風(fēng)格相悖的。而這種改變所帶來的結(jié)果?同樣的情況我們已經(jīng)在《帝國時(shí)代3》中見過了一遍,那么這次在《紅色警戒3》身上結(jié)果自然也不會(huì)有什么不同……

當(dāng)然,對我而言紅警3還有一個(gè)值得一提的改動(dòng)就是繼續(xù)開發(fā)了中立建筑占領(lǐng)的概念。游戲中的許多地圖中都存在著占領(lǐng)后即可提供全局增益Buff的中立建筑。如提供裝甲單位自動(dòng)恢復(fù)的修車廠或是提供固定視野的雷達(dá)站以及傳統(tǒng)的油井。相比CNC3,紅警3中的中立建筑顯然花樣更多。這樣設(shè)計(jì)的目的,很可能是設(shè)計(jì)師想要把這些中立建筑作為重要的戰(zhàn)略目標(biāo)來引申出一種‘地圖控制’的概念。但紅警3中對部隊(duì)規(guī)模的削減降低了這些Buff的實(shí)用性,因此最后也并沒有起到其計(jì)劃中的效果。而說到地圖和部隊(duì)規(guī)模的問題,紅警3中其實(shí)存在著不少非常規(guī)地圖,這些地圖中往往有一些額外的設(shè)定來讓玩家在游玩時(shí)能得到不一樣的體驗(yàn)。譬如在‘雪地銀行’上,地圖中的礦脈開場只有250點(diǎn)存量而每個(gè)玩家初始資金被調(diào)整成了10萬。在‘島嶼競技場’上,每個(gè)玩家的起始點(diǎn)提供4塊礦。而在‘赤潮’上,玩家的基地都被一個(gè)永久持續(xù)的鐵幕制造機(jī)保存了起來。必須先摧毀對手的超級武器才能真正開戰(zhàn)。這些地圖的微調(diào)實(shí)際上從側(cè)面反映出了制作組的一些嘗試性的想法,有一些帝國系RTS中多種勝利方式的影子。但這些非常規(guī)地圖基本不會(huì)出現(xiàn)在正式比賽中,玩家對戰(zhàn)時(shí)大部分情況下還是選擇了‘無限島’或‘作戰(zhàn)平臺貝塔’這樣標(biāo)準(zhǔn)地圖。這些頗有特色的地圖最終也就埋沒在了地圖池中,并沒有太多玩家體驗(yàn)到。

所以,相比《神話時(shí)代》和《命令與征服3》這些在首先保持住自身傳統(tǒng)特色的基礎(chǔ)上再吸取同類作品優(yōu)秀設(shè)計(jì)的情況。《帝國時(shí)代3》和《紅色警戒3》則因?yàn)槭艿奖┭┫礡TS火爆所帶來的影響,拋棄了自身的特色轉(zhuǎn)而去追求他人的風(fēng)格。開始強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏,小規(guī)模和高微操要求。盡管其本身從質(zhì)量而言還是可稱佳作,但卻在新老玩家兩端都沒有得到廣泛的認(rèn)可。這也再次證明了一件事:想通過把自己變成別人的樣子來增加競爭力,這條路是行不通的。


未完持續(xù)……

時(shí)代眼淚還是發(fā)展瓶頸?RTS的過去,現(xiàn)在和未來(上)的評論 (共 條)

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