【原神】深淵新規(guī)則雛形?3間可用不同體系,鼓勵使用異角色

派蒙:拿活動試驗新機制也常態(tài)了~
凍梨:期待一下減負優(yōu)化,這年頭大家都在擺爛了

看到不少玩家都在猜【險途勘探】是不是“3路深淵”的雛形,我反倒覺得不是!要知道原神本質(zhì)是休閑向游戲,繼續(xù)往上堆加難度,增加練度焦慮是非常蠢的行為。凍梨?zhèn)€人認為,這反倒可能是“3間連打轉(zhuǎn)變?yōu)?間自由選擇陣容”的減負嘗試。

新規(guī)則猜想
原神現(xiàn)在的氪金矛盾點是什么?抽再多角色,最終深淵上場的只有那幾個,絕大部分都是常駐冷板凳,這個問題在老玩家中尤為常見。如何為玩家營造一種“角色抽得越多、游戲體驗越佳”的環(huán)境,想必也是原神開發(fā)組一直在思考的問題。

這次的【險途勘探】不就有這味么?3間敵人,玩家既可以選擇1支隊伍連挑3關(guān),力大磚飛;也可以分別選用克制敵人體系的3支隊伍,更輕松的通關(guān)。并且活動還針對非重復(fù)角色數(shù)量,做出了增益補償,讓擁有多體系玩家的游戲體驗更佳。

設(shè)想,倘若未來的深境螺旋不再是“每層開局選2支隊伍連挑3間”,而是更換為“每完成一間都可選擇是否更換調(diào)整隊伍”,并且非重復(fù)角色越多,增益越強。不少整活練的角色也能因此上場,2隊強打=>6隊靈活克制,這豈不是爽爆了?

如此一來,原魔關(guān)卡難度不變的情況下,玩家多了更靈活的應(yīng)對手段。這樣改動的好處很明顯,能夠為玩家減負。相較于少量角色高練,多角色中練吃增益明顯更輕松,能緩解馬斯克礁所帶來的練度焦慮。玩家可以更自信的培養(yǎng)各種各樣的角色,而非始終聚焦頂尖體系在圣遺物秘境練到死。

甚至還能刺激玩家對新角色抽取的意愿,從“精而不雜”轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖M建多體系”。前提是控制好這個度,用力過猛反倒會變成逼氪勸退了。
凍梨看法
正如這張截圖,凍梨開服至今練了一堆角色,可最終常用的實際也就那么幾支體系,胡行鐘、永凍、妮綻放、海八激,其余的角色基本冷板凳坐穿。這種情緒將會一直困擾我,包括我對楓丹新角色的期望也是如此,我腦中只會想著構(gòu)建一支4.0頂尖輸出隊伍,其余角色能跳都跳了。這也并非我一人所想,不少老玩家都是這樣,囤了一堆原石完全沒有抽取欲望。

確實,原神不只有馬斯克礁,可大世界只有4人隊伍,抽取的欲望實際更低……除了少數(shù)XP對味的角色,其余基本就是純粹的數(shù)值PVP,沒有上場機會的角色誰抽?

這也是為何我如此看好這種“3間自由選隊伍”的模式,最起碼我各種角色的上場機會變多了,可以選擇多體系吃buff爽玩,也能單體系力大磚飛,不再是練了一堆“花瓶”圖一樂。

不知大家的看法是什么呢?期待所謂“深淵13層3路深淵”的玩家終究是少數(shù),若是策劃真有心改善玩家的游戲體驗,將這次【險途勘探】的3間自由選模式實裝深淵,玩家高低會夸你一句“策劃當(dāng)人了”~