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陷陣之志 純初始裝備完美40000分記錄

2022-12-18 03:24 作者:S_子群  | 我要投稿

"純初始裝備完美40000" 不公四島 完成所有任務+平民無傷 允許終島掉電 禁爆機甲 只用開局的裝備,不用任何其他裝備,但可以隊友之間互換

允許無限undoturn(包括刷新地圖在內),每次都是找一個怪物配置盡量好的開局再開始打,大部分隊伍基本都打了至少兩次完美無傷

本文不是攻略,是極限向挑戰(zhàn),以下內容主觀性極強,且基于特定玩法和個人游戲風格,對游戲理解有一定要求,幾乎必然不適用于普遍情況,請視為自娛自樂。切勿照搬文中的內容,一定要結合自己的思考,在其他玩法和游戲風格下得出的結論甚至可能和我正好相反。

這里是不sl的玩法,sl的話只要三個人都不是空手就沒多少難度(sl指道中反復復制粘貼存檔文件)


由于只用初始裝備,螳螂和修理工的作用被顯著放大,而馬凡的作用下降。四個ai+強化機師+霧姐老關在各種情況下也都會有不錯的發(fā)揮,其他機師則略為雞肋。


S迷霧轟炸 A鋼鐵 A-烈焰 B+極點蜘蛛 B銹色冰凍災變聚熱 C蟲洞危險閃電秘密


同等級之間排列的順序是我打出來的順序,非強弱順序


整體來說是位移>任務完成能力>輸出,弱輸出強位移的隊伍表現(xiàn)不會太差,反之則經常表現(xiàn)糟糕。(通常來說輸出隊更擅長的領域是常規(guī)通關而非無傷)S級平時玩也容易做到無傷或者接近無傷;A級在特定情況下(怪物種類和地圖合適)解場表現(xiàn)不會比S級差太多,但穩(wěn)定性和普適性明顯不如;B可能需要重開多次才能成功無傷;C打起來可能非常艱難,無傷需要極大運氣成分。


評級主要有幾個要素(以及我打的時候的體驗和重開次數(shù)):

每回合平均解場能力,最為重要,直接關系到能不能活過第一回合,以及防止后續(xù)回合突然崩盤

威脅數(shù)量控制能力,有(能制造擊殺的)輸出、堵口、怪物數(shù)量壓制、特殊機制等多種手段

任務完成能力,問題最為突出的是閃電保護單位/烈焰殺大于7/危險血量和堵口/弱位移隊殺小于6等。

另外能量需求低的隊伍路線選擇受限制更小,前期過渡更為輕松。不過只用初始裝備的玩法經??梢詿o腦選簡單關,收益靠大眾英雄補充。


概括一下打這個系列的思路:

首先分析隊伍能力,每臺機甲的定位(輸出和解場能力),選首發(fā)機師。例如缺輸出的情況和弱勢機甲帶螳螂;強輸出無位移(典型例子激光電鞭,液壓腿也算)帶連殺哥,這里帶連殺哥而不是紫毛主要是為了堵口;個別隊選擇馬凡紫毛之類。后續(xù)機師有很多種可選項,阿基米德是萬金油所有隊都有用,修理工則可以拯救很多雙短板隊伍和缺位移隊伍。

(紫毛對技能要求很低,白板一樣用,連殺哥則必須有開幕者,螳螂更是要求雙技能而且不好出,所以盡量開局帶技能要求高的人,然后賭出技能要求低的,反正是極限挑戰(zhàn)賭不到可以重開)

然后是怪物分布,刷存檔,決定島嶼順序(這個玩法中,島的順序在開檔的時候就決定了)。大多數(shù)隊伍避開陰間怪克制怪和陰間水母就差不多了,有些隊對怪物血量等也有要求。

之后是選關,一二島重視收益,后期越來越不重要,盡量挑簡單/適配隊伍能力的任務做。每島開始時可以undoturn刷任務,避免被陰間任務堵路。地圖也盡量刷開闊地形,有些圖可以天然卡住各種短腿短手怪,會好打很多。

接下來是升級路線和部署解場,大部分情況下升級路線都很清晰,先補最重要的短板再補強。由于不換裝備很多東西都可以不用考慮。部署優(yōu)先避免把自己堵死,然后結合怪物行為方式盡量引怪打機甲減少威脅數(shù),以及盡量結合自己隊伍攻擊方式方便解場殺怪,具體細節(jié)太多在此不展開。解場是這個游戲最好玩的部分,威脅數(shù)量和隊伍能力適配時大多數(shù)情況下認真思考總是能解開的。風險控制意識包括應該殺哪些怪留哪些,要不要堵口,用哪種解場方式更好,回合結束時站位等,還是需要大量經驗積累。


通用:首先是戰(zhàn)前準備環(huán)節(jié),先找好怪物分布合適的開局存檔,重開的時候拿初始檔重新打(不然重新找檔太廢時間)。

怪物分布遵循以下幾個原則:

沒有陰間水母,幾乎所有隊伍的爆炸水母都是最陰間的,蜘蛛大部分情況下陰間(有些隊伍無所謂),減傷也要看出在幾島,或者減傷和冰/酸同時出現(xiàn)。(酸液覆蓋減傷;冰島多機器人不受影響)

陽間出怪,主要看高級怪,這里我會先看存檔再選擇島嶼順序。存檔文件中6個位置,5位有陰間怪的島放一島,6位放二島,剩下的三四島盡可能沒有陰間怪。幾乎所有隊伍都要盡量避開蜣螂/蜘蛛/爆卵蟲,有些隊伍需要避開巖蟲/瘧原蟲/蛇。甲殼蟲和蜈蚣經常比普通怪更弱。對輸出隊海星好欺負,位移隊則要小心。普通怪中跳蟲和飛蛾要注意,前期缺機動性的隊伍一島避開跳蟲,缺輸出則一島避開飛蛾。

隊伍適配,最好是近戰(zhàn)/平射/拋射怪均勻搭配,每個島都有至少一種好欺負的怪,讓難度曲線和開局威脅數(shù)量平均一些。如果全是近戰(zhàn)可能怪物會擠在一起不利于位移。由于可以刷地圖,蝎子和蛇強度顯著下降。精英馬蜂/螃蟹/蛇/蜈蚣這些有aoe屬性的怪更好騙,最好也是分散在各個島。(騙爆卵蟲對地圖要求很高,也很限制部署位置不利于騙其他怪,還是其他怪優(yōu)先)

boss,純初始裝備沒有aoe能力,蜘蛛最為陰間,蟲卵/水母/機器人也各有陰間情況看隊伍,總體來說boss影響不是很大


選島順序除了怪物之外,也要注意難度曲線,由于一島可以反復重開而不浪費太多時間,可以把比較難的部分放在一島,且盡量留個好打的四島。(常規(guī)玩法后期可以靠換裝備極大提升強度,純初始裝備就沒辦法了)


undoturn刷新:重置回合的原理實際上是“每次觸發(fā)存檔時游戲生成了一個備用存檔文件,重置就是讀取上一個存檔”,也就是說在戰(zhàn)斗外預覽圖界面undoturn,可以回到上次戰(zhàn)斗結束的時候,新刷出來的關會重新生成地圖。任務是在剛進入每個島的時候固定的,剛進入一個島的時候undoturn也可以回溯時間然后重roll任務。


迷霧:全方位的強,沒有短板,任何一個維度都是頂級水平,沒有做不了的任務。機師隨意,三個攝像頭一樣打。帶能量移動馬凡可以讓前期過渡更輕松。


轟炸:頂級位移+中等輸出+頂級堵口,解場能力甚至在迷霧之上(迷霧的兩個一解二雖然強但還是有適用條件,轟炸可能性太多上限極高)。殺大于7可能有問題,但剩下的任務幾乎全都敢接,穩(wěn)定性也夠高。首發(fā)必然是開幕嫻熟螳螂,沒有其他選擇。


鋼鐵:感人的直傷,紙面并不是很強但種類豐富的位移能力,不穩(wěn)定但觸發(fā)必死怪的輸出,由于蟲族激素所有位移效果都有一解二可能性,也能勉強做到平均每回合解4。對地圖的要求僅次于危險,如果每關都undoturn刷地圖的話游戲體驗和強度會直線上升甚至接近S級,任務倒是沒什么問題全都能做。強度和游戲理解直接掛鉤。標配開幕嫻熟螳螂。


烈焰:全隊伍最弱直傷,兩個優(yōu)秀位移機和一個差強人意的aoe輸出,殺怪任務盡量避開,塵螨任務要拆被動(別忘了裝回去)。火焰的控場效果很好,也可變相壓制怪物數(shù)量,鋪火基本是多多益善。雖然不需要補短板但仍需要開幕嫻熟螳螂補直傷(只用初始裝備沒辦法,常規(guī)玩法會帶馬凡)。和鋼鐵類似,如果地圖合適(例如少山有水)強度會得到極大加成,可以充分利用位移秒殺輸出。


銹色:弱位移,需要一定條件的高輸出(雖然有位置要求但對比其他幾個紙面高輸出隊的使用代價……)

飛機2格4傷,炮車1格4傷1格2傷,如果發(fā)揮正常能保證首回合至少殺2個,霧也能一定程度限制怪物走位,能有效控制威脅數(shù)量。而且三人都有一解二機會,后期機動性上來之后解場能力還是可以的。無法免疫煙霧導致煙霧只能當作添頭,忘記霧的存在當成純輸出隊打可能更好。能量需求最高過渡略艱難,靠開幕嫻熟螳螂可以有效緩解,同時進一步增強輸出(控制霧的數(shù)量,從而減少對自己的限制)。對機師要求比較高,霧姐老關飛行強化阿基米德等都有相當有效的加成,尤其是阿基米德,既能避免飛機偏離戰(zhàn)場中心,又能保證堵口?;蛘哒f幾乎所有隊伍打無傷都會非常需要阿基米德,不管是堵口還是適配各種特定機甲,亦或是制造碰撞和攻擊誘導,也能當作速度加成用。


冰凍:全隊伍最弱位移,相當于最強單點輸出,冰凍同時有壓制怪物數(shù)量/制造路障阻礙和吸引攻擊的效果,熬過艱難的首回合即可越打越強(有些隊伍不僅首回合要賭,后續(xù)回合也是如履薄冰,算下來反而比冰隊解場壓力更大。或者說B及以下隊伍都怕首回合4或者更多威脅,只是冰隊首回合更為明顯。)一開始我的思路是凍一擋一,但這樣做嚴重限制了解場可選項,給隊友的解場帶來麻煩,且冰凍目標受限可能導致后續(xù)回合崩盤,最終還是要選擇能量移動馬凡,開局給炮車和坦克換武器白嫖飛行。有飛行的雙面炮只要地圖配合也可以成為靠譜的輸出。


災變:僅次于迷霧的優(yōu)秀機甲基礎數(shù)值(所以雙飛行+逆天裝備是怎么設計出來的),靠譜的輸出,比較一般的解場能力。砸坑可以秒殺非飛行怪和吞掉生成點,也可當成屏障阻攔進攻,但有相當大的把自己同時困住的風險,也是盡量克制少砸坑。(事實上由于解場選擇很受限制,想砸出太多坑也不容易)刷好地圖,三連炮的發(fā)揮會很不錯,升降機在有水的環(huán)境輸出也相當強悍。選擇能量嫻熟紫毛給科學補傷害,之后可以換到炮車上。唯一一個沒有任何辦法保護(推走或冰/盾)友方單位的隊伍,做坦克炸彈機器人之類的任務要小心,堵口任務也可能有問題。


蟲洞:樸實無華但穩(wěn)定可靠的傷害+位移,比某些花里胡哨更有效。難點在于一島過渡和首回合部署(以及運氣),解場能力偏弱需要多花時間刷出怪。一島過后即可湊齊三核心點出4傷,接下來就數(shù)值平推了。蟲洞和B級那些隊伍差在了一解二和堵口/變相堵口能力上,只有炮車能解二還不夠穩(wěn)定,且炮車輸出和位移難以兼得實際輸出比紙面低,容易出現(xiàn)第二或后續(xù)回合威脅數(shù)過多處理不了的情況。開局帶技術員嫻熟紫毛。



危險:表面上很高但代價巨大的輸出,表面上很強實際效果感人的位移,前中期幾乎不存在的堵口能力。電隊至少還能自己部分決定殺多少怪,酸隊則是日常被迫用殺怪取代位移和解場。甚至還沒考慮武器的誤傷,光是控制血量就夠喝一壺了。(而且科學沒直傷;首發(fā)機師也不適合帶螳螂,實際輸出真不一定有銹色災變之類的隊高)對地圖要求最高的隊伍沒有之一,除了誤傷率高之外沒有向內位移也容易出現(xiàn)無解局面,且對怪物分布和任務的要求也同樣苛刻,連冰地雷這種正常來說純白給的任務都可能出問題,血量/限制殺怪/堵口/保護單位這些最常見的任務都有難度,進一步限制了地圖的選擇。與此同時前期過渡艱難,還不能選太多簡單關,需要靠島嶼順序(怪物血量方面)/蜘蛛水母嫖血/冰島機器人和酸島降低難度。適當把怪聚到一起給液壓腿創(chuàng)造更好的輸出條件,也有利于節(jié)約血量。開局帶開幕嫻熟連殺哥,雖然3血變5血其實沒太多本質區(qū)別,但堵口和特定情況下?lián)鮽σ约氨黄炔然鸬那闆r還是有用的。純初始裝備強行用紫毛的方法:坦克和科學互換武器,科學不點血量。感覺酸隊在完美方面的最大問題是紙面實力和實際效果之間的巨大落差,順的時候非常舒服但能以各種形式表演瞬間崩盤,非常搞人心態(tài)。


極點:開局要面臨多個問題:激光短腿輸出環(huán)境不好,坦克缺血,整個隊伍缺位移。坦克缺血的問題可以靠一能量或者機師緩解,而無論是從過渡還是后期性能的角度看這里還是更需要開幕嫻熟連殺哥首發(fā)。當然了,中途有修理工的話就再好不過了,還能省下坦克的能量需求(常規(guī)玩法就找能補充位移的武器)。平射拉動和鐵隊的拋射完全沒法比(然而拋射拉動已經是需要螳螂拯救的強度了),科學主技能是2格/5格的盾,所以飛行特性也不是很重要了,可以考慮換給激光,其實激光很需要飛行的加成。激光的上限很高,盾則能穩(wěn)定保證下限,都有一解二解多能力,一島出門4傷過渡也很省心。如果能靠部署和走位引誘敵人排成一排或者處于同行同列,可以有效提升激光的輸出效果,隊友位移的時候也要注意下。盾是個很優(yōu)質的機制,能處理很多其他隊伍感覺棘手的情況,各種任務都能做,個人感受是很少有次數(shù)不夠用的情況,不一定要帶保守派。任何情況下優(yōu)先級最高的都是把盾套給建筑,同時盡可能避免用盾防止激光誤傷,這樣效率太低,應該考慮別的解場方式。同時套多個建筑可以看作跨回合一解二,也有類似冰隊越打越強的特性。

題外話,“不成體系”其實根本不是什么問題(區(qū)分于很多其他肉鴿),因為在不公難度之下不管哪個隊伍都不可避免地疲于解場,想打出2機甲1+1>2的效果經常是一件不現(xiàn)實的事情。只要隊伍有足夠的位移和輸出能力就能玩,并不需要追求多少combo?;蛘哒f,有些需要隊友互相配合才能更好發(fā)揮的武器,由于有可能保證不了穩(wěn)定一解一,反而效果不佳。



蜘蛛:成也蜘蛛炮敗也蜘蛛炮,最大的問題就是首回合解場,理想狀態(tài)是蜘蛛炮殺一推一,由于蜘蛛炮上限3傷這對怪物類型和島嶼順序要求就很高了,如果不能保證擊殺就相當于一個也解不了。為了首回合直傷最直接的想法就是帶開幕嫻熟螳螂,炮車的強化固然重要但是我這里選擇了賭后面再出。蜘蛛也是典型的越打越強,可以跨回合的小蜘蛛在吸引火力和應對各種突發(fā)狀況方面非常實用,堵口也非常強。注意蜘蛛炮不要打水里的怪,有陰燃水母時蜘蛛也會被點燃。三人都有潛在一解二能力,解場形式豐富多樣,也是很好玩的隊伍。冰島和酸島都能有效保障制造小蜘蛛,安排順序時盡量把這兩個放在一和四。



閃電:最特殊的一隊,玩法思路和其他隊伍區(qū)別很大。理論上限最恐怖的輸出,條件苛刻的位移(實際位移效果可能只比冰和酸強),差強人意的堵口(雖然能一回合直接堵四個,但是新生成點數(shù)量……)。任務完成能力是硬傷,保護單位其實反而問題不是很突出了,因為衛(wèi)星坦克炸彈推土機地雷機器人這些任務任何一個隊都不好做,不過在列車/各種冰系相關/吉普車/甚至改造器之類的任務中,閃電的發(fā)揮顯得更加糟糕,殺小于6顯然也很難,機甲血量可能也不好做。有可能的話,要有意識地留一些殘血怪卡生成點數(shù)量,不要沉迷于把怪全聚在一起秒掉,最好少用隊友的行動輪而是利用部署和走位聚怪,給隊友增加堵口和位移的機會。怪物分布非常重要(當然了地圖和任務也要求很高,所以相當難打……),主要體現(xiàn)在怪物血量上,最好給四島留至少兩種四血及以下的怪或者酸島,雖然穩(wěn)妥起見還是得賭雙發(fā)ai。修理工和鉤子車是很好的互補,能有效避免沒位置/缺血導致的空過。炮車和坦克都很害怕被纏繞?。ㄓ捎陔姳尥ǔ=獠婚_纏繞),電鞭傷害夠的話倒是可以去騙,堵口的時候也注意不要停在死角上。開局帶開幕能量連殺哥。



聚熱:開局問題很大的隊伍:散熱器能量消耗太高誤傷嚴重性能也不夠好,偶爾能超神然而日常連解一都保證不了;速射必須先拿到能量否則fw;科學作用約等于純推移,踩火強化只能當添頭用不能為了踩火而限制自己解場操作。所以還是得選擇開幕嫻熟螳螂補短板,然后靠時間艙解決坦克(出時間艙之前螳螂坐坦克,出后坐機器人)。對熱隊來說火最大的意義還是和火隊類似的壓制怪物數(shù)量和限制走位,但直傷比火隊高很多,點火效率也更強,位移則比火隊弱。解場主要靠速射一解二,上限有可能很高但很難達到;任務能力也不錯。后期升級全滿的狀態(tài)下aoe能力很強,還是比較爽的。


秘密:無法帶機師是嚴重的硬傷,外加初始狀態(tài)傷害太低能量需求又高,蟲隊的過渡之路異常艱難。至少70%的難度在一島,過關同時還要盡量多拿聲譽,而且得用1+1+1的輸出殺boss,需要酸島或最容易出簡單2收益任務的冰島,黑水母當蟲族激素用也行(低配柔道隊),然后反復重開n次以及刷n次boss戰(zhàn)地圖才有機會……二島過后賣掉道中的各種大眾英雄,隊伍實力將會極大提升。滿狀態(tài)之后aoe輸出和解場都很強,體驗倒是比效果相似的蟲洞好很多。刷初檔時除了怪物還要注意技能,不過這個比較隨緣了,最好有開幕嫻熟之類的實用技能但也不能強求。


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