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《鐵錘守衛(wèi)2》:現(xiàn)階段還不是那么完美的像素暗黑4平替

2023-09-13 20:15 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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文:弦隱 | 編輯:Rin

提到像素風(fēng)開放世界RPG一定繞不開elonaplus,可惜elonaplus在今天而言實(shí)在是不具備優(yōu)秀的戰(zhàn)斗觀賞性,也不具備聯(lián)機(jī)功能。

今天我們就介紹一款最近新出的,可聯(lián)機(jī)的,像素風(fēng)開放世界RPG游戲——《鐵錘守衛(wèi)2》,其前作《鐵錘守衛(wèi)》與外傳《鐵錘守衛(wèi)英雄傳》都在steam上獲得特別好評(píng)檔的評(píng)價(jià)。相對(duì)前作,本作豐富了更多內(nèi)容,諸如晝夜系統(tǒng),更多的點(diǎn)數(shù)分配與技能樹選擇,更加自由的任務(wù)與場(chǎng)景互動(dòng),大型地牢冒險(xiǎn)。

按理來(lái)說(shuō)應(yīng)該是更受歡迎,但是怎么上線沒多久就褒貶不一了。作為一個(gè)單機(jī)玩家,我就個(gè)人體驗(yàn)來(lái)抱怨上幾句吧。希望官方能早日做出改進(jìn)。

首先我連上xbox手柄就繃不住了,怎么提示按鍵是索系的?然后當(dāng)我來(lái)到港口,港口上寫著一個(gè)開船時(shí)間5點(diǎn)到16點(diǎn),可是我找了半天也沒找到怎么調(diào)出游戲時(shí)間顯示,只能先根據(jù)畫面光線陰影先判斷一下大致時(shí)間。指引的缺失不說(shuō)別的,就游戲左上角那三個(gè)快捷欄怎么和東西關(guān)聯(lián)起來(lái),我都折騰了半天。

任務(wù)只告訴你任務(wù)名與內(nèi)容,但去哪做任務(wù)連個(gè)坐標(biāo)都不給你。這些完成任務(wù)你接時(shí)也沒標(biāo)明是限時(shí)任務(wù)還是長(zhǎng)期任務(wù),全靠自己判斷。f鍵是與物品互動(dòng),但是如果你少了什么道具,互動(dòng)不了,他也不會(huì)提示你少了什么道具,依舊靠玩家自行判斷。就初版elona引導(dǎo)的缺失也沒你這么嚴(yán)重呀。不是每個(gè)玩家都是對(duì)著wiki玩游戲的呀。

(因?yàn)榘存I提示,放棄了用手柄,但折磨才剛剛開始)


其次游戲的小地圖設(shè)計(jì)也是鬼才,游戲中喚作地圖疊放功能,我按下tab鍵才發(fā)現(xiàn),什么鬼,直接滿屏地圖,不能縮放,而且默認(rèn)透明度極差,會(huì)遮蔽你的視線,難怪叫做地圖疊放都不叫小地圖了。而且這有游戲是俯視視角,小地圖看不到高低差之間的小路,你搞不好就因?yàn)楦叩筒钪苯幼呱纤缆贰?/p>

游戲還有其他相當(dāng)反當(dāng)代游戲潮流設(shè)計(jì)的地方,最顯著的一點(diǎn)就是沒有任何傳送功能,怎么解釋這個(gè)功能缺失帶來(lái)的體驗(yàn)?zāi)??你下地城后沒有快速返回,要沿著原路慢慢繞回來(lái),而且這個(gè)游戲基本所有地牢做的都不小,加上我前面說(shuō)的小地圖,繞路,高低差的問(wèn)題,你可以想象一下每次進(jìn)出地牢的體驗(yàn)是何等的坐牢。

上面說(shuō)的那個(gè)交任務(wù)后續(xù)也是,沒法瞬移,也不能自動(dòng)尋路交任務(wù),游戲又主要是把時(shí)間花在地牢探索中,你記不住任務(wù)在哪接的完全正常。同時(shí)城鎮(zhèn)間的移動(dòng)少了傳送也是比較費(fèi)勁,好在現(xiàn)在開放世界做到不算大,還有交通工具,這個(gè)體驗(yàn)倒不是那么折磨。

就我單人游戲體驗(yàn),這游戲的戰(zhàn)斗難度可不小,怪經(jīng)常一擁而上,在高處用遠(yuǎn)程和道具丟我,我都是邊打邊退,引怪到狹長(zhǎng)的甬道或戰(zhàn)斗背靠障礙物避免背腹受敵??傊螒驊?zhàn)斗體驗(yàn)還不錯(cuò),策略手感都兼?zhèn)?,確實(shí)值得好評(píng)。

游戲在地牢里沒法存檔是常識(shí),死亡掉落百分比金幣,學(xué)elona也沒什么問(wèn)題,要硬核不讓手動(dòng)存檔也行,可是elona能把錢存起來(lái),能投資商店,貴游行嗎?貴游沒有存錢罐。貨幣又較為珍稀,不能亂花錢,看到設(shè)置里還有加大難度選項(xiàng)的能讓死亡必定掉落一件裝備之類的。我只想說(shuō)我一個(gè)一般玩家已經(jīng)默默棄了盜賊困難難度檔,直接用一般難度圣騎重開一檔了。高玩?zhèn)円耘澳钦?qǐng)自便。

如果說(shuō)以上這些東西還不足以讓我對(duì)這個(gè)游戲失去游玩的沖動(dòng),畢竟這款游戲的設(shè)計(jì)的底子真的很好,相對(duì)其他游戲很接近當(dāng)年以高自由著稱的elona了。那么壓倒我最后一絲興趣的稻草就是,這游戲戰(zhàn)斗畫面特效花一點(diǎn),屏幕多點(diǎn)煙,光陰效果復(fù)雜一點(diǎn)時(shí),這一款像素風(fēng)格的居然會(huì)卡頓,而且是還是鬼畜的抽幀卡頓,經(jīng)歷兩次后,選擇徹底不忍了。

(現(xiàn)在可以看到只有一個(gè)場(chǎng)景能玩,后續(xù)還會(huì)有更新)


看了評(píng)論區(qū)還有各種卡死,跳出的bug。我覺得還是各位觀望的還是老老實(shí)實(shí)等官方更新吧。某些評(píng)論說(shuō)的收益率與平衡的問(wèn)題,我覺得還不是要急著改的東西?!惰F錘守衛(wèi)2》是有望成為一個(gè)好的開放世界游戲的,所展現(xiàn)的內(nèi)容還是較為豐富的,具備多人歡樂聯(lián)機(jī)RPG的底子,游戲后期能像elona一樣,在角色成型后變成非常有成就感,非常爽。

但是現(xiàn)代玩家習(xí)慣的是引導(dǎo)明確,輕松好上手的游戲。游戲現(xiàn)階段便利的功能一個(gè)沒有,加之引導(dǎo)嚴(yán)重不足的游戲,對(duì)現(xiàn)代玩家而言,能算的上游戲基礎(chǔ)功能嚴(yán)重缺失了。如果后續(xù)更新對(duì)引導(dǎo)性與便利性方面仍不加以修改,最終肯定難得到滿意的評(píng)價(jià)。

(看看人家主播在后期綁了一堆主動(dòng)技能,下地牢打boss那就是割草)



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