這可能是我玩過的最“老實”的游戲了
導(dǎo)語
SE的辭舊迎新之作
最終幻想這四個字,在最近出現(xiàn)的可是相當(dāng)頻繁,一是國服《最終幻想14》(后文簡稱FF14)的大型資料片《曉月之終焉》發(fā)布了,不知道各位光呆現(xiàn)在跑完主線沒有?二就是我們今天要講的主角《最終幻想起源:天堂的異鄉(xiāng)人》(后文簡稱起源)
這游戲在發(fā)售前就引起了不少玩家的關(guān)注,畢竟是忍龍組開發(fā)的最終幻想,那么肯定會聯(lián)想到將仁王和最終幻想結(jié)合到一起;由于仁王的成功,使得玩家對《最終幻想起源》期待值也頗高,而當(dāng)試玩發(fā)布后,又讓不少玩家對此感到失望。而大部分的玩家給予差評的原因是,《最終幻想起源》糟糕的畫面表現(xiàn)力,在正式版上線后,經(jīng)過開服組的畫面調(diào)整、玩家的深入體驗,口碑又有所回轉(zhuǎn),而回轉(zhuǎn)最關(guān)鍵的原因也是因為,《最終幻想起源》是一部非常“老實”的作品。

01
“老實”的宣發(fā)
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雖然大多數(shù)游戲的評測可能都不會對游戲宣發(fā)進(jìn)行一個說明,而本作在宣發(fā)上的表現(xiàn)我覺得倒是可以單擰出來聊一聊。雖然說《起源》沒有進(jìn)行鋪天蓋地的宣發(fā),不過也總能看見有關(guān)他的新聞,而大多數(shù)都是公開情報和采訪,似乎是在說游戲就這樣,沒有什么好隱瞞的一樣,試玩也是發(fā)布了好幾次。
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這種宣發(fā)幾乎完全沒有包裝自己的游戲,甚至在很多采訪上的回答制作人表現(xiàn)的也十分“老實”。幾乎是有什么就說什么,甚至在游戲未發(fā)售前就已經(jīng)說了主角最后的“下場”了。在宣發(fā)上沒有遮遮捂捂也讓我對本作的實際表現(xiàn)有所期待,而在我游玩之后我也就發(fā)現(xiàn),《起源》這款游戲他也確實沒有什么好遮掩的,你在宣發(fā)上能看到的,也是你在游戲中能看到的。

02
極其糟糕的畫面表現(xiàn)
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這是《起源》最致命的問題,他極其糟糕的畫面表現(xiàn)水平讓大部分玩家都堅持不下去,如果只是畫面模糊、材質(zhì)塑料、建模太油等畫面技術(shù)力上面的問題,倒也還能接受,畢竟是脫胎于仁王框架的游戲,也沒太對畫面有多少期待。但《起源》的問題是出在畫面的視覺效果上,說直白點就是他的光污染。

游戲本身講述的是一個黑暗的劇情,所以在畫面上許多地方都是相對而言較暗的,在我習(xí)慣陰暗的地下城探索后,突然打到一關(guān)飽和度給我拉滿,這真差點沒給我?guī)ё?;而本身地圖四處就充斥著各種光效,讓本就眼睛難受的我更是雪上加霜,好在游戲后期的流程中這種情況出現(xiàn)的偏小一點。不過就地圖的光效處理上來說,本作是極其不合格的;試想一下,小怪的攻擊有光,你的攻擊有光,隊友的攻擊有光,場景還擁有極強(qiáng)的曝光。

而如果能忍受這畫面上的硬傷,那么你多半就能體驗完這戰(zhàn)斗最爽的《最終幻想》了。
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03
《最終幻想》中最為出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
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發(fā)售之初許多人對《起源》的看法都是《仁王X最終幻想》,而實際上手體驗后,發(fā)現(xiàn)《起源》還是與《仁王》有非常大的不同,雖然在一些機(jī)制上與仁王較為相似,但無論是在戰(zhàn)斗節(jié)奏,還是攻擊模組上,甚至于戰(zhàn)斗思路上都有著巨大的差異,而首先就是《起源》中最關(guān)鍵的職業(yè)系統(tǒng)上。

職業(yè)系統(tǒng)對于最終幻想來說是系列傳統(tǒng),各種各樣的具差異化的職業(yè)能讓游戲具有更多的玩法構(gòu)筑。在《起源》中,算上未經(jīng)轉(zhuǎn)職后的職業(yè),一共是有27個職業(yè),而且在轉(zhuǎn)職前和轉(zhuǎn)職后也是有一定區(qū)別的。比如我魔法師,在沒有成為黑魔的時候,我施法技能是能持續(xù)的恢復(fù)魔力,但當(dāng)我成為黑魔之后,雖然技能多了不少,但是我不能再通過釋放技能恢復(fù)魔力。

而其他近戰(zhàn)職業(yè)也互有特點,而本作在近戰(zhàn)上我認(rèn)為做的最有體驗的還是C技。C技簡而言之就是你普通攻擊的派生招式,無雙游戲中常用的一種連擊方式。在《起源》里你可以通過升級職業(yè),來解鎖更多的C技。而不同的C技組合也可以應(yīng)對不同的敵人,或者是有更多的打法選擇。而且《起源》是能在戰(zhàn)斗中更換職業(yè),所以在我玩到這一層面后感到非常驚訝,已經(jīng)有那么多可以構(gòu)筑戰(zhàn)斗的方式了,而添加更換職業(yè)更是將動作的衍生發(fā)揮到了極致。

而如此眾多的職業(yè),在《起源》中的提升方面也并沒有很難,在每次過關(guān)后都會給你一些能夠直接提升職業(yè)等級的道具,這對于玩家來說是十分省時省力的,這是開發(fā)組也十分鼓勵玩家去嘗試不同的職業(yè)搭配體現(xiàn)。

04
“老實”到多余的設(shè)計
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在此基礎(chǔ)上《起源》還是做出了更多提升戰(zhàn)斗玩法的系統(tǒng),但是在一些系統(tǒng)上面來看我認(rèn)為有些多余,那就是游戲中的防反。

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《起源》中防御分為兩種,第一種是物理防御,這種防御能在敵人打到你的瞬間防御,可以不消化Break條,俗稱JG。當(dāng)然也可以長按,一直防御,不過代價是會消耗Break條,或者某些元素攻擊并不能做到完全防御。另外一種就是魔法防御,魔法防御通過消耗Break來防御敵人的魔法攻擊,大部分時候是用JG去防反帶有元素的攻擊,如果防反成功還能偷取別人的技能,再重新釋放回去,而且還能提升自己的魔力值。

而我認(rèn)為多余的就是物理防御,到不是認(rèn)為這個系統(tǒng)做的不行,而是非常雞肋,大部分的敵人或多或少都會使用魔法攻擊,而如果是要防御敵人的攻擊,更多的情況下會用到魔法防御;就算不魔法防御也是用閃避,躲掉這一次攻擊,反而物理防御就顯得可有有無一般。而好像制作組給我的感覺是,游戲肯定要有這種物理防御,所以我們要把他做進(jìn)去一樣。
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除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的多余,在地圖設(shè)計上也有種不少多余的要素,附近雖然有近路,但是你需要打開機(jī)關(guān)之后才能通行,但是在打開的機(jī)關(guān)的附近卻有新的存檔點,也就是說這條近路幾乎沒有任何存在的必要;甚至在一些地圖上需要近路的時候,卻完全用不上。如果說就直接一條線性關(guān)卡做到底,沒有開近路的這一模式可能還會更有玩點,讓玩家只把注意力放在如何對敵人上就夠了。

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不過雖然地圖設(shè)計做的比較不理想,但還是能夠給玩家一些驚喜,如果你是一個《FF14》的玩家,你就能一眼看出來《起源》有些地圖是和《FF14》中非常相似的。而開發(fā)組本身也在宣發(fā)的時候透露過制作人中有《FF14》的深度玩家,看來制作人是這樣講兩部作品進(jìn)行聯(lián)動的。

05
這是《最終幻想》的第二春嗎?
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在《最終幻想》系列35周年之際,如果只是用《起源》那肯定是達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)的,真正的正傳還是得看《最終幻想16》(后文簡稱FF16),不過《起源》無論是對于玩家也好,還是對于《FF16》也好,都有著一定分量。前者能讓玩家開始入《最終幻想》這一大坑,比較在如今的動作游戲當(dāng)?shù)赖沫h(huán)境下,曾經(jīng)注重策略的《最終幻想》還是很難讓新玩家入坑;而《起源》本身也能通過優(yōu)秀的動作系統(tǒng)給予《FF16》一些學(xué)習(xí)的地方,《起源》帶給最終幻想的意義,可能就是辭舊迎新。

總體來說《最終幻想起源:天堂的異鄉(xiāng)人》作為一部動作游戲是較為合格的,《起源》從各個方面都秉持著“老實人”的做法,或者可以用扎實來說,劇情里面沒有謎語人,在后半段也把劇情敘述的非常明確,他也確實做到了完全不用了解《最終幻想1》也能看明白故事、在戰(zhàn)斗方面也確實將各個職業(yè)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗模式發(fā)揮的較為出彩,讓玩家在40多小時里基本上就只能感受到爽,死亡懲罰也可以忽略不計;雖然在畫面表現(xiàn)力上不盡人意,但他也作為辭舊迎新之作,《起源》的使命已經(jīng)抵達(dá)。
