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《火焰紋章 Engage》評(píng)測(cè):我是神龍,我現(xiàn)在就想“下棋”

2023-02-04 18:01 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

作為戰(zhàn)棋類游戲的先驅(qū)和佼佼者,《火焰紋章》系列歷經(jīng)了三十余年的發(fā)展,各代作品都收獲了不少玩家的喜愛。


然而,在任天堂初次公布《火焰紋章 Engage》時(shí),我的期待值并不高。



我記得游戲的首支宣傳片中,就出現(xiàn)了「馬爾斯」「西格爾特」「賽莉卡」等人的形象,這些角色都是《火焰紋章》以往各部作品的主角。當(dāng)時(shí)我不由地?fù)?dān)心,這部名為《Engage》的新作,能夠承載起前作中的經(jīng)典人物嗎?


事實(shí)證明我多慮了。透過「紋章士」的設(shè)定,《火焰紋章 Engage》將前作主角與本傳劇情聯(lián)系了起來。更重要的是,本作是一款講求“結(jié)合”策略,強(qiáng)調(diào)對(duì)弈樂趣的游戲。戰(zhàn)斗時(shí)的緊張刺激,達(dá)成目標(biāo)后的高成就感,都讓我大呼過癮。


強(qiáng)力的「紋章士」


《火焰紋章 Engage》的最大特色,就是團(tuán)隊(duì)成員與前代英雄們共同作戰(zhàn)。只要佩戴了相應(yīng)戒指,我方單位就能召喚出前作中的經(jīng)典人物,也就是所謂的「紋章士」。


無論是游戲的主線劇情,還是實(shí)際的游玩體驗(yàn),「紋章士」都起到了非常重要的作用。


「初始紋章士 馬爾斯」登場(chǎng)


劇情方面,《Engage》擁有獨(dú)立的世界觀和主線故事。主角「琉爾」登場(chǎng)時(shí)便擁有神龍之力,他可以讓寄宿在戒指中的「紋章士」現(xiàn)形。隨著越來越多的「紋章士」登場(chǎng),「琉爾」也會(huì)重新認(rèn)識(shí)自己的力量。


在推進(jìn)劇情的過程中,「紋章士」們常常扮演朋友和指引者的角色,尤其是「初始紋章士 馬爾斯」與「覺醒紋章士 露琪娜」。這兩位英雄對(duì)「琉爾」的成長(zhǎng)起到了很大影響。


但其他「紋章士」沒能給我留下深刻的印象。雖說我之前玩過一些《火焰紋章》游戲,也知道「賽莉卡」「艾克」等人的傳奇,但他們?cè)凇痘鹧婕y章 Engage》中并沒有多少鏡頭,對(duì)劇情的推動(dòng)作用也不如「馬爾斯」來得明顯。


「琉爾」與「馬爾斯」共同作戰(zhàn)


在實(shí)際游玩時(shí),每位「紋章士」都能展現(xiàn)出超凡的實(shí)力,這也是《火焰紋章 Engage》的驚艷之處。制作組對(duì)前代英雄們的能力進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),并且不限制搭檔的范圍。玩家可以將任意本篇角色與任意「紋章士」組合,開發(fā)出各種各樣的套路。


佩戴戒指后,我方單位能獲得「紋章士」的能力加成,比如「馬爾斯」可以讓佩戴者的回避率大幅上升,輕松躲開敵人的攻擊。玩家既能讓「馬爾斯」協(xié)助主角「琉爾」,提高「琉爾」的生存能力,也能讓「馬爾斯」與我方騎士結(jié)伴,讓騎士變成一個(gè)“能打能躲又能跑”的單位。


除了增強(qiáng)能力,「紋章士」還能與戒指的佩戴者相互“結(jié)合”,直線提升我方的戰(zhàn)力?!敖Y(jié)合”狀態(tài)下的單位擁有特殊的外觀,還可以不受職業(yè)制約,使用更多種類的武器。所以在《火焰紋章 Engage》中,玩家能經(jīng)常遇見“劍客拉弓箭,小偷放魔法”的情景。這種設(shè)計(jì)頗具新意,而且讓戰(zhàn)斗策略變得更加豐富。


盜賊「尤娜卡」可通過「紋章士」釋放魔法


不同「紋章士」還擁有各自獨(dú)特的「結(jié)合技」,可以讓同伴實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程打擊、全圖支援、再次移動(dòng)等效果。我自己很喜歡「烈火紋章士 琳」的「流星群」,這個(gè)技能可以讓“結(jié)合”單位釋放弓箭五連擊,攻擊力度與范圍都相當(dāng)可觀,能夠迅速解決棘手的敵人。


在能力與技能的雙重加持下,「紋章士」為玩家?guī)砹藦V闊的策略空間,也讓戰(zhàn)場(chǎng)上的局勢(shì)更加復(fù)雜多變?!讣y章士」運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑?,玩家能夠更輕松地把握主動(dòng)權(quán),從博弈中感受到刺激與爽快。


不過,獲得這種快感得達(dá)成一個(gè)前提,那就是徹底熟悉每位「紋章士」的功能特性。鑒于本作的「紋章士」已有十多位,部分技能的結(jié)算規(guī)則又比較復(fù)雜,所以即便到了流程的前中期,還是會(huì)有玩家搞不明白某些「紋章士」應(yīng)該怎么用。只有多加練習(xí),玩家才能發(fā)揮出「紋章士」們的全部實(shí)力。


讓戰(zhàn)斗更激烈


自 1990 年首作問世以來,《火焰紋章》就確立了“回合制”與“多兵種”的基礎(chǔ)框架,今年的《火焰紋章 Engage》也不例外。


對(duì)局界面沒什么改變


和系列前作一樣,《Engage》擁有多樣的兵種設(shè)定,每種職業(yè)都有獨(dú)特的作戰(zhàn)風(fēng)格。騎士能夠保持超高的機(jī)動(dòng)性;重甲兵能抵擋不少敵人的攻擊;魔道師可以打出相當(dāng)高的傷害……玩家在團(tuán)隊(duì)陣容的基礎(chǔ)上,制定策略對(duì)抗強(qiáng)大的敵人,這一直是游玩《火焰紋章》的核心樂趣。


不過在戰(zhàn)斗機(jī)制方面,《Engage》加入了一些新東西。除了前文提及的「紋章士」,本作的角色們還擁有各自的「戰(zhàn)斗類型」和「特技」,這些要素讓游戲的趣味性更上一層樓。


我自己游玩時(shí),特別喜歡戰(zhàn)斗類型為「連攜」的角色。只要隊(duì)友向射程內(nèi)的敵人發(fā)起攻擊,「連攜」單位就能自動(dòng)參與戰(zhàn)斗,施加追加攻擊。這種擅長(zhǎng)“夾擊”的單位往往能發(fā)揮牽制和補(bǔ)刀的雙重作用,讓玩家更快打開局面。


? 「連攜」角色參與攻擊??


「特技」類似于每位角色自身的天賦,可以在滿足條件時(shí)觸發(fā)。不同「特技」也對(duì)應(yīng)著不同效果,有些能夠提升能力,有些能夠減免傷害。在升級(jí)轉(zhuǎn)職和「紋章士」的加成下,每位角色都能解鎖更多更強(qiáng)大的「特技」,甚至達(dá)成一些特殊的戰(zhàn)術(shù)。


還有一個(gè)重要的細(xì)節(jié),就是經(jīng)典的“槍斧劍”武器三角克制在本作回歸。進(jìn)攻單位持有克制對(duì)方的武器,不僅能提升攻擊的命中率,還會(huì)打落敵人手中的裝備,使其陷入無法反擊的「Break」?fàn)顟B(tài)。


陷入「Break」?fàn)顟B(tài)后無法還手


以上各種機(jī)制既適用于我方成員,也會(huì)被敵軍利用。這樣一來,玩家必須去想更多問題:該派遣哪些角色迎敵?每個(gè)角色該配備什么樣的武器?對(duì)方的武器類型占優(yōu),但命中率比較低,這一次該不該賭?


有些朋友看到這里,或許會(huì)露出不屑的神情:想這么多干嗎?沖上去干就行了!但在我看來,戰(zhàn)棋類游戲的特色就是讓玩家進(jìn)行全局思考,從而體會(huì)到“運(yùn)籌帷幄”的快感。


從這個(gè)方面來說,《火焰紋章 Engage》的品質(zhì)堪稱精良。主線后期的幾個(gè)關(guān)卡,會(huì)出現(xiàn)相當(dāng)復(fù)雜的局面。全隊(duì)硬莽的戰(zhàn)略不會(huì)把把都奏效,我方單位的進(jìn)攻有可能失手,敵方 BOSS 的“多血條”也讓攻堅(jiān)扣人心弦。如果玩家頂住壓力打通流程,就會(huì)在最后收獲暢快淋漓的感覺。



當(dāng)然,如果玩家對(duì)當(dāng)前實(shí)力不自信,還可以在關(guān)卡的間隙打兩盤遭遇戰(zhàn),給全隊(duì)刷刷經(jīng)驗(yàn)。但在遭遇戰(zhàn)前夕,玩家也得做好萬全準(zhǔn)備。一旦掉以輕心,我方陣型就會(huì)在敵軍的猛烈攻勢(shì)前土崩瓦解。


所以,如果你是那種喜歡挑戰(zhàn)的游戲玩家,那我一定要推薦你試試這作的遭遇戰(zhàn)。外傳章節(jié)同樣值得游玩,即便是普通難度,傾巢而出的敵兵仍會(huì)讓人直呼“臥槽”。只有熟練掌握各種對(duì)弈技巧,才能在對(duì)局時(shí)占得上風(fēng)。


空中“加油站”


憑借多樣且精巧的機(jī)制,《火焰紋章 Engage》的戰(zhàn)斗可謂“挑戰(zhàn)”與“樂趣”并存。而在戰(zhàn)斗之外,制作組也為玩家們準(zhǔn)備了一些社交養(yǎng)成內(nèi)容。


這些內(nèi)容主要集中在「索拉涅爾」。這是一座浮空城堡,也是團(tuán)隊(duì)的整備基地。隨著流程推進(jìn),「索拉涅爾」會(huì)開放各種各樣的設(shè)施,例如武器店、鍛造店、餐廳,甚至還有寵物牧場(chǎng)。


牧場(chǎng)能收留一些小動(dòng)物


「索拉涅爾」的存在,能讓玩家在對(duì)戰(zhàn)之余,更輕松地享受游戲。它正是玩家自己的“休息站”。


對(duì)戰(zhàn)斗略微厭倦時(shí),玩家就能在「索拉涅爾」閑逛一會(huì)兒?;蚴桥c朋友們交談;或是去打造一把趁手的武器;又或是在牧場(chǎng)里與小動(dòng)物們互動(dòng)。激烈的戰(zhàn)斗后,玩家可以用不一樣的方式繼續(xù)體驗(yàn)游戲,聆聽著舒緩的音樂,感受到些許愜意。??


本作的社交環(huán)節(jié)比前作《火焰紋章 風(fēng)華雪月》簡(jiǎn)單不少。遇到其他同伴時(shí),主角可以直接贈(zèng)送禮物,提升雙方的情誼。不送禮也沒啥關(guān)系,只要共同出戰(zhàn),角色間的羈絆值自然會(huì)提高。


玩家還能送一些特殊的“禮物”


另外「索拉涅爾」還包含了釣魚、飛龍射擊、筋肉體操等小游戲,操作簡(jiǎn)單的同時(shí)還會(huì)提供獎(jiǎng)勵(lì)。但我自己對(duì)這些小游戲可提不起興趣,因?yàn)樗鼈兊膬?nèi)容比較單調(diào),獎(jiǎng)勵(lì)的物品也一般。如果真想增強(qiáng)角色實(shí)力,我寧愿多打兩把「戰(zhàn)斗試煉」。


「戰(zhàn)斗試煉」的內(nèi)容隱藏在基地的「試煉別屋」中。玩家能通過連續(xù)戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)極限,也能與他人接力闖關(guān)??梢哉f,「戰(zhàn)斗試煉」增加了游玩者的刷級(jí)手段,又能讓人體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂趣。


其實(shí)從整體上看,《火焰紋章 Engage》的核心環(huán)節(jié)還是在于戰(zhàn)斗,基地互動(dòng)大多只起輔助作用。只要玩家樂意,就可以跳過這些互動(dòng)?!杆骼鶢枴沟囊?guī)模雖比不上前作的大修道院,但我也不用像貝雷特那樣,天天操心學(xué)生們丟了什么東西。


打累了可以在基地隨便走走


游玩新作時(shí),我可以專心研究武器相克和兵種特性,一口氣投入到各種戰(zhàn)斗中。對(duì)于那些熱愛對(duì)戰(zhàn)卻不喜歡社交的玩家,《火焰紋章 Engage》的內(nèi)容編排足以讓他們滿意。


劇情糙了點(diǎn)


與系列前作一樣,《火焰紋章 Engage》講述了一個(gè)正邪勢(shì)力對(duì)抗的故事。身為萬人敬仰的神龍,主人公「琉爾」將會(huì)結(jié)識(shí)世界各地的伙伴,借助「紋章士」的力量討伐邪龍。


我現(xiàn)在已經(jīng)打通了游戲的主線劇情。平心而論,《火焰紋章 Engage》的劇本沒有太大的毛病。編劇基本把握住了敘事節(jié)奏,該鋪墊的時(shí)候鋪墊,該高潮的時(shí)候高潮。各項(xiàng)設(shè)定也是融洽的,沒出現(xiàn)自相矛盾之處。


但這不是說本作的故事有多精彩?;匚吨畷r(shí),我發(fā)覺《火焰紋章 Engage》的敘事風(fēng)格還是保守了些,套路化的問題也比較嚴(yán)重。



其實(shí)為《火焰紋章 Engage》編寫劇本,絕不是一件容易的事。我在《三角戰(zhàn)略》的評(píng)測(cè)文中提到過,戰(zhàn)棋類游戲能夠容納諸多人物登場(chǎng)演出,這個(gè)特色本身是對(duì)游戲編劇的挑戰(zhàn)。


而在《Engage》中,編劇既要塑造本篇角色們的形象,又要尊重「紋章士」們的設(shè)定。光是處理好這么多人物之間的關(guān)系,就相當(dāng)費(fèi)勁了。


因此,本作的編劇選擇了一種“退而求其次”的思路。具體而言,就是以主角「琉爾」為中心展開劇情,讓同伴間的情誼和「紋章士」的牽絆都通過「琉爾」的言行呈現(xiàn)出來。這樣一來,編劇巧妙回避了前代英雄們的繁雜背景,又能講出一個(gè)有頭有尾的新故事。


女性「琉爾」初看起來憨憨的,習(xí)慣后就無所謂了


但這種思路也有短板。最明顯的一點(diǎn)就是,其他人物的出場(chǎng)鏡頭與「琉爾」相比嚴(yán)重不對(duì)等,伙伴們?cè)谥骶€中的描寫往往一筆帶過,很難讓人留下印象。


「紋章士」的形象塑造也出現(xiàn)了相同的問題?!格R爾斯」與「露琪娜」同主角「琉爾」關(guān)系最近,自然得到了編劇的額外照顧。相較之下,另一些「紋章士」在劇情上只是跑個(gè)龍?zhí)祝狈?yīng)有的存在感。


事實(shí)上「琉爾」的同伴們并非毫無個(gè)性。如果玩家不著急通關(guān),可以翻閱下支援對(duì)話與伙伴手冊(cè),里面藏著許多小彩蛋?!讣y章士」的事跡也通過外傳得到補(bǔ)充,玩家可以借此了解前作主角們的一些過往。


同伴們都有自己的故事


令人遺憾的是,編劇沒有,也無法將這些內(nèi)容塞入主線中,只能將它們安插在其它環(huán)節(jié)上,待玩家自己發(fā)掘。我理解制作組為此做出的妥協(xié),但我還是希望在主線中看到更多更立體的角色,而不是現(xiàn)在寥寥數(shù)筆的勾勒。


另外就本篇?jiǎng)∏槎裕巹∫矝]能處理好所有細(xì)節(jié)。前中期的敘事比較自然,后期的展開就有點(diǎn)“放飛自我”了。無論是橋段本身還是前后的鋪墊,都給人一種唐突的感覺。因此,《火焰紋章 Engage》的故事雖有可圈可點(diǎn)之處,但還談不上令人震撼。


最后,如果有人想通過這部作品了解前代主角們的經(jīng)歷,那我還是勸一句“省省心”,直接去玩原作更合適。


結(jié)語


盡管《火焰紋章 Engage》存在一些缺憾,但豐富的游戲性已經(jīng)證明了這部作品的價(jià)值。我在游玩體驗(yàn)時(shí),時(shí)常察覺到自己眉頭緊繃,手心冒汗。這正是我全身心投入對(duì)局的狀態(tài)。毫無疑問,《火紋紋章 Engage》可以做到更好,但現(xiàn)在的它已經(jīng)值得大家好好嘗試了。



《火焰紋章 Engage》評(píng)測(cè):我是神龍,我現(xiàn)在就想“下棋”的評(píng)論 (共 條)

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