《信長之野望?新生 威力加強版》評測:吃喝玩樂才是大名的本業(yè)
《信長之野望·新生 威力加強版》

游戲類型:策略模擬
發(fā)售日期:2023/07/20
制作發(fā)行:KOEI TECMO
游戲語言:中文
游戲平臺:PC、PS、NS
序:
不知不覺,從1983年誕生的《信長野望》已經(jīng)走過了40年的歷史,這對一個人來說,正是年富力強的時候。
但對一個游戲系列來說,基本嘗試了各種變化,幾乎到了技窮的境地。尤其是策略模擬游戲,一旦破局,剩下的基本就是重復(fù)征服的故事了。

《信長之野望?新生 》是光榮特庫摩公司的歷史模擬游戲《信長之野望》系列的第16部作品,《威力加強版》則是系列40周年紀(jì)念作品。
這款《威力加強版》則在前作《信長之野望?新生》的基礎(chǔ)上,增加了許多新要素,使游戲的體驗出現(xiàn)了更復(fù)雜有趣的變化,經(jīng)歷了《大志》的失敗,也許這是真的系列新生吧。
從革新到創(chuàng)造,大志到新生,《信長野望》在不斷的調(diào)整適合自己的玩法,每代都有側(cè)重點,也有自己的擁躉。
新作不斷加入更多翔實的歷史知識,幾乎是一部戰(zhàn)國信息大全了,再加上魅力四射的武將(姬)。照這樣下去,信長系列也許還可以延續(xù)40年?

一、新增要素
《信長野望》系列和《三國志》一樣,是一款戰(zhàn)略模擬游戲,通關(guān)條件是統(tǒng)一全國或者當(dāng)上“征夷大將軍”,不能像三國時代一樣自己登基稱帝。
從玩法上來看,光榮顯然更熟悉本國的歷史,加入了幕府時代特有的“知行”、“奉行”、“家臣”等設(shè)定,可以委托給他們進(jìn)行開發(fā)工作,相比三國系列大范圍的委任制更加精細(xì)。
織田信長、豐臣秀吉、德川家康等歷史中的風(fēng)云兒也會以大幅動態(tài)立繪的形式登場,事件中還有動態(tài)效果,配合他們的風(fēng)格,展現(xiàn)出大河劇版的即視感。
《信長野望:新生 威力加強版》相比原版進(jìn)行了不少改進(jìn),可以說《威力加強版》才是真正的完全體。

首先,本作最大的亮點是加入了系列作中呼聲頗高卻還沒實裝的“攻城戰(zhàn)”。攻城戰(zhàn)是在一張地圖的地形為基礎(chǔ),切換成城堡與城下町的專用攻城戰(zhàn)地圖,206種城池地形各有特色,根據(jù)當(dāng)時的真實地形制作,讓玩家可以感受到真實刺激的攻城戰(zhàn)樂趣。
攻方可以從不同的方向進(jìn)行突破,利用火炮、爆竹、梯子等工具攻破城墻和城門,或者使用隱密、誘敵、偷襲等策略來打亂守方的防御。

守方則可以配置各種防御設(shè)備,如箭塔、油鍋、石塊等,或者使用火計、水計、反間計等來抵擋攻方的進(jìn)攻。攻城戰(zhàn)中,城堡和城下町都是戰(zhàn)場,玩家需要考慮各種因素,如地形、天氣、士氣、兵力等,來制定合適的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)。
攻城戰(zhàn)非??简炌婕业闹笓]能力和應(yīng)變能力,每個城池都有獨特的地圖,會戰(zhàn)時包括城下町也會卷入戰(zhàn)爭,周圍城市還能進(jìn)行增援,這讓攻方更加舉步維艱。

這里有個小策略,我們可以先攻擊地方的小城池,等對方援軍到來之后打野戰(zhàn),迅速剿滅對方觸發(fā)“威風(fēng)勝利”。這樣所有城池都會陷入“動搖”狀態(tài),這時再攻城,就可順利拿下了。
其次,本作也增加了“直接談判”和“評定眾”新要素,讓玩家可以更加深入地體驗君臣同心一統(tǒng)天下的事業(yè)。

直接談判是指玩家可以和其他武將進(jìn)行面對面的交涉,比如挽留意圖離開的武將,或者挖角敵方的武將,或者請求盟友的支援等。直接談判可以讓玩家更加靈活地處理各種情況,也可以增進(jìn)與武將之間的感情。
評定眾則是指玩家可以設(shè)置擔(dān)任改變整體勢力的“家宰”,以及對政策制定會造成影響的“奉行”等要職的武將,要求家老才能擔(dān)任,每人的能力都會對政策帶來優(yōu)點和缺點,需要妥善安排。
評定眾可以讓玩家更加有效地管理自己的勢力,也可以根據(jù)不同的武將特性來制定不同的政策。

此外,本作還增加了許多其他方面的內(nèi)容,如新劇情、新事件、新政策、新武將、新特性等。
比較值得一提的是增加的新三方原會戰(zhàn)、關(guān)原之戰(zhàn)和大阪之戰(zhàn)這幾個歷史劇本,玩家在體驗歷史的同時,電腦還會根據(jù)當(dāng)時的情況做出違背歷史的選擇,比如突然分裂為兩大勢力進(jìn)行決戰(zhàn),大名加入和歷史不一樣的陣營等。
游戲的劇情和對話非常之多,還能做出選擇,遵循史實就會發(fā)生真實事件,所以說可以創(chuàng)造歷史,也可以遵循歷史進(jìn)行。

本作還增加了可以變更武將能力、BGM、劇情等的編輯功能及新勢力制作功能,讓玩家可以自由地創(chuàng)造自己想要的游戲內(nèi)容。尤其是“武將特性”,名門榮耀、武家棟梁、越后之龍等特性賦予武將之后,可以打造超強角色。
需要注意的是,編輯數(shù)據(jù)后無法獲得成就。

本作還有會對戰(zhàn)略造成影響的各地名勝及成就要素等,以及可賞賜家臣及賜與異名等,增加了很多趣味性。
二、游戲不足:
由于趕工的緣故,游戲中存在一些bug和不合理的設(shè)計。比如部分歷史事件觸發(fā)條件設(shè)置不嚴(yán)謹(jǐn);比如部隊和敵軍當(dāng)中隔了一個非己方所屬的“要所”,那發(fā)動騎馬突擊就白搭了;比如AI侵略性過強、關(guān)東北條等大勢力擴張過快等問題。這些問題影響了游戲的平衡性和可玩性。
游戲的畫面、音樂、劇情、系統(tǒng)都很精良,但也有一些缺乏創(chuàng)新和創(chuàng)意的地方。比如游戲的風(fēng)格和前作沒有太大的變化,比如游戲的音樂、CG等大量復(fù)用前代素材,威力加強版還好點,更新了一部分立繪。

再比如游戲游戲的特性和戰(zhàn)法數(shù)量少,戰(zhàn)斗采用半即時玩法,設(shè)定目標(biāo)后武將就會自行戰(zhàn)斗,缺乏方便的操作手段和及時介入方式。名將的影響力太大,威力強大的“特性”比兵力和士氣還重要,以少勝多屢見不鮮。個人感覺像《三國志7》那樣的回合制更加適合這樣的戰(zhàn)略游戲。
追求大而全,也讓游戲失去了一些“醍醐味”,這些地方讓玩家覺得游戲缺少了一些新鮮感和驚喜感。

游戲主打的“知行”玩法未必適合所有玩家。喜歡依據(jù)歷史和人物喜好做人事布局的玩家,可能覺得搞歷史組合或反歷史組合會很有意思,不喜歡這套的話可能就覺得費事之余還不如前代爽快。
新加入的“評定眾”,名義上從繁瑣的政務(wù)中解放出來,但嚴(yán)苛的等級制度逼著你不斷擴張獲得功勛,而主公感覺可做的事更少了,怪不得當(dāng)了主公就整天吃喝玩樂了。如果都交給手下,真的浪費了信長強大的能力??!

三、總體優(yōu)秀
主機版中,NS版本相比其他版本容量略小,好處是支持觸摸屏操作,支持震動。再加上攜帶方便,隨時隨地都可以過一把戰(zhàn)略癮。
比較有意思的是本作繼承了《三國志》系列的生成武將功能,用動感IR 照相機模式拍攝照片,即可在游戲中生成獨一無二的武將。

記得當(dāng)年玩《三國志》就喜歡把親朋好友的名字登陸進(jìn)去,帶領(lǐng)他們統(tǒng)一全國,成就感非同一般。
《信長野望》和《三國志》系列相比,算是光榮的親兒子,制作相對更加用心,每代都會推出獨特的玩法。而《三國志》系列就總是修修補補,難以突破,玩起來令人郁悶,可能這就是文化隔閡吧。希望我國的開發(fā)者能夠奮發(fā)圖強,制作出能夠代表中國歷史的游戲。

總而言之,《信長之野望?新生 with 威力加強版》是一款非常優(yōu)秀的歷史模擬游戲,不僅繼承了前作的優(yōu)點,還增加了許多新的內(nèi)容和玩法,讓玩家可以更加真實地體驗戰(zhàn)國大名的生活。
加入的“目標(biāo)”元素和貼心的教程指引讓新手也很方便入門,普及了不少歷史知識,龐大的名詞數(shù)量仍然需要玩家有較強的理解能力。
即使華語玩家,也很難一下就吃透名稱的含義,更別說英語等地區(qū)的玩家了,這也是歷史模擬游戲無法走向世界的一個桎梏。

以KT 和微軟的良好關(guān)系,也不敢把信長系列登陸到XBOX平臺,因為幾乎會肉眼可見的失敗。
反觀瑞典Paradox的《王國風(fēng)云》、《鋼鐵雄心》等游戲,體系就較為合理,雖然畫質(zhì)渣,架不住好玩啊,尤其是大明無敵。
本作的畫面、音樂、劇情、系統(tǒng)都很精良,以內(nèi)政、戰(zhàn)略、統(tǒng)一天下為玩法的游戲中,絕對稱得上是翹楚了,值得每一位喜歡歷史和戰(zhàn)略的玩家嘗試。

無責(zé)任評分:
游戲性:8.0
流暢度:8.0
游戲特色:8.5
綜合推薦:8.0
以上就是今天的全部內(nèi)容了,感謝大家的觀看。
您的關(guān)注就是對我最大的鼓勵。