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對《Persona 5 The Royal》的交互分析

2023-01-04 23:46 作者:glhal  | 我要投稿

保命聲明:

以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!

并且本文主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現(xiàn)象。

請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!


? ? ? ? 因為這是我的期末作業(yè),所以部分內容會有學習、借鑒、引用的部分,其使用內容為個人學習、研究或者欣賞,作者姓名或者名稱與作品名稱文中均有指明。部分圖片為搜索引擎查取,因無法查找原作者,所以本文沒準確指明。若各位作者、老師您們覺得我有冒犯之類的,需要將使用的部分刪除麻煩聯(lián)系我啦,收到后我一定刪除!在此提前說聲抱歉與謝謝!

? ? ? ? 此外學校對此期末作業(yè)也做了相似率的規(guī)定,不能超過百分之五十,作業(yè)提交平臺為超星學習通,在提交前我使用超星大雅進行了相似度分析,文獻相似度為7.86%,若有需要我也可出示證明。


? ? ? ?前面聲明比較沉重,影響各位心情啦,但確實為了保命,對不起了呢。這里貌似發(fā)不了表情,我就文字鞠躬表示歉意與感謝啦。


摘 要

? ? ? ? 本文主要研究對象是電子游戲的人機交互設計,并通過《Persona 5 The Royal》為案例進行分析,以此具體地研究電子游戲的交互設計。經過對國內外相應研究的了解,本文也學習采取類似的研究方法。主要即文獻研究、深度訪談、案例分析等方法進行研究。   

? ? ? ? 首先對電子游戲的交互方式與交互內容進行研究,初步了解到電子游戲與別的軟件產品一樣有著屬于它的交互設備與類型,也有其特定的交互內容。緊接著將游戲交互與產品交互通過對比,深化了對游戲交互的研究。然后就是對游戲交互設計的一些基本知識進行初步了解,以此從抽象過渡到具體的一款游戲進行分析。

? ? ? ? 本文選取《Persona 5 The Royal》這款游戲進行分析,將使用格式塔心理學、可用性目標、Fitts定律、席克定律、啟發(fā)式評估等人機交互的知識點進行分析,以此強化對人機交互的學習。

關鍵詞:人機交互、游戲交互、《Persona 5 The Royal》

(英文摘要我就省略啦,畢竟不是交作業(yè),這里只是為了記錄。另外B站這里沒有目錄功能,所以到時也打算在csnd上發(fā)一下。)

目錄


一、 電子游戲的交互方式與內容

(一) 電子游戲的交互設備與類型

(二) 電子游戲的交互內容

二、 電子游戲交互技術的基本知識

(一) 游戲交互的特點

(二) 游戲交互里UI、UX、HUD

三、 《Persona 5 The ?Royal》的交互分析

(一) 使用格式塔心理學進行分析

1.??????? 接近性原理

2.??????? 相似性原理

3.??????? 連續(xù)性原理

4.??????? 對稱性原理

(二) 使用可用性目標進行分析

1.??????? 易學性

2.??????? 高效率

3.??????? 主觀滿意度

4.??????? 少出錯

5.??????? 易記性

(三) 使用Fitts定律進行分析

1.??????? 縮短當前位置到目標區(qū)域的距離

2.??????? 增大目標大小以縮短定位時間

(四) 使用席克定律進行分析

1.??????? 分類選擇

2.??????? 限制選擇數(shù)量

3.??????? 分步解決

4.??????? 隱藏/刪減很少使用的選項

(五) 使用啟發(fā)式進行評估

1.??????? 系統(tǒng)狀態(tài)的可見度

2.??????? 系統(tǒng)和現(xiàn)實世界的吻合

3.??????? 用戶享有控制權和自主權

4.??????? 一致性和標準化

5.??????? 避免出錯

6.??????? 依賴識別而非記憶

7.??????? 使用的靈活性和高效性

8.??????? 有審美感和最小化設計

9.??????? 幫助用戶識別、診斷和恢復錯誤

10.???? 幫助和文檔

(六) 分析系統(tǒng)設計的需求、行為、流程

(七) 感受用戶體驗要素

1.??????? 表現(xiàn)層

2.??????? 框架層

3.??????? 結構層

4.??????? 范圍層

5.??????? 戰(zhàn)略層

參考文獻

?

一、電子游戲的交互方式與內容

(一)電子游戲的交互設備與類型

??? ? ? ?在人機交互發(fā)展史中,根據(jù)用戶界面可分為這些階段:1、批處理2、聯(lián)機終端(命令接口)3、文本菜單4、WIMP界面(窗口、圖標、菜單和指點設備)5、多媒體用戶界面6、多通道用戶界面和虛擬現(xiàn)實用戶界面。

? ? ? ? 歷史上第一款走出實驗室的電子游戲名為《太空大戰(zhàn)》,它的交互設計處于3到4階段之間。其操作為鍵盤的wsad鍵控制飛行器,空格鍵進行發(fā)射。


圖1-1 《太空大戰(zhàn)》在DEC PDP- 1計算機上運行圖
圖1-2 《太空大戰(zhàn)》steam重制版的部分菜單圖


? ? ? ? 跟隨著人機交互的進步,電子游戲自身也在不斷地發(fā)展出了屬于它的交互設備與類型,也成為了交互設計前進的力量之一。

? ? ? ? 按著硬件平臺對電子游戲的分類為:街機、家用游戲主機、掌機、個人電腦、手機。除了一些常規(guī)的交互設備,不同平臺的游戲也有著其特色的交互設備。

? ? ? ? 下面是不同游戲設備的基本交互模式:

? ? ? ? 1.????? 街機主要是通過其控制臺上的搖桿與按鍵與機器進行交互。搖桿可操控角色的移動或者菜單選項的滑動,按鍵可進行確定、取消或攻擊等功能操作。然后街機的屏幕和揚聲器給予玩家視覺與聽覺等反饋。這些是街機最基本的交互模式。

? ? ? ? 除此之外,像一些賽車游戲,可以直接使用街機上的實體方向盤、腳下的踏板、手邊的掛檔桿操控游戲內的車輛,這幾乎是模擬真實車輛的交互了;而一些摩托賽車游戲,更是直接將交互設備做成真實摩托的樣子,擰動油門把手的前進,身體傾斜的轉向;同理根據(jù)不同的游戲類型,街機的交互設備可以根據(jù)實際情況變化多樣,一些射擊游戲可以拿著一把仿真槍對著街機屏幕進行射擊。


圖1-3 某街機廳里的汽車與摩托游戲機圖

? ? ? ? 2.????? 家用游戲主機的主要交互模式為:玩家操作手柄的搖桿、按鍵傳達指令給游戲主機,游戲主機通過連接的顯示器與揚聲器、耳機等設備給予玩家視覺與聽覺等反饋。

? ? ? ? 當然現(xiàn)在的游戲手柄功能也是越來越強大,如ps4的手柄除了搖桿與按鍵的交互方式,還有觸感與體感。同樣隨著科技的進步,家用游戲主機的交互設備也不局限于游戲手柄,如PIayStation VR可以連接在游戲主機上從而游玩VR游戲;Nintendo Labo則是使用各種零件拼裝成的Toy-Con與Nintendo Switch的Joy-Con組裝成各種有趣的交互設備。


圖1-4 “御三家”的家用游戲主機圖(從左到右NS、PS5、XBOX SERIES X)
圖1-5 PS5與PS4手柄圖
圖1-6 Nintendo Labo圖


? ? ? ? 3.????? 掌機的主要交互模式為:玩家操作掌機上的搖桿與按鈕給機器發(fā)送指令,而掌機上的屏幕與揚聲器等設備給予玩家反饋。

? ? ? ? 掌機也擁有體感、觸控、AR等功能。而NS雖然為一臺家用主機,但它能切換成掌機模式,交互方式也從主機變成掌機了。兩者最主要的區(qū)別在于反饋設備上,掌機是游戲機集成的輸入輸出設備,而家用游戲主機需要通過連接實現(xiàn)。


圖1-7 3DS圖


? ? ? ? 4.????? 個人電腦的主要交互模式與家用游戲主機類似,區(qū)別在于個人電腦常用的輸入設備為鼠標鍵盤。但實際上電腦與游戲主機都是可以連接鼠標、鍵盤與手柄的。

? ? ? ? 對于多種操作方式的選擇,一般是根據(jù)游戲類型而定。如FPS游戲需要十分精確的指點,在短時間內指哪打哪,這時候玩家一般會使用鼠標進行操作。


圖1-8 steam上的控制器設置圖


? ? ? ? 5.????? 手機的交互模式就最為簡單了,基本就是觸控進行操作,手機屏幕與揚聲器給予玩家反饋。當然手機也有語音輸入、體感、AR等功能,大多數(shù)手機游戲還是以觸控為主。


圖1-9 手機的操作熱區(qū)圖


(二)電子游戲的交互內容

? ? ? ? 從玩家參與游戲時,人機交互就已經開始了??梢哉f游戲作為一個整體就是一個交互內容。玩法、系統(tǒng)、戰(zhàn)斗、故事、美術風格等都是影響著這個游戲交互性的因素之一,從而創(chuàng)造出游戲的沉浸感。

? ? ? ? 以下是從游戲整體粗略拆分出來的主要交互內容:

? ? ? ? 1.? 游戲界面的交互

? ? ? ? 2.? 游戲角色的交互

? ? ? ? 3.? 游戲場景的交互

? ? ? ? 4.? 游戲關卡的交互

? ? ? ? 5.? 游戲聲音的交互

? ? ? ? 6.? 玩家之間的交互



二、電子游戲交互技術的基本知識

(一)游戲交互的特點

? ? ? ?實際上游戲交互的特點與游戲設計緊密相連。只對比于互聯(lián)網(wǎng)產品交互,游戲交互更注重用戶的情感體驗。游戲交互設計是玩家與游戲內容的互動,即人沉浸在虛擬世界中。而大部分玩家對于游戲的需求是好玩與開心,用戶從一開始就是對情緒的追求。

? ? ? ? 當然電子游戲一開始也許只是娛樂,發(fā)展到如今已經可以是一種媒體、一種藝術,它可以承擔與實現(xiàn)玩樂之外的很多事。讓人沉浸其中的互動是游戲成為另一種東西的重要因素。如互動敘事,正是因為普通視頻所播出的內容是較為單向的給用戶輸出內容,電子游戲的互動敘事可以讓用戶更加參與其中,就像《刺客信條:發(fā)現(xiàn)之旅》里玩家可以在360度自由觀察獅身人面像的情況下,聽著這段歷史解說;也可以近乎親身的游覽亞力山大城。

? ? ? ? 這是傳統(tǒng)敘事無法做到的強互動,因此游戲互動并不像產品互動那樣在現(xiàn)實里具有很強的實用性,后者更注重在現(xiàn)實里的功能,前者則是注重在虛擬世界里的情感。一款課表App解決的是用戶查課表的需求,而游戲并不是,游戲給予人的反饋要廣得多,從現(xiàn)實設計的虛擬,再從虛擬給予現(xiàn)實的反饋。也許這也是游戲互動的魅力之一。


(二)游戲交互里UI、UX、HUD

? ? ? ? 1. UI(User Interface)用戶界面,分為視覺與交互。

? ? ? ? 2. UX(User Experience)用戶體驗。

? ? ? ? UI里的視覺設計更注重于美術,包括界面的繪制、風格顏色等。而交互設計則是產出原型圖,體現(xiàn)交互的框架與內容,包括界面之間的跳轉、信息布局和組織、玩家的操作流程,這些就是UX了。

? ? ? ? 3. HUD(Heads-up Display)抬頭顯示或平視顯示器。即將外部信息投射在一塊屏幕上,在游戲中就是玩家面對的顯示器。

? ? ? ? 游戲中的HUD是一個特殊的界面,特指玩家在游戲場景中看到的非虛擬世界的內容(或者說非游戲場景的內容),比如血槽、準星、彈藥量等,也可以說這是虛擬的虛擬,因為游戲中的角色并不會看到自己的血槽與自己對敵人單次攻擊的數(shù)值。

? ? ? ? HUD包含常駐元素和提示元素兩種類型,在絕大多數(shù)的情況下是獨立于游戲場景之外的。也有些游戲里有著部分界面貼合玩法,還與虛擬世界風格一致的HUD,如《艾迪芬奇的回憶中》必要的字幕提示與游戲場景融為一體。


圖2-1 《艾迪芬奇的回憶中》字幕與場景的融合圖

? ? ? ? 4.核心專屬界面與功能性界面。

? ? ? ? 有些時候玩家需要短暫的從游玩場景中抽離出來進入到一些核心玩法下特定的界面,完成特定操作。如角色屬性界面、武器裝備界面、技能界面等。功能性界面則包括日志、設置等。

圖2-2 《Persona 5 The Royal》里人格面具的狀態(tài)面板圖

? ? ? ? 5.游戲UI同樣也有著扁平化設計與擬物設計。除了這兩種常見的界面設計,游戲還有一種名為敘事內界面的設計,這一種界面結合虛擬世界中某個游戲物體上,游戲角色所見即玩家所見,在VR游戲里界面這個現(xiàn)實與虛擬之間的薄膜會更見薄。

? ? ? ? 圖2-3所示,“MUSIC”為固定在上方的3D游戲物體,模擬一個廣告牌,其作用為提示玩家此處是音樂角,可以對音樂相關內容進行操作。擬物成一個標牌更現(xiàn)真實感,也更融合于游戲場景。雖然擬物成標牌,在游戲場景中角色所見即玩家所見,從這點來看其實更像于敘事內界面。


圖2-3 《Persona 5 The Royal》中我的宮殿里某處截圖一


? ? ? ? 圖2-4與圖2-5都為敘事內界面設計。前者為游戲角色手持手機的視角,所展現(xiàn)的是手機聊天框頁面;后者則是游戲內一本書翻開后展現(xiàn)出來的武器購買頁面,玩家所看到的即是游戲角色所看到的那頁書。


圖2-4 《Persona 5 The Royal》中主角手機聊天框的截圖
圖2-5 《荒野大鏢客:救贖2》中的武器購買頁面

? ? ? ? 前文提及過游戲作為一個整體可以就是一個交互內容,交互體驗也影響著玩家的沉浸感和情緒。在滿足信息傳達與功能操作下,游戲界面不做到隱薄與融合,還刻意將界面設計得吸引玩家眼球,在極致表現(xiàn)力與操作的快感下,交互體驗實際上并不會因為界面突出而降低。在這款游戲里游戲界面本身就是一種提升體驗的內容,這款游戲就是《女神異聞錄5》。



三、《Persona 5 The Royal》的交互分析

(一)使用格式塔心理學進行分析

1.? 接近性原理

? ? ? ? 接近性原理指的是二維空間中距離更相近的的元素將更容易被知覺視為一組元素。圖3-1所示在背景炫酷,信息較為多的界面中,設計師在中間使用了很明顯的白色斜線,且斜線左右為黑與灰,以此更加有效果的將此界面分成左右兩空間。左空間緊密排列著角色的基本屬性,右空間緊密排列著道具;且左空間內使用白邊包裹著角色列表,以此與右空間純黑背景上的道具欄進一步做區(qū)分。

? ? ? ? 此外背景的炫酷也是體驗的加分點,中間區(qū)域帥氣的人像不僅能將左右兩空間分隔開,配合進來的動效,在基本功能實現(xiàn)的同時,也增添了視覺效果。當然因為擁有角色列表的白邊與道具欄的紅色選擇條,即使是帥氣的背景人物也無法喧賓奪主。

圖3-1 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面圖一

2.? 相似性原理

? ? ? ? 具有相似視覺特征的元素更容易被知覺視為一組元素。圖3-2除了常規(guī)地使用接近性原理,在空間布局與顏色搭配上做了較為有序的設計,這里還運用了相似性原理。角色欄為純文字的狀態(tài),而裝備欄則適應了矩形包裝著。純文字的視為一組,矩形的則視為另一組。這是一個相似形狀在游戲界面中設計中的運用,區(qū)分信息的同時還突出此頁面“裝備的特點”。

? ? ? ? 實際上圖3-1的設計也是如此,使用相似視覺特征的元素將角色欄與道具欄區(qū)別開,由此也看出同一個頁面里可以運用多種方法,實現(xiàn)更好的設計。類似的案例在《Persona 5 The Royal》里比比皆是。

圖3-2 《Persona 5 The Royal》里的裝備頁面

3.? 連續(xù)性原理

? ? ? ? 知覺通常能識別出那些連續(xù)且平滑過渡的視覺元素組合成的圖案。如圖2-3所示,在宮殿里存在著不同的功能點,它們都使用了擬物化設計,每個標牌的下方就是所對應的功能。但宮殿里除了功能性較強的交互,還有其他很多信息與交互,如人物角色、展示品等。

? ? ? ? 這時設計師巧妙地將“MUSIC”、“GALLERY”這類互動較強且會跳轉頁面的內容標牌放置在宮殿的邊緣,使標牌圍繞了宮殿一周,在空間上將其區(qū)分開,如圖3-3所示。此設計體現(xiàn)的效果是設計師對連續(xù)性原理的應用。設計師使用一條紅色的線將所有標牌連接在一起,在宮殿中心的展臺上360度的旋轉,我們可以平視看到一個紅圈,這個紅圈很好地與游戲場景與別的游戲物體區(qū)分開,玩家很方便地就能識別并在這紅圈上尋找自己所需要的功能。

? ? ? ? 在宮殿中心能一目了然,離宮殿中心較遠的地方實際上也做了引導。如圖3-4,角色在宮殿某處,往地上看,有條紅色的線引導著玩家的視覺往墻壁走,一直延續(xù)的紅線也指示著玩家截斷處那邊還有內容,跟著這跳紅線移動玩家也能找到對應功能的標牌。

圖3-3 《Persona 5 The Royal》中我的宮殿里某處截圖二


圖3-4 《Persona 5 The Royal》中我的宮殿里某處截圖三

? ? ? ? 除了標牌上對連續(xù)性原理的運用外,圖3-5與圖2-4也是如此,前者是在地面使用紅線引導玩家去出口這類重點地方;后者是在聊天背景使用了一條黑線,作為聊天的引導。這里圖2-4比圖3-5更有意思的點在于,聊天是即時對話的,對方->我方->對方->我方,有時對方會出現(xiàn)連續(xù)發(fā)幾條信息的現(xiàn)象,這跟現(xiàn)實世界的對話類似。但畢竟游戲里玩家輕視忽略聊天對象的代價太低了,而《Persona 5 The Royal》的文字量其實蠻大的,繁多的文字會讓玩家產生枯燥感。

? ? ? ? 針對此現(xiàn)象有個小設計,聊天框內每發(fā)/收一句,聊天背景頂端的小黑線機會增長一段,而且黑線還是有指向性的(我方或對方),在較為靜態(tài)的頁面讓黑線動起來以引導玩家的視覺。類似這樣使用顏色、線條與動效作引導的設計,在《Persona 5 The Royal》這款游戲中隨處可見。

圖3-5 《Persona 5 The Royal》中我的宮殿里某處截圖四

4.??對稱性原理

? ? ? ? 在設計中我們通常會使用三種對稱:平移對稱、軸對稱及中心對稱。我們通常會使用對稱來使界面布局顯得更加優(yōu)雅。

? ? ? ? 并不是不對稱就是不好,在《Persona 5 The Royal》里充滿著不對稱設計,但都很炫酷。在各種不對稱里其實也存在著對稱性,兩者都是為了讓交互體驗更好。

? ? ? ? 如圖3-6所示,這是以中間白線為軸的兩邊信息少的空間對稱,更凸顯中軸上的多選項信息。

圖3-6 《Persona 5 The Royal》的菜單頁面


(二)使用可用性目標進行分析

1.? 易學性

? ? ? ? 這是指系統(tǒng)的難易,即系統(tǒng)應當容易學習,從而使用戶可以在較短時間內應用系統(tǒng)來完成某些任務。這里指的是如何設計,使得一些系統(tǒng)的基本功能容易上手入門,并不是說產品不能擁有對技術性要求高的部分,專業(yè)軟件進行生產必定是有門檻的。游戲也是如此,但跟別的軟件產品一樣,并不能從一開始就難如登天,游戲/系統(tǒng)的學習曲線應該是合理的。

? ? ? ? 軟件產品,在初次進入的時候一般都會有簡單的引導,目的是讓用戶能快速的使用軟件,不難看出軟件產品的新手引導更多是為了效率與使用。同樣擁有新手引導的電子游戲不一樣的是,游戲更多為了體驗而做引導。所以對比于一般的應用軟件,游戲有一個天然的優(yōu)勢,它并不需要追求極致的上手效率。游戲的新手關卡應運而生,它可以使用任務、關卡、劇情做新手引導,讓玩家在體驗中對系統(tǒng)進行學習。在一些開放世界游戲中,被玩家戲稱的“新手村”正是游戲開始的那片區(qū)域,那里的整體難度低,適合玩家上手。這也是游戲作為一個整體就是一個交互內容的體現(xiàn)之一。

? ? ? ? 在劇情里融入對系統(tǒng)的學習,這是一種增加游戲沉浸感與交互體驗的方法, JRPG游戲中尤為多。在游戲劇本設計里有個叫引導員的角色定位,這些角色居于玩家與游戲系統(tǒng)之間,為玩家介紹游戲系統(tǒng)或者提供推進游戲的提示?!禤ersona 5 The Royal》里的摩爾加納一開始就是承擔引導員的角色,玩家通過與它相關的關卡里,初步學會了戰(zhàn)斗系統(tǒng)、第三只眼等游戲里的各種操作。如圖3-7、圖3-8所示。

圖3-7 《Persona 5 The Royal》里摩爾加納教學圖一
圖3-8 《Persona 5 The Royal》里的教學圖一

? ? ? ? 一個游戲里擁有很多系統(tǒng),很多交互內容,因此不可能在游戲之初一下子給玩家都傳達到位,量的控制也是保證系統(tǒng)易學性的一個注意點。隨著游戲推進,會不斷解鎖新系統(tǒng)、新功能,途中也會出現(xiàn)相應的引導以此讓玩家對“新”的易上手。如圖3-9,一開始只有“斷頭臺”,后續(xù)慢慢開啟“電椅”、“絞刑架”,并也有相應的教學。

圖3-9 《Persona 5 The Royal》里面具處理界面圖

2.??高效率

? ? ? ? 高效率是指用戶學會使用產品后,用戶應該具有更高的生產力水平。在游戲交互中,玩家的物理操作基本為使用手柄,而手柄不外乎是搖桿和按鍵,操作本身是輕松且沒多大難度的,所以游戲交互更重要的是游戲里的交互內容。跟生產工具這些產品不同,與游戲的交互是種體驗,設計師希望通過游戲交互讓玩家得到滿意的體驗,所以游戲交互不會追求極致的效率,畢竟什么操作都是一鍵完成,游戲的樂趣與多樣性就會降低。

? ? ? ? 當然某些大量單純的重復且不經常出現(xiàn)較大正反饋的內容會消耗玩家的時間與耐心,游戲也應當設計出對應的解決方法。如圖3-10、圖3-11所示,玩家可以打開地圖進行快速移動,不用進行大量的跑路。

圖3-10 《Persona 5 The Royal》地圖界面一
圖3-11 《Persona 5 The Royal》地圖界面二

? ? ? ? 圖3-12為《Persona 5 The Royal》快速擊敗敵人后的界面,解鎖此技能的玩家就可以快速擊倒敵人,不用進入回合制戰(zhàn)斗里,省時也省資源。這是設計時考慮到當同一個敵人且等級低的情況下,重復進入回合制戰(zhàn)斗玩家會覺得枯燥與無聊,因此快速擊倒應運而生。圖3-13是主角與真對話的其中一段截圖,考慮到并不是所有玩家都喜歡看劇情,比如有些玩家就是單純?yōu)榱藨?zhàn)斗而游玩,因此快進或跳過對話也是游戲很常見的一個設計。

? ? ? ? 所以在某些內容上進行一些優(yōu)化,適當提升效率后,可以提高游戲體驗。

圖3-12 《Persona 5 The Royal》快速擊敗圖


圖3-13 《Persona 5 The Royal》與真的游玩圖一

3.??主觀滿意度

? ? ? ?主觀滿意度指定的是用戶對系統(tǒng)的喜愛程度?!禤ersona 5 The Royal》為皇家版,內容主要多了第三學期。其原版《女神異聞錄5》榮獲TGA2017的最佳角色扮演游戲。在專業(yè)評分網(wǎng)站Metacritic上《女神異聞錄5》PS4版本媒體評分高達93,玩家評分為8.7,游戲圈里也流傳著“P5天下第一”的名言。

圖3-14 Metacritic上《Persona 5 The Royal》的評分圖

4.??少出錯

? ? ? ? 人是會犯錯誤的,在使用產品時難免的會出錯,不管是用戶可糾正的錯誤還是帶來災難性后果的錯誤。因此設計師應當考慮用戶的各種行為,從設計方面盡量降低產品可出錯的概率,同時也設計錯誤對應的恢復正常狀態(tài)的方法。

? ? ? ? 游戲也是如此,如圖3-15所示,劇情推進到了奪取奧村宮殿的秘寶,因為劇情緣故此時進了宮殿就無法離開,而玩家進入宮殿后不一定是直接奪取秘寶而是進行別的操作,如收集完欲石再進入BOSS戰(zhàn),在探索的過程中玩家可能會進行存檔,而因為角色等級不足在BOSS戰(zhàn)失敗后角色是從哪里復活呢?若是直接從存檔點復活,再直接進行等級懸殊的BOSS戰(zhàn),恐怕這會變成一個死循環(huán)。

? ? ? ? 為了解決這個災難性后果,設計師針對不同情況設計了幾種選擇,如圖3-16所示:認為自己可以第二次能打贏或者想直接挑戰(zhàn)多一次的玩家可以選擇重新開始剛剛的戰(zhàn)斗;想在宮殿內繼續(xù)升級再挑戰(zhàn)的可以選擇從最近的安全小屋重新開始;而想離開宮殿的就可以選擇從發(fā)布預告信之前重新開始。當然也可以選擇回到標題,玩家可以退出游戲或者別的操作。這樣的處理即使想離開宮殿的玩家不小心存檔了也不至于進入死循環(huán)里。

圖3-15 《Persona 5 The Royal》中奧村部分劇情圖一
圖3-16 《Persona 5 The Royal》中奧村部分劇情圖一

5.? 易記性

? ? ? ?對于易記性,設計師希望用戶學會使用軟件后應當容易記憶,能夠迅速回想起它的使用方法。也許一個游戲的系統(tǒng)和玩法十分多,但其實跟大部分非專業(yè)生產力軟件一樣,主要功能就那幾個而已。游戲交互的物理操作上一個手柄足矣,因此關鍵也是在于玩家對游戲內容的易記性。手柄上的每個按鍵對應什么操作在不同系統(tǒng)中有著不同的內容,以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,如圖3-17,在戰(zhàn)斗過程中頁面里會對每個按鍵的功能進行顯示以提醒玩家,甚至一些不常用的技能如ShowTime,在可使用的時候會出現(xiàn)動效與大logo以此提醒玩家。除此之外《Persona 5 The Royal》的戰(zhàn)斗中還擁有各種輔助按鈕,查看分析過的敵人的弱點,敵人當前狀態(tài)等;偶爾也有游戲角色通過臺詞給予玩家某些信息。這些信息的顯示與輔助功能能讓玩家短時間內對使用方法的記憶,甚至玩家不需要大量的記憶,憑借著界面內的提示信息就可以進行戰(zhàn)斗了。

圖3-17 與奧村手下戰(zhàn)斗圖一


(三)使用Fitts定律進行分析

1.? 縮短當前位置到目標區(qū)域的距離

? ? ? ? 按下輔助按鈕后會彈出輔助菜單,如圖3-18所示,在此頁面我們可以按下對應的按鍵實現(xiàn)不同的操作,其中包括:與協(xié)助人一起行動、移動至秘密基地,磨練人格指數(shù)、查看大家的行動。

? ? ? ? 以在課室要到秘密基地為例子,即使是使用快捷鍵,其正常流程為打開地圖選擇車站再選擇秘密基地;而在輔助菜單可以一鍵移動到秘密基地,只需要打開一個界面即可實現(xiàn)操作。

圖3-18 《Persona 5 The Royal》的輔助菜單圖一

? ? ? ? 圖3-19也是如此的設計,按三次按鈕即可實現(xiàn)從當前位置到目標位置執(zhí)行動作。軟件產品里使用Fitts定律,縮短當前位置到目標區(qū)域的距離,以此提升該系統(tǒng)的可用性?!禤ersona 5 The Royal》的輔助按鈕也是如此,大量單純的趕路跑圖會消耗玩家的時間與耐心,因此給予玩家一定程度的快速移動,會提升玩家的游戲體驗。而且這也是由玩家自行決定的,跑圖順便觀賞游戲場景又或者直奔目標點進行操作。

圖3-19《Persona 5 The Royal》的輔助菜單圖二

2.? 增大目標大小以縮短定位時間

? ? ? ?如圖3-20所示,在多個存檔里,被選中的那欄會有尺寸與顏色的變化,應用了Fitts定律,增大目標以縮短定位時間,以此提升該系統(tǒng)的可用性。

圖3-20 《Persona 5 The Royal》的讀取存檔界面圖


(四)使用席克定律進行分析

1.? 分類選擇

? ? ? ?《Persona 5 The Royal》的道具種類繁多,如果不作分類,玩家在尋找所需道具時就會十分麻煩,耗時也長。因此使用席克定律里的分類選擇,改善查看與使用的體驗。如圖3-21、圖3-22、圖3-23所示,按著道具的類型作了分類,并顯示在右下角,顏色與形狀的區(qū)分也對分類起到了輔助作用。

圖3-21 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面圖二
圖3-22 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面圖三
圖3-23 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面圖四

2.? 限制選擇數(shù)量

? ? ? ? 在《Persona 5 The Royal》里,主角擁有多位協(xié)助人,所以在同一頁內全部很好地展示出來并不現(xiàn)實;若將選項卡縮小則造成玩家要更加用神地查看,決策的時間隨之增加。因此在同一頁面內的信息輸出除了需要合理的布局,數(shù)量也要根據(jù)實際情況進行設計。如圖3-24所示,這頁里只放了七個可視的“協(xié)助人”,其中只有六個可選,最低下那個選項對比上面六個顏色呈現(xiàn)為深灰,設計師做了一種隱藏感,再配合旁邊的滾動條,指示玩家可以往下滾動查看選擇更多的協(xié)助人。在此設計下,玩家在同一個頁面上的目標更加專注了,合理數(shù)量的信息讓選擇的舒適度與效率并不會差。

? ? ? ? 還有的是對信息與功能必要性的審核也是游戲交互設計的一個內容,分析主次內容進行選擇數(shù)量的限制。如圖3-24,這是個查看協(xié)助人的界面,此頁面內只有協(xié)助人信息并無其他多余的信息,而在信息卡內查看的主要是等級與類型,所以字體上等級大于類型大于協(xié)助人名字,協(xié)助人具體信息則設置在二級頁面。這樣內容在數(shù)量與主次上都做了選擇限制。

圖3-24《Persona 5 The Royal》里查看協(xié)助人界面

3.??分步解決

? ? ? ? 在席克定律的學習中,有句很重要的話是“人在面臨選擇越多的時候,所要消耗的時間成本越高?!彼允褂孟硕蛇M行設計很重要的點在于信息輸出的合理控制。

? ? ? ? 其中分布解決,將一個流程拆分出幾個重點步驟,讓用戶關每次只注在一個重點上,以此提升用戶操作體驗。這點手機軟件特別適用。因為手機屏幕尺寸的限制,一頁面內能輸出的內有限,因此每頁專注在一個重點上就很重要了。比如短信驗證碼登錄,界面一是輸入手機號,再跳轉到界面二輸入驗證碼,然后完成登錄。

? ? ? ? 游戲也有類似的設計,如圖3-17,在戰(zhàn)斗中,玩家需要決策如何攻擊敵人,若想使用技能攻擊,則需要按下Y鍵進入技能選擇界面。由此分析,進入戰(zhàn)斗之初的重點在于玩家決策是攻擊還是防御又或是使用道具等不同類型的操作,攻擊是使用技能還是普通攻擊,若是在這個操作類型決策的界面里就放出技能信息會大幅增加玩家的決策時間。因此使用分布來解決此問題。


4.? 隱藏/刪減很少使用的選項

? ? ? ?在一般的軟件產品里,通過隱藏/刪減很少使用的選項來降低點擊的錯誤率。而電子游戲不僅如此,使用該方法還有別的作用。如圖3-25與圖3-26所示,前者是角色在奔跑狀態(tài)下的圖;后者是在靜止狀態(tài)下的圖。

? ? ? ? 一般情況下,在對世界探索時,玩家控制角色移動是為了到達某點進行某事,在移動的過程中玩家的注意力一般在角色與目標點上,所以在角色奔跑一段距離時設計師將左下角的HUD隱藏掉,因為奔跑時并不需要這些功能按鈕,盡量不影響玩家在角色與目標身上的專注。

圖3-25 《Persona 5 The Royal》角色奔跑狀態(tài)圖


? ? ? ? 而在靜止狀態(tài)下,左下角的HUD又會自動顯示出來,因為使角色站立不動的玩家,可能在思考下一步該干嘛,一些適當功能提示是有必要的,玩家可能意識到進程到了一定程度了,該按下保持按鈕進行存檔了。

? ? ? ? HUD的作用更多的是給予玩家信息的提示,所以很多游戲是可以手動設置將其隱藏以此增加游戲的沉浸感。

圖3-26 《Persona 5 The Royal》角色靜止狀態(tài)圖

(五)使用啟發(fā)式進行評估

? ? ? ? 在對一個系統(tǒng)進行評估時,有一種名為預測性評估的范型,其中有一種方法是制作團隊根據(jù)自己對典型用戶的了解來預測產品中可能存在的可用性問題,一般使用啟發(fā)式評估。隨著各類新的交互產品的出現(xiàn),其中有一些原則仍然有效,但也有一些已經不再適用。在使用啟發(fā)式原則時必須注意的是,因為不涉及真實用戶,故無法在用戶需求方面有驚人的發(fā)現(xiàn),甚至有些結果可能并不準確,所以導致制作團隊有時會被啟發(fā)式評估的結果所誤導。

? ? ? ? 本文主要內容是對《Persona 5 The Royal》進行分析,而評估也是分析的一部分。作為一名玩家希望能在自身的游戲經歷上,通過啟發(fā)式評估,了解Nielsen的十項啟發(fā)式規(guī)則,探索能否從中反向地對交互設計進行學習。

1.? 系統(tǒng)狀態(tài)的可見度

? ? ? ? 系統(tǒng)應該始終在合理的時間以適當?shù)姆答佇畔⒆層脩糁老到y(tǒng)正在做什么。對于所有產品都一樣,用戶需要知道進度,否則就會出現(xiàn)等待與模糊的焦慮。游戲也一樣,作為一個軟件,也有一些數(shù)據(jù)的加載是需要等待時間的,如圖3-27,程序正在進行數(shù)據(jù)的同步,大部分情況下不是一兩秒內可以完成,因此將進度以百分數(shù)的新式顯示出來,讓玩家清楚程序在干嘛,耗時大概多少。除了百分數(shù),進度條也是常用的加載狀態(tài)顯示方式。

? ? ? ?除此之外,游戲內的交互內容也可以應用這一原理,如圖3-28所示,玩家可以清楚知道自己收集了多少印章,還有多少印章未收集;若沒有此進度展示,即使收集完后,但還認為未收集完,這時就會造成玩家跑遍全世界都收集不了印章的極差體驗。

圖3-27 《Persona 5 The Royal》游戲用戶界面數(shù)據(jù)同步圖
圖3-28 《Persona 5 The Royal》中慈悲剝奪之路印章搜集進度圖


2.? 系統(tǒng)和現(xiàn)實世界的吻合

? ? ? ? 系統(tǒng)應該使用用戶的語言,應用用戶熟悉的詞、短語和概念,而不是使用面向系統(tǒng)的術語。簡單來說,就是“說人話”。

? ? ? ? 如圖3-29,這是一次偶然的機會,我記錄下了游戲啟動時彈出的錯誤。作為無計算機知識的我并看不懂這是什么錯誤,即使有句中文“找不到適用的應用許可證。”我依舊看不懂,不過這句簡單的中文至少給我提供了思路,就是因某種原因我被程序拒之門外。因此我嘗試了插拔網(wǎng)線重新進入、重啟電腦,雖然原因不明但往后再次出現(xiàn)此錯誤時同樣的方法能成功進入游戲。

? ? ? ? 也許這種錯誤提醒沒辦法做到通俗易懂,畢竟程序出錯的源頭可能在幾層之上,有段簡單的文字描述,足以使用搜索引擎了。

圖3-29 《Persona 5 The Royal》啟動失敗圖


? ? ? ? 回到游戲內容里,其系統(tǒng)與玩家溝通的語言就人性化很多了,畢竟常用功能都有共性,也都是不難理解的,如“已經有保存數(shù)據(jù)了,可以覆蓋它嗎”,這是像對話一樣的設計。游戲還可以設計成情景,從角色口中的臺詞給予玩家與現(xiàn)實世界吻合的信息,如圖3-30所示,等級未到面具要求時是無法合成的,這時系統(tǒng)可以拋出圖3-30那類型的異常,簡單的一句“合成失敗”,但,在伊戈爾口中說出一句“你還沒有達到可以誕生出這個人格面具的等級?!边@樣給用戶說人話進行異常拋出的同時,保持了游戲交互的沉浸感。

圖3-30 《Persona 5 The Royal》面具合成失敗圖

3.??用戶享有控制權和自主權

? ? ? ?人經常會犯錯誤,在使用系統(tǒng)時也是如此。與上文可用性目標的“少出錯”一樣,系統(tǒng)應該幫助用戶離開異常狀態(tài),支持“undo”、“redo”或提供選擇減輕錯誤后果。

? ? ? ? 如圖3-31,玩家在按快進時,也許會不小心跳過自己心儀的臺詞,這時系統(tǒng)提供了即時的回放,不僅可以看還可以聽,玩家可以進入語音播放的界面進行相應的操作,畢竟好的配音是動漫人物具有生機感的重要因素之一。聽《Persona 5 The Royal》精彩的聲音演出也是一種樂趣,有時熱血感十足,有時又感受到劇情的壓抑,玩家的情緒融入游戲當中了,這也是一種好的交互體驗表現(xiàn)之一。

圖3-31 《Persona 5 The Royal》播放語音界面圖

? ? ? ? 這里也體現(xiàn)出啟發(fā)式原則應基于可用性目標、用戶體驗目標、新的研究發(fā)下和市場研究等因素結合。

? ? ? ? 而游戲交互設計的“控制權和自主權”不僅在于異常處理,更重要的是在游戲主要的交互內容上,還是圖3-17,戰(zhàn)斗時玩家可以做很多有趣的策略,游戲性也因此凸顯。這里涉及游戲設計的內容,本文不過多論述,簡單總結為系統(tǒng)的豐富與限制。但即使是開放世界游戲也存在各種系統(tǒng)限制,這時設計師也應當注意處理某些大量單純的重復且不經常出現(xiàn)較大正反饋的內容,上文可用性目標的“高效率”里提及過,如地圖的快速移動。


4.? 一致性和標準化

? ? ? ? 一致性和標準化是指系統(tǒng)設計應遵循特定平臺的慣例并接受標準,從而避免用戶無法確定不同詞匯(或情境、動作)是否具有相同含義的情形出現(xiàn)。

? ? ? ? 在游戲的玩法、地圖等設計內容上也有一些業(yè)界的好范式,但本文這里只是更偏向于當作軟件產品進行例子的分析。如圖3-32、圖3-33這些設置頁面幾乎所有游戲都會有的基本功能,并且在操作上也是默認的,比如左搖桿進行位置的移動;右搖桿是進行方向的旋轉。當然玩家也可以自定義操作。

? ? ? ? 在這些全世界幾乎相同的設置,《Persona 5 The Royal》在頁面設計上也做了考量,統(tǒng)一美術風格下將背景設計成純黑,選項文字是非藝術字體,這樣在不失去游戲特色同時,也一定程度讓玩家對待這些影響軟件的設置清晰并嚴肅。

? ? ? ? 此外一些游戲通用的詞匯也是如此,如圖3-34,基本所有玩家都知道Lv是等級的意思。

圖3-32 《Persona 5 The Royal》的按鍵設置界面


圖3-33 《Persona 5 The Royal》的設置界面
圖3-34 《Persona 5 The Royal》升級圖一


5.??避免出錯

? ? ? ? 一個能夠事先預防問題發(fā)生的細致設計要比好的錯誤提示好很多,因此應盡可能使設計能夠預防錯誤的發(fā)生。與可用性目標的少出錯是類似的,這里再舉個更偏向于軟件產品的例子,如圖3-35所示,當我在存檔頁面按下確定時會彈出二級確認菜單,而在二級確認菜單里默認選項為否,也就是說即使玩家不小心兩次按了確認也不會覆蓋原有存檔,以此降低誤觸造成的嚴重后果的概率。

? ? ? ? 二級確認菜單也是很多游戲的標配了,值得注意的是二級確認菜單的操作必須是容易操作的,若按A是確認,但在二級確認里卻要按LT鍵確認,長距離鍵位的切換,這時會影響玩家的操作。

圖3-35 《Persona 5 The Royal》存檔二級確認圖

6.??依賴識別而非記憶

? ? ? ? 在設計時應考慮使用界面的對象、動作和選項都清晰可見。用戶從對話的一部分到另一部分不必去記憶任何信息。系統(tǒng)使用說明在任何時候都應該是可見或容易獲得的。

? ? ? ? 如圖3-36所示,玩家第一次使用道具是“盧布朗的咖啡”,在第二次進入使用道具的頁面,選項是停留在“盧布朗的咖啡”上,即上一次使用的道具,方便玩家無需找到“盧布朗的咖啡”的位置、再看一次或記憶道具說明,玩家可直接使用。另外HP與SP的標記也清晰可見,使玩家看著標識就知道道具類型,無需記憶。

圖3-36 與奧村手下戰(zhàn)斗圖三

7.? 使用的靈活性和高效性

? ? ? ? 允許用戶定制可能經常使用的操作,在Nielsen十項啟發(fā)里,主要講述的是快捷鍵的使用,實際上并不太符合游戲,與游戲交互就是以搖桿與按鍵為主(鍵盤與鼠標),按鍵數(shù)量并不多,因此不嚴謹?shù)乜梢哉J為每個鍵都是快捷鍵(按一下LB鍵就可以進入地圖了確實很快)。

? ? ? ? 所以對于游戲來說,此原則更多在于游戲內交互的靈活與高效。與可用性目標的高效率類似,如圖3-10是需要按下LB鍵彈出的,而再按下A鍵則進入圖3-11;這里有個更靈活高效的操作,即是按兩次LB鍵就可以進入圖3-11,玩家的手在按下LB鍵的時候就無需切換到A鍵。這個也能算得上是快捷鍵了,從理論層面使用擊鍵層次模型也可以算出時間。

? ? ? ? 除了快捷鍵,這里也將舉一個游戲功能設計的例子,如圖3-37,我們可以將進入上方區(qū)域的站臺當作迷宮的入口;進入下方區(qū)域的站臺當作出口。在進入此區(qū)域的時候是沒有進入下方區(qū)域選項的;當玩家找到進入下方區(qū)域的站臺時,選項出現(xiàn)了。這時不管角色在迷宮的哪個地方都可以使用快速移動,到入口或出口。因為迷宮設計的主要流程就是從入口到出口,既然玩家已經找到出口了,給予快速移動的功能也是增強體驗的一種方式。

圖3-37 《Persona 5 The Royal》中印象空間慈悲剝奪之路地圖一

8.? 有審美感和最小化設計

? ? ? ? 在對話中避免使用無關或極少使用的信息。這是因為任何一個額外信息都會與對話中的相關信息進行競爭,減少它們的可見性。

? ? ? ? 游戲中一些產品屬性的對話,如圖3-38,就十分簡明清晰。而關于信息的競爭,需要設計師分清主次,提取出頁面所要輸出的重要內容,這點與席克定律的限制旋轉數(shù)量有相似之處。

圖3-38 《Persona 5 The Royal》保存完成提示圖

9.??幫助用戶識別、診斷和恢復錯誤

? ? ? ?系統(tǒng)應該用簡明的語言而非代碼來表示錯誤信息,準確指出問題所在,并提出建設性的解決方案。與“避免出錯”和可用性目標“少出錯”類似。

圖3-39 《Persona 5 The Royal》技能進化二級確認圖

10.? 幫助和文檔

? ? ? ? 系統(tǒng)盡可能讓用戶可以在不使用文檔的情況下使用系統(tǒng),但提供幫助和說明仍然是必要的。特別是一個大型游戲中有著大量的系統(tǒng)與玩法,如圖3-40所示。

? ? ? ? 值得注意的是這些信息應該易于檢索,緊緊圍繞用戶的任務,列出要執(zhí)行的具體步驟,并且篇幅不要太長。對于游戲的幫助文檔來說,分類是很重要的。

圖3-40 《Persona 5 The Royal》的教學界面圖


(六)分析系統(tǒng)設計的需求、行為、流程

? ? ? ? 在進行交互設計之前是需要游戲設計師輸出設計文檔,交互設計師根據(jù)此文檔的需求進行分析與梳理。

? ? ? ? 本文以“合體人格面具(斷頭臺)”界面與“結果面具詳細合成”界面為例子,進行拆解,反推設計需求,以此進行實踐練習。如圖3-41、3-42、3-43、3-44所示。(本文所有圖片因為是在word里復制出來的,基本為超損畫質,想看原圖的小伙伴可以直接找我拿呀,不過也不是什么好東西,自己瞎搞著學的,獻丑了。)

圖3-41 《Persona 5 The Royal》的合體人格面具(斷頭臺)界面需求圖


圖3-42 《Persona 5 The Royal》的結果面具詳細合成界面需求圖
圖3-43 《Persona 5 The Royal》的面具合成界面需求表圖一
圖3-44 《Persona 5 The Royal》的面具合成界面需求表圖二

? ? ? ? 分析完設計需求,接下來就是分析玩家行為,對設計需求進行主次的判斷、審核信息的必要性、判斷情景的頻率等。這類分析工作為后續(xù)交互設計做基礎。玩家行為又分心理需求和操作情景。如圖3-45、3-46所示。

圖3-45 《Persona 5 The Royal》的面具合成玩家心理需求表圖
圖3-46 《Persona 5 The Royal》的面具合成玩家操作情景表圖


? ? ? ?以上是偏向系統(tǒng)的簡單拆解,下面是對于操作流程的梳理。如圖3-47所示,這里只針對合成這個操作進行作圖,同一界面內能有其他操作,如切換排序等功能。

圖3-47 《Persona 5 The Royal》的面具合成流程圖


(七)感受用戶體驗要素

1.? 表現(xiàn)層

? ? ? ? 圖3-48為《Persona 5 The Royal》的音樂購買界面,可以看到也是紅黑白的美術風格。中間紅色矩形內排列著音樂名字,右下方另一個紅色小矩形是詳情,兩矩形連起來細看是貫穿上下分割左右的紅線的褶皺面。以及右上角明顯的金幣數(shù)和游戲場景作的頁面背景,這些就是這個界面表現(xiàn)層的內容,風格、顏色、形狀等視覺內容,即這個頁面給玩家的第一印象。

圖3-48 《Persona 5 The Royal》音樂購買界面圖——表現(xiàn)層

2.? 框架層

? ? ? ? 經過第一印象后,玩家會感受到這個界面的框架。比如購買列表里的藍底選項可查看購買信息與點擊購買、點擊頁切可切換別的類型的音樂、查看所擁有的金幣數(shù)等信息。這些就是這個界面的框架層的內容,如圖3-49所示。

圖3-49 《Persona 5 The Royal》音樂購買界面圖——框架層

3.? 結構層

? ? ? ? 框架層之下的結構層,這是框架層的抽象??蚣軐邮且恍┚唧w的控件、信息等交互元素布局;結構層是整個頁面的規(guī)劃,區(qū)域內容、玩家瀏覽路線、頁面跳轉等。如圖3-50所示,此界面主要內容為三大塊,音樂購買列表、所選擇音樂的詳情、擁有金幣數(shù),這些就是這個界面結構層的內容。

圖3-50 《Persona 5 The Royal》音樂購買界面圖——結構層

4.??范圍層

? ? ? ? 范圍層指的是這個界面提供什么以及不提供什么。

? ? ? ? 《Persona 5 The Royal》音樂購買界面提供類型切換、顯示音樂名字、價格、詳情等信息、顯示玩家所擁有的金幣、顯示操作提示、一小段的音樂試聽、購買與變更BGM。

? ? ? ? 不提供整首音樂的試聽、不提供不按分類的音樂列表、不提供多選購買等內容。


5.? 戰(zhàn)略層

? ? ? ? 戰(zhàn)略層指的是廠家與玩家雙方在這個界面要達成什么目的?!禤ersona 5 The Royal》音樂購買界面里,玩家通過金幣購買音樂;廠家目的為賣出游戲,因為P5R為買斷制的單機游戲,游戲內并無氪金購買音樂的功能,購買音樂的金幣來源于游戲成就的達成,而正版游戲才可以聯(lián)網(wǎng)完成成就取得金幣。



參考文獻:[A1]?

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