命運多舛的結(jié)果就是任重道遠(yuǎn)——【數(shù)碼寶貝絕境求生】個人評測

優(yōu)點:?
文字冒險部分畫面精美
缺點:
游戲宣傳策略戰(zhàn)斗存在欺詐嫌疑
戰(zhàn)棋方面的問題多如繁星,完全的半成品

恩,朋友們,咕了這么久,我總算是回來了。
一個明明出在7月份的游戲,結(jié)果愣是打到今年年初都沒有通關(guān),這一方面是因為現(xiàn)充的關(guān)系,另一方面大概得歸功于長線游玩這部作品甚至想要多結(jié)局白金所帶來的苦痛著實是有些出人意料。
誠然,當(dāng)今許多游戲廠商在制作游戲時為了延長壽命都會采取這個形式,而對于筆者這種游戲發(fā)燒友來說,這本應(yīng)是個見怪不怪的情況,那么為何自己會將這個過程其歸類到折磨之中呢?
答案就在于本作的定位,作為數(shù)碼寶貝里首屈一指的文字冒險游戲,本作的文本量那可謂是相當(dāng)?shù)娜唛L。
即便想要依靠快進(jìn)跳過劇情,也一定會被那些時不時需要手動確認(rèn)的大量自由行動給逼瘋。
同時高達(dá)四個結(jié)局所帶來的大量選擇項也成為了壓垮駱駝的最后一根稻草。
到了后期筆者甚至對于打開游戲這個行為都產(chǎn)生了ptsd,這種不快嚴(yán)重影響了后續(xù)劇情推進(jìn)的進(jìn)度。

這種情況一方面是由于筆者對于形式的錯誤估計,另一方面是某些不切實際的期待。
在當(dāng)初在這款游戲還沒有發(fā)售的時候,自己其實還是挺驚訝的,居然能在2202年看到有人做戰(zhàn)棋,還是數(shù)碼寶貝這個老IP,甚至是25周年作品,多重buff的加身令人忽視了本作早已連續(xù)跳票延期多次,甚至中途更換制作團(tuán)隊的問題。
盲目的結(jié)果導(dǎo)致了游玩本作的體驗和筆者的預(yù)期產(chǎn)生了較大的差異,甚至一度讓人懷疑最終發(fā)售的形態(tài)和最初的計劃或許根本不是一回事。
先來聊聊本作在發(fā)售前賣力宣傳的黑深殘的成人化風(fēng)格,這部分應(yīng)該算是本作的賣點之一,可實際到手體驗卻多少有些一言難盡。
部分同伴因為性格缺陷導(dǎo)致前期需要玩家扮演類似心理醫(yī)生的角色來關(guān)照他們,本來以為安撫好一切告一段落,又因為編劇水平有限,劇情需要推進(jìn)故意制造沖突然后給你整一個大活,讓那些被關(guān)照完的角色舊病復(fù)發(fā),這種缺乏邏輯的結(jié)果是導(dǎo)致筆者玩的那叫一個一頭霧水,這種戲碼在后面又連續(xù)多次的反復(fù)上演,導(dǎo)致很長時間玩家完全無法與里面角色產(chǎn)生共情。

對于文字冒險類游戲來說,這點無疑是相當(dāng)致命的。
這種割裂的游戲體驗導(dǎo)致本作的黑深殘更像是一個刻意的噱頭。
同時除了劇情初期野生數(shù)碼寶貝團(tuán),甚至校舍內(nèi)的蜘蛛獸等等對于主角團(tuán)的展開攻擊的描寫還能夠被稱之為絕境求生,后面類似初代的套路化就相當(dāng)嚴(yán)重。
基本不是看人類和數(shù)碼寶貝之間如何斗智斗勇荒野求生,而是安撫搭檔互相支持打敗反派脫離險境。
是不是覺得這個劇本似曾相識?
那就對了,因為初代也是這樣過來的,這一切不過是給它套上生存游戲的外衣。
這種套路化的結(jié)果當(dāng)屬仁者見仁智者見智,往壞的來說,和初代一樣,角色個人相關(guān)劇情幾乎只是淪為背景板,反派襲擊主角團(tuán)也仍舊是毫無壓迫感。往好的說,因為以往經(jīng)常有類似的經(jīng)驗,這種套路化反而導(dǎo)致結(jié)果相對穩(wěn)定,同時劇情后期整體節(jié)奏緊促伏筆逐步回收以及結(jié)局一氣呵成多少讓筆者的評價略有回升。
特別是本作將數(shù)碼寶貝和妖怪傳說結(jié)合起來的“獸神”這一說法的確很有意思,甚至可以算是絕大多數(shù)作品的前傳,這也導(dǎo)致本作的劇本在筆者這里觀感其實還算可以,拋開高血壓橋段,起碼能算的上是自圓其說,只要玩家不要抱有過高期望,同時能夠在精美的畫面下忽視掉劇情部分邏輯處理不當(dāng)?shù)膯栴},其實本作的文字冒險部分還能稱得上是中規(guī)中矩。
但是這種感覺很快就因為本作那30%的戰(zhàn)棋系統(tǒng)而變了味。
若說同類型游戲題材中的寶可夢屬于可以忽視劇情但是玩法系統(tǒng)非常成熟的作品,那么本作完全可以算是恰恰相反的案例,對比著還算說得過去的故事,絕境求生在玩法系統(tǒng)方面的表現(xiàn)簡直可以用災(zāi)難來形容。
初上手可能還會覺得這個戰(zhàn)棋模式有模有樣,畢竟表面看起來不僅有著傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的高低差地形,背面?zhèn)让鎮(zhèn)映?,甚至還有著屬性克制。
問題是,它是個半成品。

就拿筆者玩過的《皇家騎士團(tuán)》這類戰(zhàn)棋行業(yè)老大哥來說,作為一個良好的戰(zhàn)棋游戲,本應(yīng)該盡可能地給予每個角色獨特的技能定位,以及搭配上精細(xì)的數(shù)值和與之相符的敵人以及精妙的排兵布陣才能夠最大化的體現(xiàn)出戰(zhàn)棋的樂趣。
好的,以上幾點本作通通沒有。
多數(shù)角色同質(zhì)化嚴(yán)重,技能數(shù)值整體簡單粗暴,排兵布陣更不用提,地圖就那么點大,哪來的發(fā)揮空間,甚至連同裝備選取也沒有記憶,導(dǎo)致每次裝備還得翻很多頁進(jìn)行挑選,著實有些說不過去了。
誠然,拿老大哥來降維打擊有些欺負(fù)人,但是很多基礎(chǔ)的東西,本作都做到了完美回避,沒有策略性的戰(zhàn)棋,這簡直就像是把敷衍寫在了臉上。
明明有那么多能拿得出手的數(shù)碼寶貝可以大做文章,本作硬是把圖鑒砍到百余個左右,制作組似乎覺得這樣還不滿足,硬生生將全員的主動技能限制到了一個,好家伙,本來的賣點因為多次延期跳票現(xiàn)在已經(jīng)成了爹不親媽不愛的累贅了。

硬要說這功能也就來體現(xiàn)下自己搭檔秒殺敵人的快感了,但是主角團(tuán)進(jìn)化是需要時間的,同時還需要消耗sp來維持狀態(tài),然而同期野生數(shù)碼寶貝卻沒有這些限制,感覺似乎是當(dāng)年的制作組開發(fā)戰(zhàn)棋時曾設(shè)想過需要玩家主動控制消耗來體現(xiàn)主角團(tuán)的絕地求生,然后這一想法沒有貫徹的結(jié)果就是淪為了不倫不類。
這么一連串說下來,能深入挖掘的部分似乎也只有屬性克制了,然而由于本作數(shù)值設(shè)計過分簡單粗暴,克制系統(tǒng)基本無法發(fā)揮出太好的效果。
同時本作角色之間的平衡性也做的是相當(dāng)糟糕,幾個性能過分強力的角色和其他同級別數(shù)碼寶貝的差距可謂天差地別,而每次開局就這么一些名額,這也就導(dǎo)致更多本可以出場的角色無人問津,人氣角色戰(zhàn)斗暴龍獸的蓋亞能量炮甚至有絕大多數(shù)數(shù)碼寶貝一輩子都無法超越的攻擊范圍,這種肉眼可見的不客觀導(dǎo)致戰(zhàn)棋游戲部分的可玩性大幅下降,效率化數(shù)值堆砌的結(jié)果就是玩家只能上最強陣容以求快速過關(guān),而所謂高難也僅僅是調(diào)高了敵方的數(shù)值,反而更加放大了這一缺陷。
護(hù)送NPC,抵達(dá)指定目標(biāo)通關(guān)等戰(zhàn)棋游戲傳統(tǒng)任務(wù)甚至就僅僅出現(xiàn)了一次,其余幾乎都是清一色的全殲敵人,突出就是一個簡單無腦。
更要命的是,它們居然在中間加入了說服系統(tǒng)。
招募數(shù)碼寶貝時給予玩家的說服選項似乎有些參考了同類型的真女神系列,但是內(nèi)在的邏輯又實在是過分簡單粗暴,這種不上不下的尷尬結(jié)果就是讓玩家體驗變得極其糟糕,收集黨必須強行靠蒙來進(jìn)行抉擇,同時根據(jù)玩家日常選擇的業(yè)績系統(tǒng),對應(yīng)的數(shù)碼寶貝加入概率存在較大差異,即便是系統(tǒng)貼心地給了重新再來的選項,也完全不能抵消多次失敗帶來的負(fù)反饋,可謂是無比絕望。
這種半吊子的戰(zhàn)棋體驗令筆者深惡痛絕,而似乎是知道自己這部分做的稀爛,制作方甚至貼心地推出了名為【自動戰(zhàn)斗】的指令來引導(dǎo)玩家快速跳過戰(zhàn)棋部分,還真的是叫人有些哭笑不得。

似乎本作能夠拿得出手的也只有全程在線的live2D了,拋開其他單就這點來說,作為視覺小說游戲,數(shù)碼寶貝絕境求生還算是做到了合格的程度,不過也就僅此而已了。
種種問題導(dǎo)致筆者對于這部作品的感情可謂是相當(dāng)復(fù)雜,或許很多時候喜歡一個東西就應(yīng)該接受它的不足之處,而對于這個伴隨著童年一路走來的IP,筆者也和大家一樣,是有許多情懷的。
但是啊,刻意故作深沉的結(jié)果極易導(dǎo)致玩家群體拒絕買賬,特別是許多購買本作的群體幾乎都是沖著復(fù)刻當(dāng)年初代的情懷而來,這也導(dǎo)致本作即便是拋開發(fā)售艱難的局面,也需要面對能否滿足期待這一嚴(yán)峻的客觀現(xiàn)實。
本作部分魅力是需要完整體驗才能有機會被人發(fā)掘,但是在目前的大環(huán)境加上本作本身存在的問題上,這幾乎成為了一件非常困難的事情。
這也難怪發(fā)售當(dāng)時期望落空的粉絲們對于本作的反應(yīng)普遍差評,畢竟期待的都沒有得到滿足,不期待的部分反倒是表現(xiàn)的出人意料,這種感覺就非常微妙。

誠然筆者認(rèn)為數(shù)碼寶貝也需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)型來調(diào)劑調(diào)劑,但是很遺憾本作并沒能夠達(dá)到預(yù)期的效果。
若是沒有更換制作團(tuán)隊,戰(zhàn)棋部分能更加打磨完善或許會迎來不一樣的結(jié)局,奈何各種問題的結(jié)果最終導(dǎo)致只能抱憾而終。
這也讓自己想起之前許多人都認(rèn)為數(shù)碼寶貝即便是學(xué)習(xí)同類型寶可夢這種合家歡作品的發(fā)展方向也不至于淪落如此,但筆者私認(rèn)為數(shù)碼寶貝題材本身完全有著不輸寶可夢以及真女神轉(zhuǎn)生這類同類型作品的潛力,無奈萬代沒有將它放在和其他幾家類似的地位,而作為小型IP,許多時候它也無法掌握自己的命運。
面對筆者這類系列粉絲,或許本作還能夠依靠情懷來蒙混過關(guān),但若是拋開這層濾鏡來說,本作的整體水平依舊無法逃出粉絲向作品,它的質(zhì)量很難讓人覺得不是在消費玩家的情懷,或者說,作為紀(jì)念作品,它本來完全應(yīng)該能夠做的更好才對,但是情懷這種東西,它并不是無限的。
