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《見證者》:一款可以推薦給外星人游玩的解謎游戲

2023-03-30 07:30 作者:BrainDead  | 我要投稿

“人類要如何與外星人交流”是一個(gè)經(jīng)久不衰的話題,其本質(zhì)在于如何在兩個(gè)從未接觸的文明之間“從無到有建立共識(shí)、分享知識(shí)”。

我在20小時(shí)通關(guān)《見證者》后感受到類似的精神內(nèi)核——游戲與玩家?guī)缀鯖]有直接的語言交流,也沒有利用人類文化等背景知識(shí)間接地暗示。游戲僅用簡(jiǎn)單的符號(hào),以謎題“一問一答”的形式,就向玩家傳授了大量游戲知識(shí)。

這種游戲體驗(yàn)深深驚艷到我,于是決定寫下這篇文章,將《見證者》的魅力分享給大家。

規(guī)則簡(jiǎn)潔、形式優(yōu)雅的謎題

游戲的底層機(jī)制非常簡(jiǎn)單,就是“尋找以圓形標(biāo)注的頂點(diǎn)為起點(diǎn),度為1的頂點(diǎn)為終點(diǎn),不包含重復(fù)頂點(diǎn)的簡(jiǎn)單路徑”。通俗地說,就是規(guī)則約束下的“一筆畫問題”。

《見證者》在此基礎(chǔ)上引入了若干用符號(hào)表示且與“連通性”相關(guān)的拓展規(guī)則。它們可簡(jiǎn)單概括為:

  • 顏色——不同顏色符號(hào)不能位于同一連通塊中。

  • 六邊形——位于頂點(diǎn)和邊上,玩家畫出的路徑必須經(jīng)過全部六邊形符號(hào)。

  • 星形——同一連通塊中要么沒有星形符號(hào),要么有且僅有一對(duì)同色星形符號(hào)。

  • 俄羅斯方塊——所有俄羅斯方塊都必須被包含在某個(gè)連通塊內(nèi),并與連通塊形狀匹配。

  • 通配符——能且必須抵消連通塊內(nèi)某個(gè)“不符合規(guī)則”的符號(hào),通配符不能互相抵消。

  • 對(duì)稱性——有另外一條道路按照中心對(duì)稱或軸對(duì)稱的關(guān)系自動(dòng)畫出,該路徑不能與玩家路徑?jīng)_突。

  • [Deprecated]三角形——玩家畫出的路徑必須經(jīng)過與該符號(hào)相鄰的邊,且經(jīng)過邊的數(shù)量必須等于三角形的數(shù)量。

之所以說《見證者》可以推薦給外星人游玩,就是因?yàn)?strong>這套“符號(hào)-規(guī)則編碼系統(tǒng)”不依賴語言,也不依賴人類文明的某種共識(shí)。外星人不需要知道“鑰匙對(duì)應(yīng)鎖”這種人類知識(shí),他們只需理解符號(hào)與規(guī)則的對(duì)應(yīng)關(guān)系,就已經(jīng)掌握了解開謎題所需要的全部知識(shí)。

對(duì)我來說,閱讀由符號(hào)組成的謎題面板,就像是面對(duì)一段由音符組成的樂譜。聆聽符號(hào)交織而成的旋律,就是在享受純粹的邏輯思辨過程。解開謎題帶來的喜悅,也如同余音繞梁,讓人回味無窮。

規(guī)則的“正交性”與謎題的“緊湊性”

上一節(jié)提到符號(hào)的辨識(shí)度極強(qiáng),并且互相兼容、互相組合。而符號(hào)所編碼的規(guī)則也完美符合這種特性,甚至讓我聯(lián)想到“正交性”這一數(shù)學(xué)概念。

我們可以將解謎游戲的全部機(jī)制視作一個(gè)“規(guī)則空間”,每條規(guī)則都是其中的“向量”。兩個(gè)規(guī)則之間“相似度”越低、“相容性”越好,就意味著“正交性”越強(qiáng)。

以《傳送門》系列的激光和能量球?yàn)槔?,它們都?huì)一擊殺死玩家,都可以被阻擋或反彈回去,區(qū)別在于能量球緩慢飛行,而激光持續(xù)存在。而且激光可以穿過透明障礙,也能更容易地用透鏡方塊調(diào)整反射角度,擁有許多能量球沒有的特性。因此激光“包含”了能量球的部分功能,讓后者在某些場(chǎng)合下可被替代。換句話說,能量球可以被激光“表示”,那么這組規(guī)則的“正交性”就不是很強(qiáng)。

《見證者》的拓展規(guī)則可以說是“正交完備”。其正交性在于每條規(guī)則都足夠精煉,以至于沒有任何冗余或互斥;其完備性在于充分挖掘了一筆畫問題的潛力,以至于很難再添加更多兼容性良好的規(guī)則。

比如規(guī)則中的顏色和星形,雖然看似都占據(jù)了某個(gè)格子,但其實(shí)是互相獨(dú)立的兩種屬性。兩種符號(hào)對(duì)應(yīng)的規(guī)則都需要被各自滿足,才能解開這個(gè)謎題,此謂正交。

又比如“三角形”符號(hào)謎題,許多相關(guān)題板被隨意丟棄,而且就算解開了也無事發(fā)生,我們可以合理推測(cè)這些就是被當(dāng)成彩蛋裝進(jìn)游戲的廢案。如果強(qiáng)行引入三角形規(guī)則,只會(huì)占據(jù)寶貴的“格內(nèi)空間”,因?yàn)橐呀?jīng)有三種其他符號(hào)在對(duì)應(yīng)不同的規(guī)則了。“三角形數(shù)量”與“相鄰邊的數(shù)量”也沒有天然的聯(lián)系,而且這條規(guī)則也只能提供比“六邊形”符號(hào)更弱的約束,和其他規(guī)則相比顯得十分冗余,這更加映襯出原規(guī)則系統(tǒng)的完備。

其實(shí)大多數(shù)解謎游戲都涉及到正交性的思想,只是程度有高有低?!兑娮C者》令人拍案叫絕之處,還在于它將本就正交的規(guī)則拼裝在小小的題板上,呈現(xiàn)出無比“緊湊”的謎題形式。

普通解謎游戲有明顯的結(jié)構(gòu)特征,玩家往往可以抽象出幾個(gè)解謎“小目標(biāo)”——比如先用A道具打開B機(jī)關(guān),再移動(dòng)C道具的位置。玩家解題的重點(diǎn)在于“理清謎題要素之后,尋找各個(gè)小目標(biāo)之間的依賴關(guān)系”,一旦理清楚邏輯,剩下就只是依次執(zhí)行而已。

《見證者》題板不大,以頂點(diǎn)計(jì)算,大多數(shù)都只有4x4~6x6的大小。題板上各個(gè)符號(hào)的位置與符號(hào)本身的規(guī)則糾纏在一起,玩家很難梳理出明確的先后順序,只覺得它們形成了不可分割的整體,牽一發(fā)而動(dòng)全身。

類似的游戲體驗(yàn)我只在《Stephen's Sausage Roll》中體驗(yàn)過,玩家可活動(dòng)空間十分狹小,稍微移動(dòng)或轉(zhuǎn)個(gè)向都會(huì)不小心碰到香腸。這種感受可總結(jié)為“關(guān)卡視覺空間不大,但有效狀態(tài)空間大到驚人”,自然能給人留下深刻的印象。

謎題的“自解釋性”與新手教學(xué)

前兩節(jié)中,我介紹了《見證者》符號(hào)與規(guī)則之間精妙的對(duì)應(yīng)關(guān)系,然后聊到緊湊的謎題形式帶來的設(shè)計(jì)美學(xué)。然而還有一個(gè)謎題沒有得到解答,那就是“外星人是如何學(xué)習(xí)到符號(hào)與規(guī)則之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系”。

答案是“在實(shí)踐中學(xué)習(xí)”?!胺?hào)-規(guī)則”體系只是一套編碼系統(tǒng),而“新手教學(xué)謎題序列”是它的一組有序?qū)嵗K且惶谉o門檻的玩具,玩家不需要借助外部知識(shí)就可以直接上手;它又是一個(gè)自解釋的系統(tǒng),玩家在游玩過程中憑“直覺”就能理解背后原理。

每次引入新符號(hào)時(shí),游戲會(huì)先用最小的題板和最少的符號(hào),讓玩家先動(dòng)起手來。最開始的幾個(gè)教學(xué)謎題往往非常簡(jiǎn)單,隨便怎么連都能通過。玩家看似無法在這個(gè)階段學(xué)到新東西,但“沒有新情報(bào)”也是信息,至少能讓玩家重新確認(rèn)自己已掌握的知識(shí)的有效性,了解新規(guī)則trivial的部分,在潛意識(shí)中提高掌握新知識(shí)的信心。

然后就是從增加符號(hào)數(shù)量開始一點(diǎn)一點(diǎn)上難度,教學(xué)方式過渡為“試錯(cuò)”。此時(shí)玩家還沒有理解符號(hào)背后的規(guī)則,只能胡亂嘗試。好在題板不大,brute force也能很快解開。在這個(gè)過程中,玩家用寥寥數(shù)個(gè)樣本,推測(cè)背后的蘊(yùn)含的模式。所謂人類直覺,不過就是特征提取罷了

從個(gè)人體驗(yàn)來看,學(xué)習(xí)新規(guī)則時(shí)大腦會(huì)飛速運(yùn)轉(zhuǎn),很容易進(jìn)入心流狀態(tài),醉心于眼前的謎題。而當(dāng)我頓悟到符號(hào)背后的規(guī)則時(shí),那沖破頭頂?shù)南矏偪梢宰屛野l(fā)自內(nèi)心喊出“臥槽,原來是這樣”的驚呼。

這種“搞懂游戲機(jī)理的尤里卡時(shí)刻”,甚至勝過解開復(fù)雜謎題本身的樂趣。其他游戲的新手教學(xué)是工具,目的是讓玩家盡快掌握游戲知識(shí),核心體驗(yàn)點(diǎn)在于隨后“應(yīng)用知識(shí)解開謎題”的過程與結(jié)果。而《見證者》給我?guī)淼淖畲笞瞠?dú)特的體驗(yàn)點(diǎn),就是“學(xué)習(xí)新知識(shí)”本身。能把新手教學(xué)做到這種高度,《見證者》稱得上前無古人。

所以我認(rèn)為,本作的精神內(nèi)核在于探討“知識(shí)如何傳遞與分享”。玩家的每一次學(xué)習(xí)都是在強(qiáng)化這種感受,它在通關(guān)主線后回到夢(mèng)開始的地方時(shí)達(dá)到最高潮。

帶著一路獲得的知識(shí),我看待游戲世界的方式完全改變了。從最初的隧道走出來,我驚訝于初始城堡中有這么多“可以連”的謎題。石柱、地板、太陽,這一切在通關(guān)后擁有知識(shí)的我看來是多么的顯然,然而初出茅廬一無所知的我卻完全視而不見。這就引申到下一個(gè)話題。

環(huán)境解謎與認(rèn)知提升

以“環(huán)境謎題”為核心的“認(rèn)知提升”是游戲另一大體驗(yàn)點(diǎn)。它有別于純粹邏輯的題板式謎題,對(duì)應(yīng)解謎游戲“探索”的一面。

大多數(shù)玩家應(yīng)該都和我一樣,是在山頂俯瞰小溪時(shí),才發(fā)現(xiàn)環(huán)境中居然也隱藏著謎題。這種體驗(yàn)就像是突然看到了“不存在的東西”,徹底扭轉(zhuǎn)了我對(duì)《見證者》世界的認(rèn)知。

一旦掌握了這個(gè)知識(shí),便再也無法回頭。在隨后的旅途中,我會(huì)異常敏銳地發(fā)現(xiàn)游戲中隱藏的各種形狀,然后像魔法師一樣揮舞手中的魔杖,解鎖黑石柱上的隱藏謎題。

這種認(rèn)知甚至?xí)粠нM(jìn)現(xiàn)實(shí)世界。我相信一定有人和我一樣,看到現(xiàn)實(shí)中某個(gè)圓形Handle后面連著一條線時(shí)心頭一驚,按捺不住想連一連的沖動(dòng)。

然而,部分環(huán)境解謎讓我有些惱火,因?yàn)樗⒉皇穷}板謎題那種邏輯游戲,一旦電波對(duì)不上就根本無法理解作者的意圖。輕則找不到謎題的全部要素,重則連謎題在哪都不知道。比如神廟的“小縫觀察”系列謎題,就算我知道它們背后的原理,也很難找到正確的觀察角度。沙漠謎題更離譜,盯著第一塊題板看半天都無從下手,一看攻略才知道是要借助太陽的反光。

也有一些環(huán)境謎題純粹考驗(yàn)記憶力、空間想象能力、聽力。這些題目做起來了無生趣,體驗(yàn)就和搬磚一樣,我遇到了就想直接跳過。如果做成黑石柱一樣的純額外謎題就好了,發(fā)現(xiàn)了有驚喜,不想做也無所謂。如果硬是像腦筋急轉(zhuǎn)彎一樣與作者對(duì)電波,那就有點(diǎn)篩選玩家的感覺了。

總之,《見證者》是一部偉大的作品。縱使其部分設(shè)計(jì)不能讓所有人滿意,但它蘊(yùn)含的游戲理念一定會(huì)成為人類文明的豐碑,長(zhǎng)久地傳頌下去。

我或許永遠(yuǎn)沒有機(jī)會(huì)讓外星人來驗(yàn)證我的想法,但如果我有孩子的話,我一定會(huì)在他小時(shí)候就給他玩這款游戲,然后觀察他的反應(yīng)。畢竟,這是一個(gè)任何智慧生物都能享受的游戲。

《見證者》:一款可以推薦給外星人游玩的解謎游戲的評(píng)論 (共 條)

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