《ONI 鬼族武者立志傳》:有魅力也有缺憾,感興趣值得一試
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具有吸引力的獨立游戲
在《ONI 鬼族武者立志傳》公布伊始,就引起了我的關(guān)注,但老實說并不會有太高的期待值——這并非是輕視,而是基于游戲體量等因素所進行的理性判斷。這部作品的制作方有兩家,KENEI DESIGN和SHUEISHA GAMES。前者自我定位很明確就是獨立開發(fā)商,在自己的推上標注的很清楚,并且如果沒有考據(jù)錯誤的話,《ONI 鬼族武者立志傳》就是他們的第一部作品。

而后者雖然大名鼎鼎的集英社所屬,但去年才成立也談不上很有經(jīng)驗,在其官網(wǎng)上雖然項目很多但大部分都暫未發(fā)售,今年預(yù)計在4月發(fā)售卡牌游戲《謎塔和孩子們—奔向塔底—》,以及時間暫未定的“手游超級加強版”像素RPG《SOULVARS》。順帶插一句,集英社對Steam還是非常友好,純手游那些不談,但凡登陸PC的單機作品基本上都會標注登陸Steam。

更何況其實也和集英社沒有那么大的關(guān)系,他們自己在官網(wǎng)上寫的也很明確,就是提供了“Support”而已,我想這應(yīng)該也是他們在目前所處階段所奉行的策略,先投石問路摸摸市場情況到底如何,然后再考慮自家的模式到底該往哪方向發(fā)展。所以這么一通追本溯源之后,結(jié)論也就顯而易見了,我們完全可以將《ONI 鬼族武者立志傳》視之為獨立游戲,只不過是“具有吸引力的獨立游戲”罷了。

而玩家們對于獨立游戲和大廠出品的所謂3A或者2A級作品評價標準也是完全不同——大廠作品只要是畫面啊、劇情啊、玩法啊等任何一個方面做得不盡如人意,那就大概率會被口誅筆伐(?),沒辦法關(guān)注度高期待值也高,滿分100分做到80分那才是剛合格,大家恨不得最好是次次拿出90分以上的作品來。
而對于獨立游戲抱有太高的期待值是不是搞錯了什么,除了《絲之鴿》這種前作過于驚艷的特例外,大部分獨立游戲則往往會被更加寬容的對待。甚至像我這樣的博愛者,只要畫風(fēng)OK、有一兩個方面做得不錯,那就會加入愿望單,等發(fā)售后去體驗一番?!禣NI 鬼族武者立志傳》正是因為美術(shù)風(fēng)格吸引我,就是所謂的有眼緣,而玩法上看宣傳似乎是帶有ARPG的性質(zhì),這又恰好是我最愛的類型,這兩個理由就擁有足夠的說服力了,當(dāng)然說什么都要去試一試啦。

美術(shù)表現(xiàn)基本令人滿意
我想玩家們在體驗前對本作肯定不甚了解、情懷更是無從談起,那么能夠確定的是被美術(shù)吸引來的是大多數(shù),因而就先從這個維度說起是很合適的。整體畫風(fēng)上雖然走漫畫路線(?)但帶有絲絲水墨畫的感覺,色調(diào)稍微有些偏暗,但對比度參數(shù)調(diào)得很舒適,并不會出現(xiàn)過于幽暗看不清楚的狀況。除此之外,還會用一些小元素比如說亮色的光點啊、火焰啊、蘑菇?。??)來妝點,讓玩家猶如置身于畫卷之中。

咱們的主角形象是一只背著大背包的綠色大頭鬼,看起來像是鲇魚精轉(zhuǎn)世(?),還是比較符合大部分人的審美反正絕不讓人討厭,甚至還有點丑萌丑萌的。當(dāng)然就算真的不喜歡主角形象也沒關(guān)系,反正背包把整個人都遮住了,只要不特意去轉(zhuǎn)視角根本不太容易一窺廬山真面目。
其他人物比如咱們的搭檔、商店老板之類有限的NPC也是一致的奇形怪狀模樣,看起來多少也有點可愛(?)。對話則是采用了半透明橢圓形文本框,進一步突出了漫畫感,至于其他UI則采用了簡潔和風(fēng),用了一些花紋之類的裝飾很雅致??偨Y(jié)來說“富有獨特感的日式傳統(tǒng)韻味”,會是美術(shù)側(cè)很妥貼的標簽。

但美術(shù)方面也有令人遺憾的點,我認為空氣墻以波紋的形式出現(xiàn)算是敗筆,盡管我非常能理解制作組的考量就是了——他們核心思路肯定是盡可能突出濃郁的日式傳統(tǒng)風(fēng)味,因此在設(shè)計時自然要添加各種小元素、小細節(jié)來塑造體驗,而波紋空氣墻正是其一。平常不顯山露水完全看不出來,但人物走得太靠邊了就會撞在上面掀起一陣陣漣漪,同時出現(xiàn)扭曲特效。
正是這個扭曲特效壞事了,配合上偏陰郁的色調(diào)使得3D眩暈感如潮水般的涌來(?),我這種平常只暈第一人稱完全不暈第三人稱的人士都扛不住,沒一會兒就開始頭痛犯惡心,并且愈演愈烈根本沒辦法堅持下去。并且這個后勁還蠻大的,我自己緩了差不多半小時才緩過來,期間都恨不得直接去躺尸了。

而空氣墻所覆蓋的范圍又較廣,也就是初期經(jīng)常得面對這種窘境,只有在對地圖完全熟悉、清楚知道邊界在哪并能及時繞后,情況才會有所改善。拋開這個瑕疵不談,《ONI 鬼族武者立志傳》整體美術(shù)表現(xiàn)還是能夠令人滿意的。
從勸退到還行的玩法體驗
老實說我對于《ONI 鬼族武者立志傳》玩法側(cè)的初見印象談不上很好——上來就是強迫性般的掃圖環(huán)節(jié),咱們得滿地圖去找三個目標物進行觸發(fā)對話后,才能正式開始游戲。這個環(huán)節(jié)真的還是挺勸退的,咱們前面提到的地圖邊界問題會在這里爆發(fā)出來,老實說我第一天只找到兩個就是在無法繼續(xù)下去了,還是緩了緩第二天才找到第三個。
除了暈3D的問題外,滿地圖大海撈針本身就很枯燥,雖然制作組設(shè)置了一些填充物比如蘑菇,蘑菇在本作中起到貨幣的作用,所以隨手撿一撿還是很有必要的,但這并不會帶來多少趣味性的提升。除此之外制作組還填充了一些“小紙條”,算是對世界觀進行了一定程度的說明,對劇情有興趣的同學(xué)倒是能借此來消解一些煩悶感。

而好不容易完成了這段折磨之旅后,咱們需要開始一個個的關(guān)卡挑戰(zhàn),這時游戲體驗會變好一些,但行動模式上并沒有發(fā)生什么質(zhì)變——沒錯本作并不是大家想象中的那種純粹ARPG,也就意味著敵人并不會直接出現(xiàn)在玩家眼前上,而是需要進入戰(zhàn)斗畫面才行。會刷出一個滿是負能量的陰影(?)位于地圖的某個位置,得走過去找到對話進入關(guān)卡,就還是這么有儀式感。不過好歹頭上飄著字(?)也不算太難找,畢竟到了這個時候大家多少也對地圖有些記憶點了。

至于戰(zhàn)斗部分的體驗還是OK的,會有一個循序漸進的過程,剛開始敵人不過是兩三只,咱們直接莽上去就完事了,根本不需要躲避。但隨著巨大鬼的登場,就開始需要走位了,不過我感覺判定相對不是那么嚴格(?),看到對方攻擊時機翻滾一下就行,反正放風(fēng)箏不貪也很輕松。
不過讓我比較不能理解的是,咱們打死敵人會冒心珠,就還得去破壞心珠才算完。雖然支持連打——也就是持續(xù)按鍵主角會直接在心珠間瞬移,但從玩家角度只要度過開始的新鮮勁后立馬就變得公式化起來,有時候還要連按幾十下,就太冗長了些實在讓人頭疼,當(dāng)然打擊感之類的也就不提了。

總體來看,戰(zhàn)斗部分或者說整個玩法部分,并不會像美術(shù)表現(xiàn)帶來些許的驚艷感,當(dāng)玩家度過了勸退期后,客觀評價也就屬于還行的水平,所以還是要具體看您個人的感覺了,對上電波或許會覺得別有一番風(fēng)味。
有不得不選擇手柄的理由
不管是不是關(guān)卡制,動作游戲終歸是得講究操作手感的。雖然本作在打擊感上不提了但操作手感倒還是不錯。手柄哪哪都好還支持震動自不必說是最優(yōu)選擇,鍵鼠其實也不差至少移動啊、調(diào)整視角啊、戰(zhàn)斗啊都很順暢。其中鍵盤控制移動,而鼠標則會發(fā)揮主要作用,左右鍵進行不同攻擊、移動來調(diào)整鏡頭,這些都是很常規(guī)、很符合操作習(xí)慣的設(shè)置,玩家們也能迅速上手,不會存在任何障礙。

但至少之于我鍵鼠也不是一直能用下去的,還是得備一個手柄——到了操作風(fēng)丸進行輔助戰(zhàn)斗時,鍵鼠的問題就完全顯現(xiàn)了,甚至可以說根本不知道該怎么搞。手柄是RB+搖桿先移動到敵人身邊,然后再按下LB來吸取心珠,您試試看手柄就已經(jīng)不能說是方便了,但鍵鼠就更加離譜了——RB對應(yīng)的是鼠標中鍵,也就是您得按下滾輪的同時進行移動操作向敵人方向靠近,在期間得僵硬的維持著姿勢手還不能抖(?),想想就知道有多別扭。
本作的按鍵提示全是手柄并未對鍵鼠進行適配,所以只能靠玩家一個個去試,但我連F1到F11都試過了,F(xiàn)12用來截圖肯定不是,反正根本沒有找到LB對應(yīng)的鍵位,只能說隱藏的實在是太好了。

究其根本還是制作組在設(shè)計經(jīng)驗上有所欠缺,事實上風(fēng)丸本身就挺雞肋的,一方面真正戰(zhàn)斗時敵人又不是固定靶不會移動,不斷向咱們接近的時候本來就不好瞄準,另一方面風(fēng)丸攻擊的反饋感也不強,就是繞一圈蹭一蹭(?)非常破壞節(jié)奏,真還不如直接上去砍呢。我覺得不妨改成瞄準射擊加速反饋過程,或者干脆變成自動攻擊完全不用玩家操心,不管哪樣爽快感都會好很多。

當(dāng)然,風(fēng)丸的能力也是能成長的,只不過條件多少有點苛刻——咱們需要操縱著風(fēng)丸達成100次、500次的吸近心珠,我在教學(xué)關(guān)之后就不想再使用這玩意了,所以還是算了吧,機會還是留個那些有偏向虎山行(?)勇氣的同學(xué)吧,不知道有沒有用鍵鼠完成500次的大佬。不過除了這個之外,像是打倒敵人次數(shù)獎勵、捕捉稀鬼次數(shù)獎勵等設(shè)置就相對還好,一些像是收集褲子(?)之類的也很有趣,還是能成為玩家前進的動力的。
期待以此為起點繼續(xù)前進
我必須再次強調(diào),《ONI 鬼族武者立志傳》作為獨立游戲的特性決定了其受眾面有限,而即便您做好準備來體驗也應(yīng)先降低期待值——我一向認為體驗獨立游戲就像是開盲盒,能開到特等獎的幾率還是很低的,開不到才是常有的事,所以應(yīng)該以平和的心態(tài)來對待。與其指望各個維度都超越想象,還不如審慎評估下若是有一兩個維度吸引您,那么是否也能讓您感到滿意呢?想清楚這個問題后,怎樣選擇也就不言而喻了。

對于我來說,本作的美術(shù)表現(xiàn)會是最大的亮點,雖然在初期波紋空氣墻會有點小問題,但說到底也就時瑕不掩瑜,當(dāng)您對地圖熟悉了之后就也還好。并且在一些小細節(jié)還能夠讓人眼前一亮,比如沒有真正意義上的標題畫面,看著主人公慢慢走過標題直接進入游戲,那感覺還是很不錯的。除此之外UI什么的也富有設(shè)計感,體現(xiàn)出了KENEI DESIGN在美術(shù)表現(xiàn)力上的過人之處,繼續(xù)打磨未嘗不能成為自己獨特的標志。

除此之外本作的音樂也算是一大亮點,藝術(shù)家們展現(xiàn)出的優(yōu)秀水準,很好的助推游戲氛圍的營造。至于劇情則相對平實質(zhì)樸,和風(fēng)故事娓娓道來,主人公空太和好伙伴風(fēng)丸一并邁步向前,為了打倒桃太郎而不斷努力著。不過玩法側(cè)就不是那么理想了,但由于初見時的超慢節(jié)奏、引導(dǎo)相對缺失使得存在勸退期,讓如今的玩家們很難有耐心去堅持到與作品的精髓相遇。

而就算克服了重重困難之后,體驗方面也并沒有非常明顯的上升曲線,關(guān)卡制的設(shè)定相對復(fù)古不是那么能夠讓人興奮,而戰(zhàn)斗也是一樣的問題,打著打著很容易就陷入公式化,需要找點額外的動力才能繼續(xù)下去——當(dāng)然制作組也考慮到這個問題,他們用所謂的“獎勵”來吸引玩家,雖然我感覺還OK但這也是因人而異的,具體效果如何就只能靠您親自來嘗試了。

我希望KENEI DESIGN能夠以《ONI 鬼族武者立志傳》為起點,保持美術(shù)上的獨特性,在玩法上繼續(xù)打磨積累經(jīng)驗,如果能有所突破、有所成長的話那就再好不過了。只要能在玩法上抓住玩家們的心,那么他們的下一部作品至少是能跨過“優(yōu)秀獨立作品”的門檻的,相信那一天并不會太遙遠。
綜合評分:7/10
推薦人群:對和式作品抱有較濃厚興趣的玩家,熱衷嘗試各種獨立游戲的玩家