3ds Max+ZBrush2020建模風(fēng)格化武器全流程

克里斯蒂娜·馬?。–ristinaMartín)對她的項目Spirit Sword進行了細分,討論了3ds Max和ZBrush的建模階段,紋理繪畫和演示。?
介紹
我叫克里斯蒂娜(Cristina),我是西班牙巴塞羅那的3D藝術(shù)家。2013年,我學(xué)習(xí)了圖形設(shè)計,這使我得以實踐并提高了創(chuàng)建圖形界面,徽標和品牌的技能。在2017年,我獲得了3D動畫,視頻游戲,互動空間,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的雙重高級認證教育,從始至終我都學(xué)習(xí)了視頻游戲開發(fā)的堅實基礎(chǔ)。
我完成學(xué)業(yè)的同一年,我開始在巴塞羅那的一家小型獨立公司Kaneda Games SL實習(xí),負責(zé)為視頻游戲創(chuàng)建3D角色,包括建模和手繪紋理。在完成實習(xí)之前,我被Madbox Games聘為3D藝術(shù)家。從那時起,我就致力于與一支優(yōu)秀的團隊一起創(chuàng)造令人難以置信的手機游戲。
好奇心一直激勵著我,因此,我在家里花了很多時間學(xué)習(xí)新軟件和工作流程,這要歸功于Odin 3D提供的課程,尤其是ZBrush課程。從那時起,我在處理高多邊形和為我的個人項目提供細節(jié)方面變得更加高效。
我一直很清楚,我想在藝術(shù)界工作。但是,我不確定要從事哪個領(lǐng)域,因此我決定嘗試其中的幾個領(lǐng)域來決定我的未來。我開始畫漫畫,當(dāng)我有了第一個數(shù)字平板電腦時,我從那里開始進行更逼真的數(shù)字插圖創(chuàng)作。我開始進行圖形設(shè)計研究,以創(chuàng)建徽標,品牌和網(wǎng)頁。不久之后,我發(fā)現(xiàn)了3D建模的奇妙世界,在Maya和Softimage上參加了幾門課程,在那里我學(xué)會了如何快速使用這些程序。后來,我看到了獲得3D動畫高等教育證書的可能性,因此決定去參加。




靈劍:概念
我?guī)缀鯖]有時間投資于個人項目,因此我考慮為我的投資組合制作小塊。我想做一段時間以來沒有做過的事情,看看在我做完最后一把劍之后我的進步。
我開始孜孜不倦地尋找想法,直到發(fā)現(xiàn)朱利奧·尼科萊蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念藝術(shù)。我必須承認,我對選擇哪種作品猶豫不決,但我最終還是選擇了它,因為其彎曲的手柄形狀會給測試我的技能帶來挑戰(zhàn)。

選擇的概念藝術(shù)具有我所需的一切,因此不需要使用更多參考。?
造型
第一步是啟動3ds Max,并將我的參考放置在飛機上。接下來,我開始按照圖紙的流程逐個頂點地創(chuàng)建網(wǎng)格頂點,并注意所看到的每個邊緣和間隙。在這種概念藝術(shù)的情況下,每個區(qū)域的標記都非常好,因此放置我的頂點并將其連接起來是相對容易的任務(wù)。在任何時候,我都必須牢記劍的深度。

繪制完整個網(wǎng)格后,我開始提取頂點和邊緣,為劍的每個部分留出空間。這是您必須特別注意不要使正視圖中的任何部分變形的時刻。

我使用GOZ制作皮革提手帶的部分地方。為此,我在適當(dāng)大小的圓柱體上使用了CurveStrapSnap筆刷,然后使用“ Move”筆刷一點一點地定位了模仿概念圖的各個部分。

劍根加工完成后,我再次回到GOZ開始使用高多邊形。
對我來說很明顯,我在3ds Max中使用的模型將是最終的幾何圖形。因此,將模型發(fā)送到ZBrush時,必須確保在細分網(wǎng)格時尊重劍的所有邊緣。我與ZModeler一起在每個零件上添加了折痕,以使網(wǎng)格始終保持形狀。
準備好網(wǎng)格之后,我就開始以非常細微的方式對其進行細化。我在高多邊形中的主要目標是生成某些功能,這些功能稍后將在3D Coat的紋理化過程中為我提供幫助,因此我將自己局限于使用TrimDynamic筆刷破壞邊緣,使用DamStandard遍歷它們,在工作表中生成一些凹口模仿概念藝術(shù)并將金屬質(zhì)感賦予鞍和刀片。我總是盡量不修改形狀以尊重自上而下的模型。
在此過程中,我主要使用可以在ZBrush中找到的標準畫筆。對于金屬質(zhì)感,寶石和凹口,我使用了Michael Vicente的筆刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。

紫外線
高多邊形完成后,我返回3ds Max來準備UV。大部分劍是對稱的。只有皮革條和紅色手柄不共享紫外線。

對于對稱零件,很容易獲得正確的孤島,并且通過平面投影和松弛可以獲得正確的結(jié)果。對于皮革條,我必須進行多次切割,以便程序可以正確地進行計算,然后將每塊拼接在一起。
為了覆蓋大部分UV,我首先放置了較大的部分,對角線板占據(jù)了大部分空間。
紋理化
完成UV后,我將高多邊形和低多邊形帶到了Substance Painter,并繪制了曲率和AO貼圖。在開始使用紋理之前,我在3D Coat中對曲率貼圖進行了一些排列,以解決我發(fā)現(xiàn)的小錯誤或定義不完全的元素。

僅使用幾張地圖,我們就已經(jīng)擁有了詳細的色彩水平,可以在處理顏色時為我們提供幫助。
當(dāng)我有紋理貼圖時,我要做的第一步是為每種材質(zhì)創(chuàng)建圖層,我使用的顏色用于指導(dǎo)。這些基礎(chǔ)層將只是顏色層的剪貼蒙版。我直接從概念中提取了整個調(diào)色板,并用移液器添加了每種材料的主要顏色:陰影,深陰影,光,高光,基色等。
在剪貼蒙版上方,我為每種材料創(chuàng)建了另一層,然后使用標準筆刷給它上色。首先是基礎(chǔ)色,然后以100%的不透明度將所有顏色都以不禮貌的方式放置。有了對比度后,我便開始以20%的不透明度進行模糊和細節(jié)處理,以更自然的方式使色調(diào)統(tǒng)一。

紋理化意味著耐心和時間,您必須對所有零件重復(fù)該過程,直到它們看起來像您想要的一樣。
介紹
這是該過程中我最喜歡的部分之一–是時候為渲染準備場景了!為此,我詳細分析了Julio的概念,以檢測他創(chuàng)建的燈光并將其帶入我的場景。我可以看到從劍的右側(cè)發(fā)出的發(fā)白光和帶有微妙黃色的定向光。為了給陰影著色一些,我在右部分使用了紅色的光,在左部分使用了藍色的光。我還在劍的中央添加了一個全能燈,以產(chǎn)生寶石的藍色照明和劍刃的內(nèi)部流動。


在進行后期處理時,我想強調(diào)與背景的對比以及劍靈所發(fā)出的藍光。為此,我在后處理中使用了紋理的發(fā)射通道以及耀斑和光暈。我還添加了非常微妙的色差和景深以豐富視角。
我使用的粒子是具有不同大小的小平面,它們共享相同的UV,并且在劍周圍有一個螺旋平面。我在Photoshop中使用不帶一點不透明的標準畫筆制作了最后一個紋理。

在過程的這一部分中,我通常會花費大量時間嘗試使用不同的光源或后處理設(shè)置,以找到最適合我的方法。這是錦上添花。
這是最后的工作:

后記
在制作過程中,您必須學(xué)會耐心,尤其是對自己的工作要批評。剛開始時,尋求他人的幫助或建議至關(guān)重要且非常必要。通過為您的產(chǎn)品組合創(chuàng)建越來越多的零件,只有通過實踐才能提高雕刻質(zhì)量,幾何形狀或紋理的質(zhì)量。
嘗試模仿優(yōu)秀專業(yè)人士所做的工作,可以幫助您了解流程中最重要的內(nèi)容。我非常重視這條建議,因為它可以幫助我每天改善自己的演示文稿。有時,人們會忘記展示,但是我真的認為其中包含很多藝術(shù)品,您必須銷售產(chǎn)品:該產(chǎn)品是您作為藝術(shù)家的能力,應(yīng)得到良好的展示。花時間玩弄燈光,看看偉大畫家的推薦,并記住有時候最簡單的就是最好的。您并沒有花整整一個星期的時間來獲取幾個屏幕截圖。
在介紹我的作品時,我通常使用Marmoset Toolbag拍攝低模型的渲染圖。對于高級模型,我使用Keyshot。根據(jù)工作,我以透明的方式提取渲染,并在Adobe Photoshop中完成圖像的安裝,在此我以一種更加可控的方式一直在處理對比度和顏色。
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