被中國游戲蹂躪的韓國手機游戲業(yè)界。韓國中小游戲制作者成為風中殘燭。為何變成這樣?

翻譯自:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/koreagame/1181672.html
中國のゲームに蹂躙される韓國モバイルゲーム業(yè)界。かたや韓國中小メーカーは風前の燈火。なぜこんなことになっているのか?
文中觀點基于原作者視角,所述內(nèi)容可能會與實際不符,并不代表本人觀點,如有翻譯錯誤請多多包涵并指出。
韓國移動游戲市場逐漸被中國移動游戲所占領。2017年TOP100中20個左右為中國游戲,在2018年這個數(shù)字已經(jīng)增至40個以上,APP市場的銷售總額方面,中國份額也由18%增加到22%。事實上,除了Netmarble Games、NCSOFT、NEXON等大型韓國廠商之外,其余制作者的存在感在逐漸消失。
從韓國Google Play銷量排行榜來看,X.D. global的《少女前線》、《崩壞3rd》、CHUANG COOL ENTERTAINMENT的《回到古代當皇帝》(升官發(fā)財類游戲)、Trigirls Studio的《神命》等中國移動游戲都獲得了前幾名,中國移動游戲的影響力在韓國市場日益增強?,F(xiàn)在給大家講一講韓國的移動游戲市場究竟怎么了。


移動游戲市場廣告競爭激烈、韓國制造商四面楚歌
這是在日本鮮有聽聞的事,從世界的眼光來看,韓國游戲市場屬于保守的游戲市場,除去已經(jīng)獲得首次連載的以「Starcraft」為代表的Blizard Entertainment發(fā)行的游戲等一部分以外,韓國對國外游戲的引進持否定態(tài)度,熱銷作品也一直是韓國產(chǎn)的。日本的制造商也曾想以各種各樣的形式進軍韓國,不過,一次也沒有成功。這幾年,伴隨著中國廠商的加入,如此難以開啟的韓國游戲市場,發(fā)生了巨大的變化。
中國游戲在韓國成功的原因有很多,在這里起決定性作用的,是營銷的資金力和廣告內(nèi)容的自由度。
首先,待游戲發(fā)表后,通過分析的各種各樣的數(shù)字,再進行市場營銷的運營手法是完全不行的。這是韓國移動游戲市場的特征。在發(fā)售前的事先營銷階段,盡可能的花費大量的預算在大規(guī)模推廣中獲得大量的初始用戶成為一種理論。開服之前一口氣花大價錢,一下子聚集大量用戶,這成了一種規(guī)則。因為原本韓國游戲市場的特征是,用戶聚集是在游戲開服之后才開始的。但現(xiàn)在情況變了,在預定的階段聚集100萬以上的玩家已經(jīng)成為游戲成功的一個標志。
僅僅在開服前,初期營銷中就花去超過10億日元的預算并不稀奇。為此,能實施這種大規(guī)模營銷的企業(yè)屈指可數(shù)。就連韓國的中堅力量都不會在開發(fā)階段投入大部分費用,不然之后的運營就會出現(xiàn)困難。
在這一點上,擁有豐富資金能力的中國制造商,從一開始就能以有利的地位開展業(yè)務。韓國制造商在中國制造廠的大規(guī)模營銷,可怕的廣告競爭之前就已經(jīng)輸了,甚至逐漸出現(xiàn)了有些成為了中國制造商的外包企業(yè)的這種情況。


展開全面攻擊的無所不能的中國游戲制作商
同時,有很多觀點認為,市場營銷手段的自由度和限制使得韓國制造商陷入不利。中國游戲通過Facebook和Youtube等手段,隨意使用暴露程度較高的女性插圖,以及其他公司的IP素材,毫無限制的打出吸引眼球的廣告。這種手段令韓國制造商瞠目結舌,因為如果他們使用這種手段的話,韓國國內(nèi)的女權主義者不會對此置之不理。

具體來說,在現(xiàn)在的韓國社會氛圍之下,韓國制造商不能貼出類似于明碼標價買賣女性的這種插圖,而且伴隨的政府的限制,不能打出露出度高的女性廣告插圖來吸引男性玩家眼球。如果做了,女權團體便會激烈的抗議,制作商的口碑也就沒了。
對此,中國制造商不受那樣的束縛,能夠自由地打廣告。這種帶有挑逗性的廣告似乎比普通的廣告效率要高,完全沒有消停跡象。特別是2018年,由于中國國內(nèi)游戲版號受限,進軍韓國市場的中國制造商急劇增加。
能夠成為中國企業(yè)的合作伙伴的韓國廠商還算幸運,許多連外包資格都沒有得到的韓國游戲制作商,正在探索包括日本在內(nèi)的海外市場和游戲機等其他平臺的突破口。韓國的中小制造商,雖然是韓國企業(yè),但是在韓國境內(nèi)的商業(yè)活動已經(jīng)被逼到絕境。
這個問題,特別是對于資金不足的企業(yè)來說,實在是無能為力。作為大公司的Netmarble Games、Nexon、NCSOFT、Kakao Games等,仍在以TVCM等大型市場營銷手段堅持著,不過,中小企業(yè)就無法與中國游戲競爭了。因為無論多么優(yōu)秀的游戲,如果不被人們注意到,就不能吸引玩家來玩。資金不足,讓他們在為吸引用戶而猶豫不決的時候,就已經(jīng)失敗了。
這個問題可能和游戲愛好者們無關,但是本國的游戲制造商不能成長的市場環(huán)境已經(jīng)成為一個嚴重的問題,同時也和國家的就業(yè)問題緊密相連。正因為如此,希望韓國政府和韓國游戲業(yè)界拿出智慧,創(chuàng)造出中小游戲企業(yè)也能夠生存的游戲市場。
另外,這個問題不僅發(fā)生在韓國,在日本也逐漸顯現(xiàn)。“回到過去當皇帝”這一類游戲在日本也以同樣的手段進行廣告宣傳,也同樣獲得了前幾名的位置。并且,中國去年的游戲版號一度停止發(fā)行,前幾天中國發(fā)表的版號登記基準變嚴,使得中國的游戲進入韓國,日本的速度加快。韓國相關國家機關和企業(yè),在看到現(xiàn)在的韓國游戲市場現(xiàn)狀時,著實應該考慮一下對策了。

