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游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計(jì)006/從《雨世界》看涌現(xiàn)式的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)

2023-07-25 21:53 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿

/*文章中大部分的原始概念與拆解思路來(lái)自于GDC各位開發(fā)者的演講,分別有模擬人生開發(fā)者、noita開發(fā)者的演講,以及GDC演講:Emergent Stories in Crusader Kings II;

? 對(duì)于ai的解讀與解包來(lái)自于視頻?為什么雨世界有最好的ai?以及?視頻?游戲史上最復(fù)雜的生態(tài)系統(tǒng)-雨世界,以及各位站內(nèi)up對(duì)于游戲生態(tài)的解包;

? 配圖大部分來(lái)自于Rainworld?Wiki,其余來(lái)自各大GDC演講slide的截圖:D ;

? 文章僅作為筆者自行留檔以及為各位游戲開發(fā)同好們留檔使用,不作任何商業(yè)用途,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系筆者刪除;寫的很亂請(qǐng)見諒*/

0.什么是“涌現(xiàn)式”的系統(tǒng)設(shè)計(jì)?

??首先要明確的是,一個(gè)游戲的底層架構(gòu),也就是底層樂(lè)趣的來(lái)源是”游戲系統(tǒng)“(AVG文字冒險(xiǎn)類在此特殊討論,這個(gè)游戲類型是由故事、或者說(shuō)文案驅(qū)動(dòng)的),也就是俗稱的玩法驅(qū)動(dòng)的;類似與slg類中的戰(zhàn)旗與博弈,rpg中的解謎與”跑圖“、戰(zhàn)斗過(guò)程。

? 在一般的工作流程中,聯(lián)機(jī)的游戲要么依靠玩家對(duì)弈(例如LOL、dota2、馬里奧賽車8等游戲)、要么依靠玩家合作通關(guān)的流程體驗(yàn)來(lái)維系游戲源源不斷的樂(lè)趣(例如雙人成行、胡鬧廚房overcooked2等等),總而言之很大程度上依賴社交而非玩法本身;而單機(jī)一般依靠出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)帶給玩家單次的、相同的游戲體驗(yàn);這些游戲的共性,都是在策劃或者說(shuō)游戲制作人預(yù)設(shè)好的、可預(yù)測(cè)的腳本或者說(shuō)劇本內(nèi)進(jìn)行的。

? 而涌現(xiàn)式的游戲設(shè)計(jì),可以帶給玩家獨(dú)特的、由他們自己所親手設(shè)計(jì)的、無(wú)限的游戲體驗(yàn)。

? ea工作室的Matt在在GDC演講中明確提出了“(Emergent Storytelling Techniques)”這個(gè)概念,

? 他給出的定義是:

創(chuàng)作者僅設(shè)計(jì)給出大量最基本的機(jī)制單元,沒有特意安排的故事,而玩家通過(guò)和機(jī)制的互動(dòng),機(jī)制和機(jī)制之間的互動(dòng),讓玩家和游戲共同生成了屬于他們自己的故事,獲得很強(qiáng)的自主(我創(chuàng)造的)、關(guān)聯(lián)(屬于我的)與成就感(獨(dú)特奇異故事)。

??

??隨著這些年一些類似于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》《荒野大鏢客2》等等游戲的火遍全球,”涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)“的概念被推向了大眾面前。

? 實(shí)際上,筆者在撰寫這篇專欄的時(shí)候新奇地發(fā)現(xiàn),”涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)“并不是多么新穎的概念的概念。如《矮人要塞》以及大名鼎鼎的《席德梅爾的文明》,采用的都是涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì)。


1.雨世界優(yōu)秀生態(tài)系統(tǒng)的出色代表們

/*這部分只是對(duì)游戲生物行為模式的介紹,熟悉游戲內(nèi)容的可以跳過(guò)*/

1.1?拾荒者

? 拾荒者可以說(shuō)是《雨世界》中最具特色的ai了,誠(chéng)然有玩家不喜歡拾荒者,也有玩家喜歡;但幾乎沒有人能否認(rèn)這或許是游戲歷史上最出色的游戲ai之一。


? 拾荒者會(huì)以小隊(duì)形式集群出現(xiàn)。??這種生物分布廣泛且行為模式復(fù)雜、與玩家相似,會(huì)使用長(zhǎng)矛、會(huì)撿起地上自己喜愛的東西、會(huì)因?yàn)橥婕揖认铝俗约簩?duì)玩家心生好感、會(huì)以物易物進(jìn)行交易……并且,拾荒者對(duì)玩家的反應(yīng)往往由對(duì)玩家的好感決定,拾荒者會(huì)在玩家高好感的玩家旁組成護(hù)衛(wèi)隊(duì),會(huì)對(duì)低好感玩家產(chǎn)生厭惡、恐懼,與此同時(shí),在低過(guò)一定下限后,拾荒者又會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行主動(dòng)追捕,組成通緝小隊(duì);

? 拾荒者也有著肢體語(yǔ)言與手語(yǔ)系統(tǒng),會(huì)用手語(yǔ)去表達(dá)自己的想法。

指示威脅或者感興趣的事物:使用手或矛指向威脅來(lái)源

警告:舉起矛
想要某件東西:盯著蛞蝓貓,撓地板或者向那件東西伸出手指著


1.2?各種蜥蜴

  • 黑蜥蜴

??黑蜥蜴棲息于黑暗地圖中。雨世界在這點(diǎn)設(shè)計(jì)上才用了與現(xiàn)實(shí)世界相符合的邏輯——在黑暗中的生物往往視覺退化。黑蜥蜴與其他蜥蜴相比最大的特點(diǎn)就在于這個(gè)品種是個(gè)瞎子,與之相對(duì)的是其對(duì)聲音相當(dāng)敏感;會(huì)把自己隱藏在一片漆黑中。

  • 青蜥蜴

??青蜥蜴是最奇特的品種,它會(huì)發(fā)射自我,并且身上有奇特的、會(huì)發(fā)光的斑紋,會(huì)爬桿與背景墻,是一種極具威脅性的品種,并且只分布于游戲的dlc蛞蝓貓以及原版紅貓困難模式中。

? 青蜥蜴最讓人感到有趣的不是他極具威脅的行為模式,而是這種蜥蜴經(jīng)常會(huì)失誤,例如下圖中把自己發(fā)射向相反方向、或者游戲中更為常見的,把自己摔死。這些現(xiàn)實(shí)中捕食者會(huì)有的失誤讓這種蜥蜴更加栩栩如生——當(dāng)然,不包括一些原地打轉(zhuǎn)、堵死玩家路的行為。

  • 金蜥蜴

? 雨世界中,金蜥蜴是唯一的群居蜥蜴,不會(huì)互相攻擊、不會(huì)像其他蜥蜴一樣爭(zhēng)奪地盤;

? 但這種生物最獨(dú)特的生態(tài)、也是雨世界最獨(dú)特的地方——金蜥蜴可以在發(fā)現(xiàn)獵物后會(huì)相互通告發(fā)起圍獵,會(huì)散開活動(dòng)試圖合圍目標(biāo);金蜥蜴群體還會(huì)擁有一個(gè)首領(lǐng),首領(lǐng)的特點(diǎn)是頭上的觸角非常長(zhǎng),長(zhǎng)到一眼就能認(rèn)出。在首領(lǐng)被殺死后,金蜥蜴將變的群龍無(wú)首,失去有的組織進(jìn)行捕獵的能力。

?

金蜥蜴圍獵蛞蝓貓


1.3?貓崽

??貓崽是雨世界dlc中新加入的一種生物。貓崽起初懼怕玩家,一旦看到玩家就會(huì)逃走;但是在玩家牽起貓仔的手后貓崽會(huì)開始跟隨玩家。

? 貓崽通過(guò)游戲設(shè)計(jì)讓玩家體會(huì)到“這是蛞蝓貓”的幼崽——貓崽能扯著玩家走、指向物體、撿起并投擲矛等物品、翻越崎嶇地形;玩家可以把食物丟給它們,但貓崽也會(huì)自己覓食,能夠抓住蝠蠅、撿起大多數(shù)食物。簡(jiǎn)而言之,像玩家一樣行事。



2.雨世界中如何實(shí)現(xiàn)涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)&對(duì)開發(fā)的啟發(fā)

? 從上面談到的涌現(xiàn)式游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言,《雨世界》恰好符合、甚至超越了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn);

? 《雨世界》使用了大量獨(dú)立的ai狀態(tài)機(jī)與行為樹,《雨世界》的交互通過(guò)ai們自發(fā)的行為系統(tǒng)互相碰撞建造這個(gè)世界,而不是通過(guò)預(yù)設(shè)的腳本進(jìn)行搭建;這讓這個(gè)世界更加栩栩如生、并且提高了老玩家的對(duì)這個(gè)游戲的游玩時(shí)長(zhǎng),每一把游戲?qū)τ谕婕叶远际侨碌捏w驗(yàn)。

? 同時(shí),雨世界一個(gè)高明的設(shè)計(jì)是進(jìn)行了“即時(shí)好感”與“長(zhǎng)期好感”的區(qū)分,這個(gè)波動(dòng)讓生物的反應(yīng)更加貼近于現(xiàn)實(shí),而不是像大部分游戲一樣,在好感刷滿之后變得行為模式單一;并且,《雨世界》將同一物種下的不同個(gè)體用性格因子做了差分,例如,拾荒者的行為由六種性格因子進(jìn)行影響——它們分別是攻擊性、勇氣、強(qiáng)勢(shì)性、活力、焦慮性和同情心。


? 總而言之,我們大概可以得出以下幾點(diǎn)啟示:

  • 把行為模式、需求等數(shù)值化,從而做出個(gè)體間的差異:例如,雨世界中把貓仔和拾荒都設(shè)置了六種量化的性格因子,并讓這些性格因子在大框架內(nèi)決定生物的行為;

  • 在設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)做大量簡(jiǎn)單的互動(dòng)機(jī)制,但是一定要讓系統(tǒng)與系統(tǒng)間能互動(dòng)起來(lái)、互相影響:《雨世界》的ai并不是學(xué)術(shù)意義上最為復(fù)雜的ai,但確實(shí)最讓玩家感到有趣的底層系統(tǒng),這些ai在游戲中互相交互并行著。

  • 對(duì)于互動(dòng)機(jī)制的設(shè)計(jì)保持不完美會(huì)更加擬真:做一些不合理的隨機(jī)、或者保留一部分bug,會(huì)讓游戲更加栩栩如生,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中人們同樣會(huì)犯錯(cuò);

  • 留白——適當(dāng)?shù)夭唤淮袃?nèi)容留出想象空間。

  • 讓玩家決定第一步,剩下的交給游戲的底層機(jī)制:

自主反饋循環(huán)——首先,一個(gè)好的故事都是通過(guò)Yes, and...做關(guān)聯(lián),來(lái)講述的,無(wú)論上一句上一步誰(shuí)做了什么,后面的內(nèi)容必須是承認(rèn)接受上面的表述,進(jìn)行延申的故事內(nèi)容。?t讓玩家做一步,然后由AI在“好的,而且”的原則下自主進(jìn)行下一步,然后再跳轉(zhuǎn)選擇給玩家,反復(fù)循環(huán)。這樣一個(gè)故事或角色的走向,技能保持連貫性,同時(shí)又有Ai隨機(jī),創(chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)。AI的“好的,而且”是在多個(gè)可能的方向上做隨機(jī)。

/*這部分來(lái)自ea的Matt的演講*/

? 一個(gè)好的游戲,一定要有玩家能掌控的部分以及順著玩家的大致思路發(fā)展,但不完全一致的內(nèi)容。

  • 即時(shí)做出原型并且試玩反饋。

  • 反向給NPC大量自主的行動(dòng),讓全局并不在玩家的預(yù)測(cè)與掌控中。

  • 符合直覺的游戲設(shè)計(jì):《雨世界》中有大量的設(shè)計(jì)采用了與現(xiàn)實(shí)世界類似的設(shè)計(jì),降低了玩家的學(xué)習(xí)成本(當(dāng)然對(duì)應(yīng)雨世界來(lái)說(shuō)僅僅是聊勝于無(wú)……)、也讓這個(gè)游戲世界更加栩栩如生,例如在黑暗中的生物會(huì)視力退化與白化

? ……以及一個(gè)吸引新玩家的注意點(diǎn),一定要注意引導(dǎo)和放低門檻?。ㄎ梗。?/p>

? 《雨世界》或許不是大眾所最喜歡的涌現(xiàn)式系統(tǒng)設(shè)計(jì),他不像曠野之息那樣有簡(jiǎn)明扼要的謎題謎面、沒有模擬人生系列那樣貼合生活的瑣碎溫馨,然而沒有人能否認(rèn),這是目前游戲史上最為復(fù)雜、生動(dòng)的生態(tài)系統(tǒng)之一。

? 用《雨世界》里我最喜歡的生物拾荒者做結(jié)尾,拾荒者大量或是讓玩家感到有趣、或是讓玩家感到火冒三丈,但卻都獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn),都在告訴我們游戲設(shè)計(jì)者,“定制規(guī)則,而非定制流程”。

猴猴!我最喜歡的猴猴!



游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計(jì)006/從《雨世界》看涌現(xiàn)式的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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