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《暗影火炬城》DEMO評(píng)測(cè)——是金子總會(huì)發(fā)光的

2021-08-13 23:33 作者:Zeulers  | 我要投稿

首先聲明這絕不是捧殺,咱們黑要黑得有理有據(jù),吹也要吹得明明白白。先說(shuō)結(jié)論,毫不夸張地說(shuō),《暗影火炬城》的確是我最近在試玩之后感覺(jué)最棒的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲了。雖說(shuō)游戲沿用了十分老炮的橫版玩法,有些人可能會(huì)對(duì)這種保守的設(shè)計(jì)嗤之以鼻,但其實(shí)再老套的設(shè)計(jì),只要你能做得足夠優(yōu)秀,有自己的味兒,那就有成為經(jīng)典的資本。這種橫版玩法在我看來(lái)永不過(guò)時(shí),雖然它涉及的維度不及現(xiàn)在3D游戲,可麻雀雖小五臟俱全,它的玩法以及能夠承載的內(nèi)容兩是足夠滿足如今玩家的。

首先,游戲擁有很不錯(cuò)的基礎(chǔ)素質(zhì),其操作感和打擊感哪怕放眼全世界的獨(dú)立游戲也都算上乘,要做好這些那靠的可都是硬實(shí)力,不是所有小工作室都有這個(gè)能力??纯锤舯谧罱鼊倓偘l(fā)售的《終焉莉莉絲》,其他方面姑且不談,但打擊感那可真是一言難盡。除此之外,游戲中人設(shè)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)也十分出色,足夠有新意,福瑞控狂喜(?),給開發(fā)者的腦洞點(diǎn)個(gè)贊。背著大機(jī)械臂的兔子主角,操著一口流利川普的面館老板,赤手空拳打太極的武師傅,再到一反常態(tài)講信用的老鼠商人,這些人設(shè)都看得出來(lái)是下了大功夫的。非常期待這些優(yōu)秀的NPC在之后流程中的表現(xiàn),也希望能和主角有足夠多的互動(dòng)。BTW,如果能把這些身懷絕技的家伙像《空洞騎士》神居里那樣設(shè)計(jì)成BOSS戰(zhàn),那可真是再好不過(guò)了。而場(chǎng)景方面,正如官方所宣傳的那樣,充滿了柴油朋克味,重工業(yè)氣息濃厚,無(wú)論是建筑還是主角的裝備,雖看起來(lái)簡(jiǎn)陋,但給人的感覺(jué)都特別實(shí)用且具有力量感。從街頭巷尾到房屋室內(nèi),臟亂但不丑陋,整體的美術(shù)風(fēng)格十分協(xié)調(diào)。? ??

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而玩法方面,于戰(zhàn)斗上,主角的招式視覺(jué)出色,實(shí)用性也沒(méi)有落下,打起來(lái)十分爽快。而且就目前宣傳片放出的片段來(lái)看,各種招式不僅僅有實(shí)戰(zhàn)價(jià)值,還有不俗的表演價(jià)值,甚至有打段子的潛力。各種武器之間也能做到無(wú)縫切換,戰(zhàn)斗的可玩性應(yīng)該會(huì)非常高,有望成為現(xiàn)在橫版游戲的天花板之一。而敵人方面,目前來(lái)看種類算是比較豐富,光是持有各種不同武器的雜兵就有好幾種,每一種雜兵的招式都不完全相同。雖然整體設(shè)計(jì)上依然中規(guī)中矩,不過(guò)游戲前期也不可能有太花里胡哨的敵人登場(chǎng),情有可原,有待游戲發(fā)售后進(jìn)一步觀察。至于地圖設(shè)計(jì)和探索,這部分內(nèi)容也不是光靠一個(gè)DEMO就能評(píng)判的,目前開發(fā)者應(yīng)該封死了不少分支路徑,就目前展示的部分內(nèi)容來(lái)看,游戲的地圖設(shè)計(jì)屬于比較公式化的銀河城設(shè)計(jì),不說(shuō)有多驚艷,但是設(shè)計(jì)相當(dāng)扎實(shí),節(jié)奏不快不慢,怪物數(shù)量的安排和收集物品出現(xiàn)的頻率也是正正好。這些內(nèi)容應(yīng)該已經(jīng)經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨修改,非常期待成品。


而最重要的是,游戲有著讓我驚嘆的細(xì)節(jié)量。無(wú)論是打開地圖和升級(jí)技能時(shí)的UI設(shè)計(jì),還是游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì),各種環(huán)境和NPC的互動(dòng)設(shè)計(jì),包括處決動(dòng)畫等等,都充滿了細(xì)節(jié)。UI的設(shè)計(jì)同樣非常有柴油朋克的味,玩家即便在游戲期間瞅一眼地圖,都能有很強(qiáng)的沉浸感。目前的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲普遍在UI設(shè)計(jì)上沒(méi)下多大功夫,因?yàn)檫@些其實(shí)都屬于錦上添花的要素,很少有開發(fā)者還有余力打磨這種細(xì)節(jié)。環(huán)境方面,2D銀河城游戲的場(chǎng)景辨識(shí)度不夠一直是個(gè)老生常談的問(wèn)題,這類游戲的地圖素材通常都會(huì)大量地復(fù)用,加上2D的畫面本身層次感就有限,導(dǎo)致同一個(gè)地區(qū)的各個(gè)地方都長(zhǎng)得差不多。雖然《暗影火炬城》也有素材復(fù)用,但是游戲內(nèi)存在大量的地標(biāo)型場(chǎng)景,花式的霓虹燈廣告牌,背景里的各種場(chǎng)景建筑,以及工廠里的大齒輪等等,這些地標(biāo)都無(wú)形之中幫助著玩家記憶場(chǎng)景,這是一個(gè)容易被忽略,但實(shí)則非常重要的點(diǎn)。之所以很多玩家會(huì)覺(jué)得2D銀河城容易迷路,其實(shí)不僅僅是玩家“路癡”的原因,這和游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也有著巨大的關(guān)系。簡(jiǎn)陋的場(chǎng)景并不會(huì)使游戲變得硬核,簡(jiǎn)陋只是簡(jiǎn)陋而已,而優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)則可以大大地減少玩家的記憶負(fù)擔(dān)。至于環(huán)境和NPC互動(dòng),我印象最深的就是主角在存檔點(diǎn)修正回血的時(shí)候,機(jī)械臂修理主角的動(dòng)作居然不止一套,有一套動(dòng)作甚至還自帶摸頭殺;老鼠商人在和玩家交易的時(shí)候背包會(huì)展開,露出商品,把一個(gè)商人的形象表現(xiàn)得活靈活現(xiàn),滿滿的全是細(xì)節(jié)。處決動(dòng)畫就不多說(shuō)了,雖然比起市面上各種3A大作的花式處決稍顯稚嫩,但對(duì)于一個(gè)獨(dú)立游戲絕對(duì)是夠看了。以上這些細(xì)節(jié)反映出游戲的整體完成度非常高,作為一款獨(dú)立游戲,能夠有這么精良的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),必須給開發(fā)者的用心點(diǎn)個(gè)贊。?


當(dāng)然,我們拒絕無(wú)腦吹捧,說(shuō)完優(yōu)點(diǎn)那就不得不再提幾個(gè)缺點(diǎn)。其實(shí)與其說(shuō)是缺點(diǎn)倒不如說(shuō)是一些目前比較擔(dān)憂的地方,畢竟現(xiàn)在玩到的只是DEMO,這些問(wèn)題不一定被帶到正式版中。首先是,游戲主角的能力獲取似乎有些太快了。開局自帶沖刺,這個(gè)倒沒(méi)什么,但是緊隨其后,蹬墻跳和二段跳都在非常前期的階段就獲取了,這幾個(gè)技能對(duì)于主角的提升——無(wú)論是戰(zhàn)斗方面還是探索方面,都是非常巨大的。橫向?qū)Ρ韧惵N楚《空洞騎士》,玩家開局不具備沖刺能力,雖然在之后也很快就能解鎖沖刺和蹬墻跳,但二段跳也幾乎要等到流程的中期才能獲取了??梢园l(fā)現(xiàn)《空洞騎士》對(duì)玩家能力的賦予非??酥疲环矫?,這樣做可以使得玩家在初期有更多探索不了的地方,不僅可以通過(guò)限制玩家行動(dòng)路線的方式來(lái)降低地圖設(shè)計(jì)的壓力,還能在制造懸念的同時(shí),提高中后期地圖的使用率;另一方面,前期就賦予玩家大量強(qiáng)大的能力,那中后期解鎖的能力如果不能保證同樣的強(qiáng)度,玩家的探索積極性必然會(huì)受到影響,而如果不停地賦予玩家強(qiáng)大的能力,則有可能會(huì)使主角的性能過(guò)強(qiáng),影響到游戲玩法。當(dāng)然這些只是我的擔(dān)憂,如果開發(fā)者的腦洞足夠大,能夠設(shè)計(jì)出恰到好處的地圖,能夠?yàn)橹鹘前才鸥嘤腥ざ擅畹哪芰?,那這些問(wèn)題都能迎刃而解。

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其次,游戲的作為3D畫面的2D平面橫版游戲,由于玩家視角的原因,部分地點(diǎn)的場(chǎng)景與實(shí)景區(qū)分不太明確。難以判斷畫面中的某個(gè)平臺(tái)到底是作為裝飾的場(chǎng)景還是主角真正可以站立的地面。典型的例子就是前面所提到的大齒輪那張地圖,齒輪轉(zhuǎn)起來(lái)之后,玩家很難分辨齒輪的齒要轉(zhuǎn)到什么程度,主角才可以在上面站立,也因此,這個(gè)本身并不難的跳跳樂(lè)可能會(huì)難倒很多原本不應(yīng)該被難倒的玩家。這就會(huì)平添玩家的負(fù)面情緒了,不知道在正式版中能否有改善,例如通過(guò)打光的角度,讓不能踩的地方陷入陰影中,讓能踩的地方明顯被照亮。這個(gè)問(wèn)題雖然不致命,但對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的影響卻是實(shí)實(shí)在在的。


最后就是BOSS的設(shè)計(jì)問(wèn)題。雖然現(xiàn)在優(yōu)秀的橫版游戲有不少,但是于我個(gè)人而言,洛克人和血污的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)依然是2D游戲的天花板。前者是老古董IP,后者則是老古董IP的精神續(xù)作,而至于新興的優(yōu)質(zhì)橫版游戲,如《死亡細(xì)胞》、《空洞騎士》、《奧里》等,盡管綜合素質(zhì)都足夠優(yōu)秀,但是BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)比起這些前輩們還是少了點(diǎn)味道。至于這些老前輩們到底優(yōu)秀在哪里,可以看一看我之前寫的《洛克人ZX》的鑒賞,里面有對(duì)BOSS戰(zhàn)的詳細(xì)解析:https://www.bilibili.com/read/cv12510463 總結(jié)一下就是,這些BOSS戰(zhàn)在機(jī)制設(shè)計(jì)、招式設(shè)計(jì)以及最重要的AI設(shè)計(jì)上都非常講究,可以說(shuō)是榨干了2D平面的每一寸可能性,而上述的這些新生代游戲在這些方面都顯得相對(duì)老實(shí)和保守,而《暗影火炬城》DEMO的表現(xiàn)也不例外。就目前的內(nèi)容來(lái)看,游戲BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)還是比較普通的,前兩個(gè)BOSS基本上等于倆大號(hào)精英怪,沒(méi)什么好說(shuō)的。最終BOSS雖然分為了三個(gè)階段,彈幕密度也是夠刺激,但整體上還是缺乏新意,流程中需要依靠招小怪這種機(jī)制來(lái)填充內(nèi)容和提高難度。而且敵人的設(shè)計(jì)是要迎合主角的性能的,游戲中主角兔子的動(dòng)作機(jī)制顯然比市面上絕大多數(shù)的橫版游戲都要復(fù)雜,上限也更高,如果BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)還是這么老實(shí),無(wú)法引導(dǎo)玩家盡可能地去挖掘并主角性能的話,那未免太可惜了。不過(guò)好在游戲去年發(fā)布的宣傳片中展示的BOSS戰(zhàn)看起來(lái)相當(dāng)不錯(cuò),這算是一個(gè)值得期待的地方。

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總的來(lái)講,其實(shí)上述提到的缺點(diǎn)都有點(diǎn)雞蛋里挑骨頭了,如果以一個(gè)普通獨(dú)立游戲來(lái)要求《暗影火炬城》的話,其實(shí)這些都算不上什么大問(wèn)題??墒荄EMO的優(yōu)秀表現(xiàn)難免會(huì)拔高玩家們的期待,加之天下苦垃圾游戲久矣,最近一段時(shí)間又適逢游戲荒,我們都很期待這部作品可以如救世主一般降臨。游戲擁有相當(dāng)扎實(shí)的基礎(chǔ),只要開發(fā)者沒(méi)有過(guò)多的騷操作,成品都肯定不會(huì)太差,無(wú)非是上限的問(wèn)題罷了。無(wú)論如何,期待《暗影火炬城》的如期發(fā)售,無(wú)論最終的質(zhì)量如何,我都會(huì)第一時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),已經(jīng)很久沒(méi)有這么期待過(guò)一款獨(dú)立游戲了——甚至還是一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲(所以絲之鴿、黑猴子、失落之魂…搞快點(diǎn)??!孩子等不及啦?。?/p>


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