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《幻塔》是一款什么樣的游戲。

2022-08-04 12:13 作者:純白神教主教幻想  | 我要投稿

本文章是抄襲別人的文章的,去找寫(xiě)文章的人不要找我。下文為文章正篇

開(kāi)篇點(diǎn)明主題,《幻塔》是一款什么樣的游戲。答案是極端信仰式飯圈游戲,類(lèi)似于宗教信仰式的認(rèn)同。那么在解釋這個(gè)問(wèn)題前,我們要先知道什么是宗教信仰:

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宗教信仰是人對(duì)于某個(gè)教派的認(rèn)可或精神寄托,宗教信仰通常為意識(shí)形態(tài)的表現(xiàn),人們對(duì)于信仰的一方表現(xiàn)出虔誠(chéng)性和極端維護(hù)性,成員思想統(tǒng)一且認(rèn)同感極高,認(rèn)可信仰為一性,和信仰絕對(duì)性。

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而《幻塔》目前圈內(nèi)也正是如此,極端式的排外行為也是《幻塔》的常態(tài)化,對(duì)于外來(lái)游戲所表現(xiàn)出不認(rèn)可或排斥詆毀,而對(duì)于《幻塔》本身或米哈游其于游戲則表現(xiàn)為認(rèn)可和贊嘆,其區(qū)別對(duì)待性十分鮮明。

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那么《幻塔》又是如何衍生出類(lèi)宗教于認(rèn)可飯圈?無(wú)腦玩家又是如何產(chǎn)生的?以下對(duì)其分析:

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1、游戲本身:

《幻塔》是米哈游所研發(fā)的一款二次元游戲,主打二次元開(kāi)放型動(dòng)作手游,游戲主題鮮明,且游戲開(kāi)發(fā)完成吋無(wú)競(jìng)爭(zhēng)者,使其成為業(yè)界為一,人員流向較為絕對(duì)。在次因《崩壞三》也是二次元?jiǎng)幼魇钟?,加上兩者之間的為同一公司研發(fā),這也為《幻塔》提供了一定的玩家來(lái)原。

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2、游戲受眾人群:

《幻塔》作為二次元游戲,所以受眾人群多為喜歡二次元的玩家。這也是《幻塔》的主要玩家,二次元文化圈是一個(gè)較為龐大的群體,二次元,是所有動(dòng)漫、視頻、游戲等等產(chǎn)業(yè)所形成的一個(gè)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的精神載體,二次元可以說(shuō)是青少年對(duì)于精神向往的幻想,本身是有依托性的,而《幻塔》的文化圈也正是靠依托性發(fā)展的。掌握群體是必須的,二次元是虛擬式的,是逃避現(xiàn)實(shí)痛苦的一種方法與手段的媒介,無(wú)論是任何人都是需要一定的精神憧憬的,這也意味著只要《幻塔》的定位確定,那么把《幻塔》當(dāng)成是精神寄托、精神幻想的人必將會(huì)成為忠實(shí)玩家,也必定會(huì)維護(hù)《幻塔》的權(quán)益。

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3、強(qiáng)烈歸屬感:

歸屬感是所有人的本性思維,及人對(duì)于某一群體的一種強(qiáng)烈聚集感。所謂的《幻塔》游戲圈其實(shí)就是玩家所組成的歸屬群體,在同一歸屬群體中玩家之間可以互相交流,從中減少陌生性,獲得幫助與認(rèn)可,從而消除或減少孤獨(dú)和寂寞感,獲得安全感。當(dāng)《幻塔》玩家對(duì)歸屬群體產(chǎn)生責(zé)任性時(shí),那么玩家的思想行為在博弈于某一問(wèn)題或事物時(shí)將更多考慮于《幻塔》本身。這其實(shí)也是歸屬感的一種行為特性,在一歸屬群體中大家往往會(huì)有意或無(wú)意維護(hù)于群體,群體成員的潛意識(shí)里都是一體式的,特別是當(dāng)群體受到攻擊或群體取得榮譽(yù)的時(shí)候,群體成員會(huì)表現(xiàn)得更加團(tuán)結(jié),《幻塔》玩家的歸屬群體當(dāng)然也是如此,對(duì)于這種歸屬群體《幻塔》可謂是最大受益者,畢竟一個(gè)可以快速拉近新玩家距離,并使其依附于《幻塔》的組織絕對(duì)是利于《幻塔》本身發(fā)展的。

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4、極度吹噓心理與貶低心理:

當(dāng)人對(duì)于分享自己所喜歡的事物或贊揚(yáng)時(shí),吹噓心理常常會(huì)左右于我們,對(duì)于喜歡于《幻塔》的玩家來(lái)說(shuō)吹噓也不為是一種有利的宣傳手段,《幻塔》玩家的極度吹噓心理可以定義為是對(duì)于虛榮心的過(guò)度追求,產(chǎn)生原因是上篇所說(shuō)的《幻塔》玩家對(duì)歸屬群體產(chǎn)生的責(zé)任性,在一群體中人們會(huì)圍繞于中心主旨,而責(zé)任感使人會(huì)為了主旨運(yùn)轉(zhuǎn),中心主旨在不同群體是不同的,但其目的都是為了發(fā)展自己的群體和讓人認(rèn)可自己的群體?!痘盟吠婕覍?duì)于《幻塔》的吹噓也就符合了群體的發(fā)展,而且玩家人群的數(shù)量與玩家間的親和也使他們不在對(duì)吹噓有抵觸情緒。這就會(huì)在短時(shí)間形成大量人群對(duì)于《幻塔》的贊美,隨著時(shí)間的增長(zhǎng)《幻塔》玩家間的吹噓也就變得肆無(wú)忌憚了。這就行成了目前的情況,《幻塔》玩家間的吹噓主要以夸大影響力與忽略部分事實(shí)為主,本質(zhì)上是急于證明自己的一種方式。虛榮心的形成使《幻塔》玩家對(duì)于擴(kuò)展他人認(rèn)知的需求變大?!痘盟吠婕覍?duì)于其他游戲或無(wú)關(guān)內(nèi)容事物的貶低,其也是為了宣揚(yáng)《幻塔》。貶低于其它游戲圈或事物可以體現(xiàn)出《幻塔》本身的價(jià)值性,被貶低的一方可能會(huì)極度自卑者可能表現(xiàn)為自傲、自負(fù),以補(bǔ)償缺失的群體自我價(jià)值感,同時(shí)對(duì)《幻塔》產(chǎn)生一定的抵觸心理?!痘盟吠婕屹H低其它游戲圈本身也是一種自大且狂妄的行為,通過(guò)貶低其它游戲所形成一定《幻塔》高高在上的感觀,從而徹底否認(rèn)于其它游戲的價(jià)值,《幻塔》玩家以貶低別人彰顯自己的與眾不同,這種作法是埋下禍根的最初之一?!痘盟吠婕抑詴?huì)有這種行為的主要原因是對(duì)虛榮心的極度追求?!痘盟吠婕业奶摌s心表現(xiàn)在行為與思想上,主要是盲目攀比,好大喜功與榮譽(yù),過(guò)分看重別人的評(píng)價(jià),與對(duì)《幻塔》的認(rèn)可,自我表現(xiàn)欲太過(guò)于旺盛,有強(qiáng)烈的嫉妒心等,這也使《幻塔》玩家到了一個(gè)極度危險(xiǎn)的情景。

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5、詭辯論與利益最大化:

《幻塔》群體與其他游戲群之間的摩擦是必然發(fā)生的,而這也論證了群體中大家往往會(huì)有意或無(wú)意維護(hù)于群體,而《幻塔》玩家的辯論通常以無(wú)明確時(shí)間、邏輯混亂、意義不明、認(rèn)知有限的事件為主題,在論證中常忽視于對(duì)方的明確事件,從而提升自己的正當(dāng)性和正確性。其實(shí)《幻塔》玩家的辯論思維是思想通用式的,所以辯論常常包含有錯(cuò)誤的判斷,辯論時(shí)將一個(gè)錯(cuò)誤的事件判斷作論題,又企圖論證事件是否正確,這本身是不可行的。而《幻塔》玩家憑借虛假的根據(jù),使辯論始終處于自己的?有利位置,這完全是踐踏邏輯的規(guī)律和規(guī)則的行為,《幻塔》玩家在某些辯論時(shí)則是以偏概全,偷換反方概念,在于以上論證思維方式可以定義為《幻塔》玩家的詭辯論。對(duì)于群體與個(gè)人的相對(duì)利益最大化,二者是不可得兼的。首先《幻塔》的群體為玩家,玩家是《幻塔》群體的基礎(chǔ),《幻塔》是載體。群體為總體思想,這使得《幻塔》在面臨群體榮辱觀時(shí)有害的單一個(gè)體將被拋棄,這本身也完全符合群體發(fā)展趨勢(shì)。個(gè)體的非理性行為可以被群體所接受,個(gè)體對(duì)群體產(chǎn)生的責(zé)任性是群體運(yùn)行的根基,但群體卻沒(méi)有對(duì)個(gè)體所要產(chǎn)生任何責(zé)任,這也是為什么《幻塔》游戲圈會(huì)在危急時(shí)對(duì)某些個(gè)體玩家進(jìn)行批判或否認(rèn)其《幻塔》玩家的行為。

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6、極端報(bào)復(fù)心理與矛盾轉(zhuǎn)移式思維:

在面對(duì)于其它游戲圈或群體的反駁時(shí),《幻塔》群體所會(huì)展現(xiàn)出一種讓后者期待前者產(chǎn)生不低于該量的利益損害,或讓前者不能產(chǎn)生滿(mǎn)意的利益上的增益,其為報(bào)復(fù)心理。《幻塔》群體的報(bào)復(fù)心理是一種對(duì)于群體的自我防御保護(hù)機(jī)制,及為最大化式的反抗外部不利因素,從而穩(wěn)固自我群體根基的行為,當(dāng)其它游戲圈不認(rèn)可于《幻塔》時(shí),《幻塔》群體會(huì)認(rèn)為是其它群體對(duì)于自身的一種挑釁,從而對(duì)此進(jìn)行攻擊。《幻塔》群體的報(bào)復(fù)主要針對(duì)是其它群體利益與自身群體的沖突,本質(zhì)上是對(duì)于利益的惡性爭(zhēng)奪,雙方也并不一定有怨恨,及絕不認(rèn)可其它群體與本群體的相對(duì)地位性,只認(rèn)可《幻塔》的絕對(duì)地位性,《幻塔》群體的極端報(bào)復(fù)心理往往會(huì)傷害其它群體,并使自身人際關(guān)系更加惡化,逐漸升級(jí),陷入惡性循環(huán)。報(bào)復(fù)方法主要以人身攻擊、制造對(duì)方矛盾為主,《幻塔》群體的人身攻擊是最為常見(jiàn)的方式了,本身也是攻擊性最強(qiáng)的方式,在此吋《幻塔》玩家的邏輯性也是最亂的,是為了黑而黑的。而且毫不顧忌于自身群體形象,同時(shí)也是無(wú)差別式的,及只要反駁就定義為是敵人,這種方式《幻塔》玩家使用于無(wú)特定目標(biāo)時(shí)。而制造對(duì)方矛盾是《幻塔》群體報(bào)復(fù)最為險(xiǎn)惡的方式,以絕對(duì)的自我主義價(jià)值來(lái)套入對(duì)方的思想,從而以某一不存在的問(wèn)題事件或扭曲事件本身,制造出一種敵對(duì)方玩家對(duì)此問(wèn)題的不滿(mǎn)假相?,從而讓對(duì)方對(duì)此進(jìn)行爭(zhēng)論,并讓對(duì)方認(rèn)可此事件的存在性,分裂對(duì)方群體。這就會(huì)形成一種所謂的自我認(rèn)為于對(duì)方的不值,這本身就是一種定義他人思想的行為。且漏洞百出,在評(píng)判時(shí)常會(huì)說(shuō)自己為對(duì)方玩家?!痘盟吠婕以诓恢谑录l(fā)生時(shí)的情景就下以如此定論也可謂是處心積慮,如對(duì)方一但否認(rèn)其《幻塔》玩家的說(shuō)法,就會(huì)被認(rèn)為是不敢于面對(duì)而逃避,這是《幻塔》式精神勝利法,也更進(jìn)一步肯定了《幻塔》玩家的這種自我式主義,可見(jiàn)此種挑撥離間的惡毒性。矛盾轉(zhuǎn)移式思維是《幻塔》群體發(fā)展與壯大的又一因素,矛盾轉(zhuǎn)移式思維顧名思義,就是移除于自身矛盾從而轉(zhuǎn)嫁于其它事物的方式?!痘盟啡后w的矛盾轉(zhuǎn)移以敵對(duì)方矛盾沖突、事件起始者、無(wú)關(guān)聯(lián)事物為主,矛盾轉(zhuǎn)移可以看為是《幻塔》群體對(duì)于自身錯(cuò)誤性問(wèn)題的否認(rèn)看法,從而最大化的減少自身錯(cuò)誤對(duì)群體的危害,可以說(shuō)是一種掩耳盜鈴的做法,逃避現(xiàn)實(shí)就一切如初、殊不知這只會(huì)加重于《幻塔》群體的問(wèn)題。以敵對(duì)方矛盾沖突為轉(zhuǎn)移點(diǎn)是最為有效的,在矛盾轉(zhuǎn)移時(shí)《幻塔》玩家會(huì)先指出于自身群體所受到的傷害,并說(shuō)明自身的不得已性,以對(duì)方的錯(cuò)誤性問(wèn)題帶入己方問(wèn)題,以此為突破囗從而推卸自己的錯(cuò)誤,這種矛盾轉(zhuǎn)移式思維主要運(yùn)用于自身主觀式錯(cuò)誤。推卸于事件起始者的方式主要用于《幻塔》玩家對(duì)于不明事件做法錯(cuò)誤的否認(rèn),這種事件通常為某一人員帶入于《幻塔》玩家對(duì)某一群體的批判,引起矛盾時(shí)不明真相的《幻塔》玩家對(duì)其它群體的攻擊,這種矛盾轉(zhuǎn)移式思維主要推卸于自身群體行為錯(cuò)誤,吧責(zé)任全部歸功于事件起始者或敵對(duì)方人員,本身邏輯性也是混亂的。無(wú)關(guān)聯(lián)事物的責(zé)任推卸是《幻塔》玩家最為直接且直觀的推缷方武,推卸責(zé)任時(shí)主要以其他公司、事件、人物、群體或網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等為主,其堆卸目標(biāo)往往與《幻塔》本身并無(wú)太大關(guān)系,主要用于推卸無(wú)法回避形錯(cuò)誤。而以上這些也就是《幻塔》群體為什么極度對(duì)外和“潔凈”的原因,也可見(jiàn)于某些人所謂的《幻塔》玩家是“友好”的顯得多么可笑。

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7、從眾心理與群體固化思維:

《幻塔》的不理智玩家眾多,其所形成的龐大勢(shì)力群體也是令人膽寒的,而這歸功于《幻塔》群體的從眾心理。在社會(huì)生活中從眾心理現(xiàn)象是我們的常見(jiàn)心理之一,當(dāng)然群體中也有這種從眾心理的現(xiàn)象,從眾心理是一種少數(shù)服從于多數(shù)的行為,對(duì)本身而言是沒(méi)有好與壞之別的,人群的相同目標(biāo)性和行為跟隨性是從眾心理的基本特點(diǎn),從眾心理的引導(dǎo)基礎(chǔ)是人群?!痘盟返淖畛跞后w中可以分為理智派、非理智派、中立派,而中立派人數(shù)為多數(shù)在這可以看為是人群,理智派與非理智派則可以看為是引領(lǐng)者,《幻塔》中理智派不主張于盲目評(píng)判,非理智派則是吹噓于《幻塔》,我們要知道對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)大多是因?yàn)橄矚g所以熱愛(ài),而且一個(gè)游戲中玩家的認(rèn)知水平、個(gè)人觀念、行為舉止等都不一樣,在一群體中贊美與吹噓大家所認(rèn)可的事物,這顯然是更為能被中立派認(rèn)可的,這使《幻塔》的非理性派也就得到了壯大,當(dāng)其于《幻塔》玩家發(fā)現(xiàn)自己的行為和意見(jiàn)與群體不一致,在《幻塔》群體中這類(lèi)玩家會(huì)被排擠或與群體中大多數(shù)人有分歧時(shí),這時(shí)這類(lèi)《幻塔》玩家會(huì)感受到一種壓力,這促使他們趨向于與群體一致的現(xiàn)象發(fā)展與認(rèn)同,《幻塔》的非理性派在這時(shí)就行成了一種行為正確的觀念,非理性派也成為了大多數(shù)。一但這種從眾心理行成了錯(cuò)誤式的認(rèn)可就會(huì)行成群體固化思維,這是《幻塔》群體的現(xiàn)有式思維。群體固化思維使《幻塔》玩家排斥于理性派或?qū)⑵涠x為敵人,我們有時(shí)所看到的《幻塔》玩家批判于自身群體玩家就是這種情況,同時(shí)這也加深了《幻塔》玩家對(duì)于其它游戲圈的敵意,使他們產(chǎn)生出一種四面為敵的精神假相,所有人都在圍堵《幻塔》群體的荒唐笑話,也可謂是群體固化思維的可悲人群。

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8、過(guò)度情緒化和情感化:

過(guò)度情緒化是《幻塔》游戲圈中的普遍現(xiàn)象,大多數(shù)過(guò)度情緒化《幻塔》玩家為老玩家,少數(shù)部分為出道茅廬的新玩家,兩者之間的共同之處為不同游戲游玩較少,對(duì)《幻塔》產(chǎn)生一定的心理依賴(lài),且過(guò)度關(guān)注于《幻塔》游戲圈,這使得此類(lèi)玩家在網(wǎng)絡(luò)瀏覽時(shí)會(huì)對(duì)《幻塔》相關(guān)事件極度敏感,在面對(duì)于《幻塔》的負(fù)面消息或不認(rèn)可時(shí),表現(xiàn)出一種精神式的應(yīng)激反應(yīng),對(duì)報(bào)道者或報(bào)道群體行成厭惡心理,然而雙方并無(wú)主要矛盾,在于長(zhǎng)期的對(duì)《幻塔》相關(guān)事件行成的精神應(yīng)激反應(yīng)后,玩家的內(nèi)心會(huì)變得十分的脆弱,而評(píng)價(jià)《幻塔》時(shí)可望得到大家的贊揚(yáng)。一但此類(lèi)想法被在次否認(rèn),玩家的這些情緒就會(huì)被積壓在潛意識(shí)中并無(wú)法釋放,對(duì)于《幻塔》所處的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境承失落狀態(tài)和悲觀狀態(tài)。當(dāng)在次對(duì)某些事件感到心理不適時(shí),此類(lèi)《幻塔》玩家在也無(wú)法抑制于潛意識(shí),自身的過(guò)度情緒會(huì)立刻占領(lǐng)于自身思想,在情境來(lái)臨時(shí)會(huì)去做出一些極端行為或說(shuō)出某些話語(yǔ),讓自己解脫,從而釀成了不必要的爭(zhēng)端,過(guò)度情緒化的《幻塔》玩家常會(huì)因?yàn)槟承┬∈录羲嘶蚩桃夤羲?,從心理上把《幻塔》定義為絕對(duì)利益性?!痘盟吠婕以趯?duì)游戲游玩時(shí)所投入的過(guò)度情感化也是不可取的,《幻塔》玩家的過(guò)度情感化是對(duì)虛擬事物狂熱追求的表現(xiàn),更為準(zhǔn)確的說(shuō)法是無(wú)法分清于虛擬與現(xiàn)實(shí)的相對(duì)關(guān)系,在游戲中游戲公司會(huì)精細(xì)刻畫(huà)于游戲中的角色和世界觀,從而吸引于玩家?!痘盟吠婕覍?duì)《幻塔》的喜愛(ài)也是基于此原因,在虛擬世界中玩家可以輕易得到于現(xiàn)實(shí)世界對(duì)美好生活的向往,在反觀于現(xiàn)實(shí)這是不可能的,游戲中角色與玩家的交流是絕對(duì)輕松的也是真城的,《幻塔》玩家也更愿留戀于這種美好,同時(shí)也會(huì)憧憬于《幻塔》的虛擬之中,而沉浸在其中的《幻塔》玩家也會(huì)逐漸模糊于虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,在無(wú)意中就自我綁定了游戲中的事物,如角色、聲優(yōu)、畫(huà)師等。

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