《三伏》很好,但你需要調(diào)整預(yù)期【UCG評(píng)測(cè)】

如何絲滑流暢地講好一個(gè)好故事,月光蟑螂用《三伏》給出了答案。
【文:日立 排:NE】


日立 8.8
一次值得自己好好上手體驗(yàn)的奇幻之旅。
三日月 8.3
游戲踏實(shí)講好了一個(gè)不錯(cuò)的故事。
豆亂 8.5
劇情風(fēng)格很有吸引力,加上黑長(zhǎng)直女主的幫助,能支持我通關(guān)這個(gè)第一章就搞得我后背發(fā)毛的游戲。

三眼神童、奇怪的兔子、好看的小姐姐、WOTOROLA、狠人,和更多的狠人……
制作人【月光蟑螂】繼大火的中式恐怖游戲《煙火》后,為我們帶來(lái)了他的最新作品——《三伏》。這是一款懸疑驚悚解謎游戲,而剛才提到的元素,就是本次故事的核心。

感謝發(fā)行商Gamera Games,我們提前花5小時(shí)左右,全成就通關(guān)了《三伏》的正式版,本次為大家?guī)?lái)無(wú)劇透的先行評(píng)測(cè),所有素材均取自官方預(yù)告片和Demo,大家可以放心食用。
先說(shuō)結(jié)論,雖然《三伏》轉(zhuǎn)換了賽道,從“中式恐怖”變?yōu)椤皯乙审@悚”,但作品魅力絲毫不減。作為一款以敘事為絕對(duì)重心的作品,它很好地完成了任務(wù)。游戲講好了一個(gè)優(yōu)秀的故事,而且互動(dòng)手段和視聽(tīng)表達(dá)都相當(dāng)豐富,大大提升了玩家體驗(yàn)故事的沉浸感和參與感。可以說(shuō),《三伏》是繼《煙火》之后,又一部能夠觸及玩家內(nèi)心最柔軟角落、并在其中留下一個(gè)席位的劇情向佳作。

不過(guò)在玩之前,哪怕已經(jīng)體驗(yàn)了Demo,我們?nèi)越ㄗh各位調(diào)整心理預(yù)期。為什么?在接下來(lái)的評(píng)測(cè)中,為大家詳述原因。
這次故事怎么樣
從處女作《黑森町綺譚》,到出圈作《煙火》,“講一個(gè)好故事”的核心理念始終貫穿月光蟑螂的創(chuàng)作之路。劇情,是他作品的絕對(duì)重心。
本次《三伏》同樣貫徹了這點(diǎn),為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)好故事,一如既往地體現(xiàn)了創(chuàng)作者的特點(diǎn):敏銳且細(xì)膩,專(zhuān)注于講述一個(gè)時(shí)代下的眾生相,期待并祝福玩家在故事中發(fā)現(xiàn)珍貴而美好之物。


《三伏》的背景設(shè)定在2000年的“山城”。受神秘組織“調(diào)查局”委托,“道士”【徐清源】和新晉調(diào)查員【邱蕪】對(duì)“三眼神童的亡魂劫持電視信號(hào)”這一神秘事件展開(kāi)調(diào)查。沒(méi)想到調(diào)查第一天就遇上“時(shí)空穿越”的怪異事件,二人不但意外目睹了塵封的犯罪殺人事件全程,也因此徹底卷入了一場(chǎng)幻象與現(xiàn)實(shí)破碎交融、危機(jī)四伏的追兇之旅。

游戲流程以章節(jié)制推進(jìn),懸疑、驚悚、幻象、兇殺、群像,則是它的關(guān)鍵詞。我們跟隨男女主角,通過(guò)“上下左右+確定鍵”的簡(jiǎn)單操作,在不同的時(shí)空幻境下調(diào)查解謎,逐步見(jiàn)證一出充滿(mǎn)欲望、掙扎、淚水和承諾的群像劇。
這聽(tīng)起來(lái)很酷,整體故事也完成的不錯(cuò),現(xiàn)在我的心中又多了一些無(wú)法忘卻的角色。不過(guò)部分玩家可能需要先調(diào)整好預(yù)期:《三伏》的故事不恐怖,也沒(méi)那么懸疑?!安豢植馈笔枪俜綇?qiáng)調(diào)的,“沒(méi)那么懸疑”是我們的個(gè)人看法。

先說(shuō)不恐怖。
《三伏》是有很多讓人緊張的橋段的,手法基本延續(xù)了《煙火》的風(fēng)格,結(jié)合自《煙火》后再次擔(dān)任作曲的音樂(lè)人【無(wú)水醋酸銅】的優(yōu)秀發(fā)揮,總能讓你感到心里發(fā)毛,瘆得慌;但這些橋段都是收著勁兒的,在效果即將轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱植馈敝包c(diǎn)到即止,停留在“驚悚”的程度。
例如Demo中只要有人從面前經(jīng)過(guò),就會(huì)發(fā)出“歡迎光臨”聲響的搖搖車(chē)。男主先發(fā)現(xiàn)搖搖車(chē)平白無(wú)故自己響了,這會(huì)讓人感到緊張;但后續(xù)女主的劇情隨即告訴玩家,響聲是“另一時(shí)空”的她觸發(fā)的,快速消解了神秘現(xiàn)象帶來(lái)的恐懼。

就連Demo結(jié)尾極具沖擊力的墻中藏尸,畫(huà)面上也有意減少了會(huì)帶來(lái)恐怖感的細(xì)節(jié)描繪,減輕視覺(jué)刺激。這點(diǎn)對(duì)比《煙火》的豬頭后尤其明顯,豬頭是為了嚇人,而墻中尸體更多是為了讓玩家感到震驚、懸疑和怪異。


與此同時(shí),游戲中也恰到好處地融入了許多幽默元素。這也是作者在《黑森》時(shí)期就展現(xiàn)出的成熟能力,在本次故事中的應(yīng)用輕車(chē)熟路。從妙語(yǔ)連珠的臺(tái)詞設(shè)計(jì),到此時(shí)無(wú)聲勝有聲的純視聽(tīng)表演,都十分詼諧,很好地調(diào)節(jié)了劇情節(jié)奏和游玩心情。
熟練的嚇人技法+每一次的點(diǎn)到即止+恰到好處的幽默,我們能感受到作者在營(yíng)造驚悚感方面的游刃有余,也能接收到明確的信號(hào):《三伏》的定位不是恐怖,而是懸疑驚悚。
再說(shuō)沒(méi)那么懸疑。
《三伏》故事中,最叫人好奇的問(wèn)題有三點(diǎn):一是男女主“時(shí)空穿越”的幻覺(jué)究竟是真是假、如何產(chǎn)生、幕后黑手是誰(shuí);二是“三眼神童”事件背后,犯罪團(tuán)伙有什么陰謀和糾葛,如何導(dǎo)致死亡事件發(fā)生;三是這些事件有什么聯(lián)系。
面對(duì)這樣一個(gè)懸疑故事,從玩家角度,我會(huì)期待作者如何埋下線(xiàn)索和伏筆,如何在我自以為摸清方向的時(shí)候安排反轉(zhuǎn)和懸念,又如何一步步引導(dǎo)我走向所有問(wèn)題的交匯之處,讓一切的終極真相都顯得意料之外、情理之中。

不過(guò),《三伏》對(duì)故事的處理方式并非如此。
首先,故事的懸疑重心全部落在第二個(gè)問(wèn)題,也就是“三眼神童”背后的犯罪團(tuán)伙身上。懸念主要集中于犯罪團(tuán)伙與各方勢(shì)力博弈時(shí)的具體情節(jié);再加上敘事結(jié)構(gòu)是主角們站在2000年,回看前幾年發(fā)生的事,答案已知,基本只是在補(bǔ)充過(guò)程,這部分的懸疑感不強(qiáng)。
游戲?qū)?wèn)題一——幻覺(jué)背后真相的處理則較為簡(jiǎn)單直白,這一“真相”的象征和隱喻的意義遠(yuǎn)大于它作為懸疑點(diǎn)的意義。
這就導(dǎo)致《三伏》的故事對(duì)我個(gè)人而言,不那么懸疑。
一面是開(kāi)局就大開(kāi)殺戒,一個(gè)狠人+兩個(gè)工具人的犯罪團(tuán)伙,命運(yùn)走向基本看得到頭;一面是詭異幻象、神秘線(xiàn)索,和百思不得其解的未知原理——《三伏》故事中真正吸睛且懸疑的部分,恰恰是作品選擇隱晦表達(dá)的后者,追求懸疑的我難以從這種敘事重心中得到希望的答案。

所以比起懸疑,我更愿意稱(chēng)《三伏》為一部驚悚犯罪題材的群像劇,“懸疑”只是故事的佐料。
游戲?qū)τ谀切┨撎搶?shí)實(shí)的處理思路,本質(zhì)和《煙火》類(lèi)似:哪些是真、哪些是假,主角見(jiàn)到的究竟是人是鬼,這些很有趣,但從來(lái)不是故事想要表達(dá)的重點(diǎn)。
故事真正的看點(diǎn)其實(shí)在于劇中人的情感、行為等等更為“現(xiàn)實(shí)”的部分,而《三伏》對(duì)于這部分的描繪相當(dāng)出彩:
一方面是優(yōu)秀的角色塑造。
故事主要角色單是Demo中就登場(chǎng)了8名,后續(xù)流程中還會(huì)增加;再加上大大小小的邊緣人物,總計(jì)有十多名角色出場(chǎng)。恰到好處的身份設(shè)定和細(xì)膩的臺(tái)詞設(shè)計(jì),讓每一名角色都十分鮮活,令人印象深刻。
短短5小時(shí)不到的流程,卻完成了對(duì)眾多角色的塑造。他們的勾心斗角、命運(yùn)無(wú)常,又推動(dòng)了《三伏》的整個(gè)故事,時(shí)刻調(diào)動(dòng)著玩家的心緒,這點(diǎn)實(shí)在難能可貴。

另一方面是對(duì)2000年左右,“年代感”的出色還原和再創(chuàng)作。
《黑森》《煙火》和新作《三伏》的故事都設(shè)定在2000年前后,月光蟑螂總能從“過(guò)去“之中找到引發(fā)大部分玩家共鳴的要素。這個(gè)時(shí)代背景雖然有些距離,但始終有著朦朧的熟悉感,讓人輕松代入。
例如游戲第一幕,男主角登場(chǎng)的小巷子。
墻面的苔蘚、磚縫里生出的雜草、破破爛爛的牛皮蘚小廣告、背景里還有蟬鳴鳥(niǎo)叫,和多個(gè)圖層巧妙運(yùn)用帶來(lái)的縱深感;隨后是“長(zhǎng)江”牌大屁股電視、VCD、“WOTOROLA”牌BB機(jī),和綠色的電話(huà)亭……夏季“山城”燥熱且親切的時(shí)代感撲面而來(lái)。

此外,游戲?qū)οs翼、蓮花、佛像等佛教元素的使用也有一定值得分析之處。這些意象幾乎與故事中的人和事一一對(duì)應(yīng),有比較強(qiáng)的隱喻和諷刺作用。這也讓整個(gè)故事多了一層荒誕寓言的味道。


總的來(lái)說(shuō),《三伏》用吸睛的設(shè)定、純熟的驚悚技法、優(yōu)秀的群像塑造、細(xì)膩的時(shí)代背景,以及一如既往的深刻主題表達(dá),帶來(lái)了一個(gè)值得細(xì)細(xì)品味的好故事。
那么,它好玩嗎?
說(shuō)了半天故事,那么,《三伏》它好玩嗎?
游戲Demo展示了它的“核心玩法”——男女主角雙視角的跨時(shí)空互動(dòng)。一方的行為,會(huì)影響另一方的時(shí)空。玩家需要在兩個(gè)時(shí)空尋找線(xiàn)索,破解謎題,推動(dòng)劇情。
不過(guò)我個(gè)人認(rèn)為,這只是《三伏》玩法設(shè)計(jì)的一個(gè)縮影。
此前提到,《三伏》以敘事為絕對(duì)重心,一切玩法服務(wù)于敘事。這點(diǎn)比《煙火》更進(jìn)一步,“看劇情”和“玩游戲”已經(jīng)高度結(jié)合,彼此之間的界限非常模糊。我們“玩”的行為,很多時(shí)候也是游戲的敘事手段。
以Demo中錄像廳的汽水騙局為例,這是一大段關(guān)鍵劇情,玩家先后扮演劇中角色,傳遞汽水、選籠子、挑老鼠……其中解謎、調(diào)查、選擇等“玩法”已經(jīng)很難和“劇情”分開(kāi)。游戲事實(shí)上是通過(guò)玩法設(shè)計(jì),讓玩家親自融入故事,推動(dòng)故事發(fā)展。

游戲后續(xù)更是如此,互動(dòng)的花樣非常多,幾乎全部服務(wù)于敘事。
視角在變、情況在變,玩法也在變。玩家始終是局中人,講究的就是一個(gè)“體驗(yàn)”。而“體驗(yàn)”,我認(rèn)為正是“游戲玩法”的本質(zhì)。它是玩家與游戲產(chǎn)生交互、乃至步入游戲世界的橋梁。
在一些游戲里,玩法可能是復(fù)雜的極限操作和花樣繁多的謎題;在《三伏》里,就是用看似簡(jiǎn)單的操作,隨著故事中角色的行為邏輯,進(jìn)行各種交互。這些交互都很“微不足道”,不過(guò)是掀開(kāi)一塊破布、選擇一只老鼠、擺弄幾張膠片,又或者給電視機(jī)換臺(tái);但正是這些操作,讓我們不知不覺(jué)代入角色、進(jìn)入故事,沉浸于游戲虛實(shí)莫辨的詭譎世界。

與此同時(shí),《三伏》在視聽(tīng)語(yǔ)言方面全面升級(jí),進(jìn)一步加強(qiáng)了游玩體驗(yàn)的代入感。其中最突出的,就是游戲?qū)τ谇熬罢趽醯那擅钸\(yùn)用。
例如Demo中這幾個(gè)場(chǎng)景,都運(yùn)用了前景遮擋,而且服務(wù)于不同目的:
小面館二樓,純黑的前景只開(kāi)了兩扇窗,造成狹小空間的壓抑感,同時(shí)也為后續(xù)的一個(gè)重要情節(jié)做鋪墊。

錄像廳失物招領(lǐng)處,則是讓玩家親手打開(kāi)三個(gè)柜門(mén)。一是用于男女主角兩個(gè)時(shí)空的流暢切換;二是自然引入反派的登場(chǎng);三是通過(guò)窺探視角,讓發(fā)生在視野外的兇殺案更加驚悚。
簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單三個(gè)小方塊,卻能完成相當(dāng)絲滑流暢的場(chǎng)景和人物調(diào)度,這其中飽含作者在互動(dòng)設(shè)計(jì)上的巧思。

游戲后期還有對(duì)前景遮擋更加有趣且合理的應(yīng)用,配合各種元素的靈巧調(diào)度,讓我聯(lián)想到電影中的各種蒙太奇手法。部分關(guān)鍵演出所呈現(xiàn)的張力,甚至可能強(qiáng)于常見(jiàn)的表現(xiàn)形式。
游戲互動(dòng)與視聽(tīng)語(yǔ)言巧妙結(jié)合,所有設(shè)計(jì)都服務(wù)于敘事,簡(jiǎn)潔而不單調(diào)。這種玩法設(shè)計(jì),讓《三伏》的體驗(yàn)絲滑流暢、一氣呵成,停不下來(lái)。
當(dāng)然,游戲的玩法設(shè)計(jì)也并非完美。部分交互和小謎題的布置有些瑣碎,加上幻象本身變幻莫測(cè)的設(shè)定,有些橋段的互動(dòng)邏輯有些薄弱??赡軙?huì)有些“強(qiáng)行增加互動(dòng)”的感覺(jué);但總體而言瑕不掩瑜。
所以在我個(gè)人看來(lái),《三伏》是好玩的,值得重復(fù)玩的。
總結(jié)
最后總結(jié),《三伏》作為一款劇情向懸疑驚悚游戲,講好了一個(gè)好故事。調(diào)整好游玩預(yù)期,游戲值得每一位對(duì)它感興趣的玩家親自上手體驗(yàn)。
此時(shí)可能有朋友會(huì)問(wèn)了:“你小子,就這么喜歡《三伏》嗎?”
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),比起“喜歡”,我更多地是欣賞《三伏》這部作品背后所承載的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者精神——踏踏實(shí)實(shí),千錘百煉。
《煙火》大爆、“中式恐怖”賽道風(fēng)頭正盛,承載著海量關(guān)注的《三伏》卻非常冷靜,在風(fēng)口轉(zhuǎn)換賽道,專(zhuān)心講好想講的故事。
它的奇幻幽默、精彩群像源于多年前《黑森町綺譚》的積累;它的詭異驚悚延續(xù)了《煙火》的優(yōu)秀;它觸動(dòng)人心的內(nèi)核則來(lái)自創(chuàng)作者對(duì)于時(shí)代眾生的細(xì)膩觀(guān)察、感性思考,和對(duì)表達(dá)技法的千錘百煉。

縱觀(guān)作者月光蟑螂的創(chuàng)作軌跡,你可以通過(guò)《三伏》看到他一步一個(gè)腳印、多年堅(jiān)持的成果。這份成果并不完美:玩法設(shè)計(jì)尚有提升空間;部分關(guān)鍵角色故事線(xiàn)進(jìn)展較快,鋪墊稍顯倉(cāng)促;對(duì)懸疑部分的處理力度不足……它可以被挑出大大小小的毛病,但終究瑕不掩瑜,為玩家?guī)?lái)了一個(gè)蘊(yùn)含“珍貴而美好之物”的好故事,一份足以回應(yīng)玩家期待的優(yōu)秀答卷。