Stefan Oprisan 還原 Megascans 材質(zhì)
擁有 5 年以上游戲行業(yè)經(jīng)驗的高級材質(zhì)藝術(shù)家,MCV Develop Rising Star 2019 年 12 月和導(dǎo)師(智庫培訓(xùn)中心,頂點學(xué)校)。
我想挑戰(zhàn)自己創(chuàng)建現(xiàn)有 Megascans 材質(zhì)的近 1:1 復(fù)制品。我還想創(chuàng)建一個真正高質(zhì)量的高度圖來提供 3D 定義,為了實現(xiàn)這一點,我在表面上分散了多個資產(chǎn),并結(jié)合了強烈的陰影和置換。
我使用了 Substance Designer 12.1.0 并直接在 PBR Render 節(jié)點中渲染它。

重要的開始
在開始材質(zhì)時,我通常會分解參考并分析是什么使它與眾不同。通過最初關(guān)注較小的組件,它避免了被表面的復(fù)雜性所淹沒。

材質(zhì)的各個組成部分并不難創(chuàng)建,但有時將這些元素混合在一起是具有挑戰(zhàn)性的。有很多來回調(diào)整,因為我必須確保高度圖和位移是原始 Megascans 的代表。我試圖盡可能地匹配高度圖樣式。
以下是材質(zhì)中各種組件的示例:

正如您在上面的屏幕截圖中看到的,我將損壞的瓷磚與未損壞的瓷磚分開。我使用瓷磚生成器來創(chuàng)建偏移圖案,并使用斜率模糊來打破其形式,使其更加不規(guī)則和有機。

在上面的屏幕截圖中,您可以看到中等碎片塊散布在瓷磚周圍的部分,避開了主要孔。這是為了確保中等碎片塊不重疊。

我為微細節(jié)添加了細微的噪點,并對瓷磚應(yīng)用了隨機傾斜,但是我小心不要添加太多,因為我仍然希望它們看起來平坦。Megascans 提供的源紋理提供了對瓷磚上使用的噪聲類型的洞察,以及哪些其他上下文細節(jié)(如麻點、劃痕等)可以應(yīng)用。

一旦我對所有元素都感到滿意,就該開始將它們混合在一起了。我使用 Non-Uniform Blur 節(jié)點將我的元素堆疊在一起,同時保留底層高度圖。

我繼續(xù)這樣做,直到我有一個接近完成的高度圖。然后我對其進行迭代,最后創(chuàng)建了一個法線和環(huán)境遮擋貼圖。我使用 RTAO 節(jié)點生成我的 AO,因為我覺得毫秒成本值得獲得高質(zhì)量的最終結(jié)果(我傾向于認為與標準 HBAO 節(jié)點相比,此節(jié)點的質(zhì)量有所提高)。

此外,我想將瓷磚和碎片等特征合并到材質(zhì)中,使其看起來像法線是有角度的。我通過從每個散點圖項創(chuàng)建獨特的蒙版、運行填充并創(chuàng)建隨機漸變,然后轉(zhuǎn)換為法線貼圖和混合來做到這一點。



總的來說,我覺得這種效果使結(jié)果看起來更有趣。
在考慮基色時,我基于與以前相同的原理來制作顏色圖——使用蒙版將不同的組件混合在一起。像 Megascans 這樣的源內(nèi)容非常有用且值得關(guān)注,因為您可以獲得洞察力的寶石并將這些知識應(yīng)用到您自己的材質(zhì)中。

單個組件的紋理由 HBAO 節(jié)點組成,因此我可以提取稍后將在漸變圖中捕獲的微細節(jié)。除此之外,我還使用了帶有原始父形狀的垃圾貼圖和矢量變形,導(dǎo)致整體噪聲變得分散和有機。
我總是嘗試使用至少兩個漸變圖來捕獲足夠的顏色信息。

混合原色后,我疊加了環(huán)境光遮蔽以提供更好的表面深度并使形狀突出。一旦對基色的外觀感到滿意,我就添加了污垢和邊緣磨損。添加這兩個細節(jié)確實有助于組合和接地表面元素。通常在這一點上,我要么通過漸變圖添加一系列顏色,要么做一個簡單的統(tǒng)一顏色。
最后,我用 HSL 添加了一些最后的修飾來控制亮度和飽和度,并在頂部混合曲率。粗糙度貼圖很容易創(chuàng)建,因為我將顏色貼圖轉(zhuǎn)換為灰度,將其反轉(zhuǎn)并使用級別來平衡它。總的來說,我覺得這種材質(zhì)代表了 Megascans 材質(zhì),我對結(jié)果很滿意。
提示與技巧
我的第一條建議是——逐步分解,并確保您始終采用最佳實踐,以便隨著您的材質(zhì)變得更加復(fù)雜,您的工作方式仍然簡單且易于管理。
例如,添加帶有標題、描述和唯一顏色的注釋框?;蛘卟扇「匾膱D表部分并將它們分解為子圖表。為此,請選擇您的節(jié)點,右鍵單擊并“從選擇中創(chuàng)建圖表”。

確保在 3D 渲染中始終檢查您的高度、法線和環(huán)境光遮擋,以使表面看起來逼真
我模仿的 Megascans 材質(zhì)是
https://quixel.com/megascans/home?search=vl1kchulw&assetId=vl1kchulw

最后的調(diào)整
我使用高度混合節(jié)點來確保地表和瓷磚之間的混合正確。找到平衡是很棘手的,因為底層的混凝土基礎(chǔ)需要非常微妙的起伏,以免使其完全平坦。我發(fā)現(xiàn)一些瓷磚上的噪音泄漏來模擬初始損壞通道對于高度混合效果特別好。

我必須確保瓷磚的邊緣磨損非常細微,以反映 Megascans 材質(zhì),因此不斷更新。

然而,最后,我確實想讓它更突出一點。地板和孔洞的損壞最初來自瓷磚的倒置。我從方形瓷磚(孔所在的位置)生成圓形,然后我開始使用斜率模糊對其進行變形。
我不斷檢查我的 3D 高度圖以確保位移正確,這是擁有 Megascans 等源文件的好處之一,因為我能夠不斷地并排比較這兩個文件。
要重新創(chuàng)建 Megascans 材質(zhì),您可以看到有幾個圖層需要重新構(gòu)建。在下面的屏幕截圖中,紅色代表外部瓷磚的整體損壞,紫色凹痕圍繞著中心較深的孔,黃色代表碎片塊所在的中心孔的最底部。

散布在地表上的大塊碎片是根據(jù)子圖構(gòu)建的。我使用 Cube 3D 節(jié)點開始,因為它有很好的高度變化選項。然后,我創(chuàng)建了多個變體以使用 Tile Sampler 進行散射,并使用蒙版來得出它們產(chǎn)生的位置。

較小的碎片是從類似的圖表中構(gòu)建的,使用瓷磚采樣器和一些斜坡模糊。我使用直方圖掃描創(chuàng)建了一個二進制蒙版,將其插入非均勻模糊貼圖輸入以模糊底層表面,然后將其與屏幕模式混合。我在整個圖表中做了幾次以增加多樣性。



我自始至終使用的一個技巧是為各種細節(jié)(例如碎片等)添加環(huán)境光遮蔽,以將上下文和接地帶到表面。它還確保您可以讀取反照率中的不同元素。

結(jié)語
在過去的幾年里,我一直在使用 Substance Designer 中內(nèi)置的 PBR 渲染節(jié)點來展示我的材質(zhì)。與每次在 Marmoset 或 Unreal Engine 中設(shè)置新場景相比,它只需很少的努力和調(diào)整即可獲得出色的效果。我發(fā)現(xiàn)我只需要一張 HDR 地圖就可以開始玩一些設(shè)置。通常,我調(diào)整的主要設(shè)置是:
位移強度
HDR 旋轉(zhuǎn)
形狀輪廓/比例
調(diào)整曝光
漫反射質(zhì)量為 128
環(huán)境光遮擋 1
我還使用內(nèi)置的相機預(yù)設(shè)來整合有趣的角度。我制作了節(jié)點的副本并以 4K 渲染。


