賦能、躍遷——養(yǎng)成后期應(yīng)該知道的事v2.0

主要對(duì)第一版的個(gè)別模糊或表述不夠明確的地方進(jìn)行了完善。
——23.2.09 發(fā)布
補(bǔ)充了部分細(xì)節(jié),這部分不看也行。
——23.2.15 第一次編輯

賦能——洗什么詞條?
首先要知道,不同詞條的提升幅度是有差異的。對(duì)一般輸出角色來(lái)說(shuō),有用詞條的優(yōu)先級(jí)順序是這樣的:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

所謂的88868畢業(yè)賦能,就是指第一列全滿。
一些需要快速打出奧義的組合,比如獎(jiǎng)勵(lì)姐+真紅,就需要洗回環(huán);對(duì)怒氣、能量需求高的,就需要洗減耗和回能(由于刻印大都提供回能,減耗優(yōu)先級(jí)比回能高一些),比如冰淵,震離;一些輸出方式特殊的,需要額外洗第三列的詞條,比如中線雅典娜的4斗士、核爆獎(jiǎng)勵(lì)姐的4心流、銀臂的4蓄力。
對(duì)輔助角色來(lái)說(shuō),賦能要求就比較低,只有些注意事項(xiàng)。比如赫拉洗8強(qiáng)攻保證加攻最高、洗零時(shí)提高增傷覆蓋率;怒蛇洗減耗提高23釋放頻率等。
躍遷——躍遷的傷害是怎么來(lái)的?
一套60級(jí)專屬重構(gòu)刻印比一套40級(jí)神系重構(gòu)刻印多1237凈攻擊力,這個(gè)值還能被強(qiáng)攻詞條和刻印、技能、神格里帶“攻擊力提升“的描述加成,實(shí)際會(huì)更高。除了攻擊力板面值,游戲的傷害又分為很多個(gè)不同乘區(qū),一般常見(jiàn)的有基礎(chǔ)乘區(qū)、技傷乘區(qū)、元素屬性乘區(qū)、對(duì)敵乘區(qū)、遠(yuǎn)/近乘區(qū)。同一乘區(qū)加算,不同乘區(qū)乘算。

躍遷通常會(huì)提供12%遠(yuǎn)近乘區(qū)、39%的常駐對(duì)敵乘區(qū)、0-108%不同覆蓋率的對(duì)敵乘區(qū),或者15%的某技能基礎(chǔ)乘區(qū)、90%的連攜奧義加成等。
一句話總結(jié):相比躍遷前,滿躍遷可以輕松做到傷害翻倍,某些角色甚至還會(huì)產(chǎn)生質(zhì)變。
?躍遷——怎樣選擇躍遷?
有了上面關(guān)于乘區(qū)的認(rèn)識(shí)后,就可以選擇躍遷了。躍遷一共有三組不同的詞條,有用的詞條主要分為三類:①提升整體傷害。②提升或變相提升某一技能的傷害。③提供初始機(jī)制值。

先討論輸出角色。為了方便起見(jiàn),我們先假定所有位置全選提升整體對(duì)敵乘區(qū)傷害的詞條,即:
6審判6處刑6突變6喚靈6修正6零時(shí)。畢竟機(jī)制什么的相對(duì)不好量化,傷害提升可是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
然后考慮:將它們替換成別的詞條后,傷害是否會(huì)更高?
A.傷害間的選擇
1、替換遠(yuǎn)近乘區(qū)增傷
根據(jù)基本不等式,容易知道:遠(yuǎn)近和對(duì)敵乘區(qū)都有加成的時(shí)候,比只在對(duì)敵乘區(qū)有加成的傷害高。且3遠(yuǎn)近增傷高達(dá)6%,本身就比3審判2.925%的期望與3處刑3.6%的期望要高。
所以6近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程必?fù)Q。
2、審判和處刑的選擇
1中提到處刑期望收益比審判高,但實(shí)戰(zhàn)并不是完全按期望來(lái)的。比如用海拉打小怪,一炮全打死了,3審判收益直接變19.5%。這時(shí)處刑都是不觸發(fā)的,收益為0%。還有復(fù)雜點(diǎn)的情況,不多贅述。一般的,簡(jiǎn)單理解成審判和處刑收益相等即可。而考慮到3S會(huì)給所有詞條+1,3審判+3處刑是通常情況下最合理的選擇。
也有特殊情況:如果角色的技能組是爆發(fā)型【如獎(jiǎng)勵(lì)姐】,則要考慮是否選擇6審判追求更高的爆發(fā)。如果角色輸出比較平滑【如哈迪斯】,也可以選擇6處刑,理論傷害更高一些。
3、突變、蹀血,喚靈ⅠⅡⅢ的選擇
正常角色點(diǎn)6突變就行了,現(xiàn)在都是割草,喋血賣血的時(shí)間突變已經(jīng)打完了。能主動(dòng)掉血的角色例外,比如冥王、雛心和點(diǎn)亮左1神格的火提爾,他們要選擇喋血。
喚靈方面,點(diǎn)什么神格選什么即可。
3.2解釋一下喚靈
神格最多點(diǎn)三個(gè),且只能從第一層開(kāi)始點(diǎn)亮。從中心往外數(shù),神格層數(shù)依次增加。更簡(jiǎn)單的表述是:神格層數(shù)按點(diǎn)亮/解鎖順序增加?!居X(jué)得不夠直觀可以開(kāi)游戲隨便找一個(gè)沒(méi)練的角色,點(diǎn)開(kāi)神格頁(yè)面,正常是9個(gè)鎖??,點(diǎn)擊鎖??的圖標(biāo)會(huì)有解鎖條件,除了第一層都有一個(gè)“解鎖上一個(gè)神格”?!扛杏X(jué)應(yīng)該說(shuō)的夠明白了。
例如點(diǎn)亮三個(gè)同色的神格就是?“神格第三層任意一個(gè)效果被激活”,對(duì)應(yīng)喚靈Ⅰ的激活要求。喚靈Ⅱ喚靈Ⅲ以此類推。
相同顏色的一組(3個(gè))神格【其它攻略里提到的左3/右3/中3/3藍(lán)/3黃/3紅,就是完整的一組神格】代表該角色的一種流派,通常專精一個(gè)流派比每個(gè)流派都會(huì)一點(diǎn)要強(qiáng),大眼的神格也基本符合這個(gè)常識(shí)。因此角色大都選擇點(diǎn)亮三個(gè)同色神格——躍遷選擇點(diǎn)喚靈Ⅰ。
嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f(shuō),喚靈Ⅲ的加傷是比喚靈Ⅰ高一點(diǎn)點(diǎn)的(每級(jí)1%),但躍遷的一點(diǎn)增傷和放棄某個(gè)/某些同色神格選擇其它神格相比,到底怎樣收益最大,要不要為了躍遷的增傷對(duì)神格做調(diào)整,需要每個(gè)角色單獨(dú)討論。這里不用管這個(gè),只需要記?。?strong>先確定好要點(diǎn)的神格,然后點(diǎn)什么神格選什么躍遷即可。
4、ⅤⅥ位的對(duì)敵增傷選擇
這4個(gè)位置經(jīng)常有更好的選擇,如果角色對(duì)56位沒(méi)有特殊要求,則可以參考以下標(biāo)準(zhǔn)點(diǎn)對(duì)敵:遇事不決點(diǎn)修正;有控制但不多點(diǎn)以太;控制頻繁點(diǎn)瓦解;確定三個(gè)人都有零時(shí)點(diǎn)零時(shí)。破甲收益太低,不推薦。
4.2簡(jiǎn)單解釋一下ⅤⅥ位這一類[非 常駐]對(duì)敵增傷
這類對(duì)敵增傷的直接選擇依據(jù)有兩個(gè):1.覆蓋率2.增傷幅度。這兩個(gè)依據(jù)可以轉(zhuǎn)化為一個(gè)指標(biāo):<整場(chǎng)戰(zhàn)斗的期望增傷>;誰(shuí)的這個(gè)指標(biāo)最高,選誰(shuí)的收益率就最大。和審判處刑類似,假設(shè)你打某個(gè)boss,用了5s打進(jìn)了修正,在修正里用了5s把他打死了。那么這場(chǎng)戰(zhàn)斗<動(dòng)能修正>的覆蓋率就是50%,<整場(chǎng)戰(zhàn)斗的期望增傷>就是修正增傷×50%。
顯然的,實(shí)際戰(zhàn)斗中每個(gè)人的情況大相徑庭。有的人10秒進(jìn)修正,修正里打了套5秒的爆發(fā),戰(zhàn)斗就結(jié)束了,點(diǎn)修正的收益就很高。有的人更快,帶上赫拉5s把boss秒了,修正都沒(méi)進(jìn),那就繼續(xù)堆零時(shí)(盡管會(huì)被赫拉專武稀釋)。有的人練度低,一刮就是6分鐘,那只能說(shuō),破甲增傷也算增傷了,起碼某些角色是能做到高頻上破甲的。
B.傷害與某個(gè)技能/機(jī)制強(qiáng)化的選擇
1、要不要選減CD
簡(jiǎn)單理解就是:
如果某個(gè)技能一冷卻好馬上就會(huì)放【利維坦12,老頭23,水男1,震離1,大劍絲卡蒂1(絲卡蒂2因?yàn)棰螈粑辉鰝o的比較多,點(diǎn)CD或增傷都可以)】,甚至沒(méi)冷卻好就需要放【阿修羅123】,以及極端的——點(diǎn)了之后可以一直放【冰淵1】,這三種情況下可以選擇-CD。
如果某個(gè)技能一局游戲放不了幾次【大部分3技能】,需要等一些機(jī)制、buff再放【水男3,雖然能對(duì)2技能軸,但常常印記和影子沒(méi)幾個(gè),不點(diǎn)CD也可以把影子A過(guò)來(lái)放3;托爾3,印記一個(gè)沒(méi)有,3CD好了,放還是不放】,那就不要選-CD,減的一兩秒等于沒(méi)有,白給6級(jí)的材料。
2、要不要選技能基礎(chǔ)傷害或技能等級(jí)
這兩個(gè)是強(qiáng)化某個(gè)技能輸出的,點(diǎn)之前要先確定這個(gè)技能是用來(lái)打傷害的【一般是3技能點(diǎn)這兩個(gè)詞條】,而且一個(gè)技能提升15%比之前那個(gè)詞條的整體提升x%收益要高。
在ⅠⅡ位,設(shè)一技能傷害為x,其余傷害為y。則當(dāng)1.15x>x+0.036 (x+y),即一技能傷害占比>31.6%時(shí),可以點(diǎn)這兩個(gè)詞條。目前僅有像沐風(fēng)、拳火提等十分依賴一技能輸出的角色才這樣選擇。
在ⅢⅣ位,選這兩條目前幾乎是不可能的:最低的喚靈Ⅲ已經(jīng)是15%對(duì)敵,除非某個(gè)角色對(duì)敵乘區(qū)爆炸,又全靠二技能打傷害。目前僅有銀臂這個(gè)13都扣掉的角色會(huì)選。
最后在ⅤⅥ位,計(jì)算方式和上面差不多,牽涉到覆蓋率問(wèn)題算起來(lái)比較麻煩,簡(jiǎn)單判斷是一眼看上去靠三技能打傷害的【如震離、水男、冥王、海拉、托爾、】就可以點(diǎn)。
確定好之后,再判斷技能基礎(chǔ)傷害有沒(méi)有被稀釋【海拉專武+32%~80%、托爾專武+12%~120%】,被稀釋的話就只能點(diǎn)技能等級(jí)了。沒(méi)被稀釋的話,有超越+10的點(diǎn)基礎(chǔ),沒(méi)超越+10的點(diǎn)等級(jí)?;蛘呷家?/p>
3、要不要選奧義相關(guān)
連攜奧義因?yàn)榛A(chǔ)倍率的原因,奧義等級(jí)對(duì)連攜的提升只有每3級(jí)8%左右。連攜傷害的提升幅度就很大,每3級(jí)45%。2中公式在這里修改為1.45x>x+a (x+y),a為某3級(jí)詞條對(duì)整體傷害的提升。具體就不算了,總之組隊(duì)里有連攜的話,如果56位沒(méi)有其它明確需求,點(diǎn)個(gè)連攜傷害肯定不虧。至于奧義CD,通常不考慮。
4、要不要選初始機(jī)制值
這是一個(gè)要傷害還是要快速啟動(dòng)的取舍問(wèn)題。
目前有兩種隊(duì)伍需要點(diǎn)初始機(jī)制(奧義)一種是類似核爆XXX的隊(duì)伍,相比15%的對(duì)敵,快速打出連攜可以達(dá)到直接斬殺敵人的效果,基本都是綁定7+7無(wú)盡構(gòu)筑。另一種是類似冥+托的隊(duì)伍(非競(jìng)速版),舍棄7.5%或15%的對(duì)敵,來(lái)換27%+對(duì)敵和35%技傷提前常駐。在戰(zhàn)斗時(shí)間普遍縮短的現(xiàn)在,顯然也是非常值得的交換。
至于初始怒氣/神能/印記/能量,則是機(jī)制值消耗多的角色可以選【如震離,海拉】,或者像哈迪斯這種的。也是起到加速啟動(dòng)的作用。
至此,輸出角色的通用躍遷選擇基本就確定了:
ⅠⅡ位:【6近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程】【3審判3處刑/6一技能CD/6一技能等級(jí)/6一技能基礎(chǔ)】
ⅢⅣ位:【6突變】【0-6喚靈/0-6無(wú)盡構(gòu)筑】
ⅤⅥ位:【0-6三技能基礎(chǔ)/0-6三技能等級(jí)/0-6奧數(shù)方程/0-6修正/0-6其它對(duì)敵/0-6初始機(jī)制】
(好像完全沒(méi)確定)
最后提一下輔助角色。
輔助的選擇就簡(jiǎn)單很多:給輔助技能點(diǎn)-CD提高覆蓋率;給輔助奧義點(diǎn)無(wú)盡構(gòu)筑提前開(kāi)連攜;給輔助點(diǎn)初始機(jī)制,讓ta開(kāi)局放的出輔助的技能;輔助效果跟技能/奧義等級(jí)掛鉤的,就點(diǎn)技能/奧義等級(jí)。基本就是這樣。