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Unity C# 初級(jí)編程| 19 . unity物體基礎(chǔ)組件

2021-04-15 11:47 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

GameObject(物體)

前從基礎(chǔ)物體,一個(gè)cube物體有哪些組件介紹。

  • Cube物體


Transform 組件

每個(gè)物體都有的基礎(chǔ)組件,控制物體的位置,旋轉(zhuǎn),位移。

詳細(xì)參考

Unity C# 初級(jí)編程| 2. 變換(Transform)

https://www.bilibili.com/read/cv9642239

  • Position(坐標(biāo))

    • 直接修改


  • translate(平移)


  • MoveTowards(平滑移動(dòng))


擴(kuò)展

  • 世界坐標(biāo)系 ?(Space.World)

  • 本身坐標(biāo)系 ? ?(space.Self)

示例

這里是處理的旋轉(zhuǎn)

效果

模型坐標(biāo)系 ?和世界坐標(biāo)系切換

資料參考

https://blog.csdn.net/qq_39131023/article/details/106908664

  • Rotation(旋轉(zhuǎn))

參考第4節(jié)

Unity C# 初級(jí)編程| 4 . 旋轉(zhuǎn)(Rotation)

https://www.bilibili.com/read/cv9533195

擴(kuò)展

旋轉(zhuǎn)也是可以使用 世界坐標(biāo)系 ?(Space.World) ?和 ?本身坐標(biāo)系 ? ?(space.Self)

  • Scale(縮放)

    就是正常控制物體大小 ?,

  • Cube(Mesh Fitter)網(wǎng)格過濾器

  • 指定模型的地方

示例

效果

擴(kuò)展

  • 頂點(diǎn)坐標(biāo)(vertex)

    頂點(diǎn)坐標(biāo):頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組存放Mesh的每個(gè)頂點(diǎn)的空間坐標(biāo),假設(shè)某mesh有n個(gè)頂點(diǎn),則vertex的size為n

  • 頂點(diǎn)顏色 (color)

    頂點(diǎn)顏色: 頂點(diǎn)顏色數(shù)組存放mesh的每個(gè)頂點(diǎn)顏色

  • 法線(normal)

    法線數(shù)組存放mesh每個(gè)頂點(diǎn)的法線,大小與頂點(diǎn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng),normal[i]對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)vertex[i]的法線

  • 紋理坐標(biāo)(uv)

    它定義了圖片上每個(gè)點(diǎn)的位置的信息. 這些點(diǎn)與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是將圖像上每一個(gè)點(diǎn)精確對(duì)應(yīng)到模型物體的表面. uv[i]對(duì)應(yīng)vertex[i]

  • 三角形序列(triangle)

    每個(gè)mesh都由若干個(gè)三角形組成,而三角形的三個(gè)點(diǎn)就是頂點(diǎn)坐標(biāo)里的點(diǎn),三角形的數(shù)組的size = 三角形個(gè)數(shù) * 3.

    例如:某mesh有四個(gè)頂點(diǎn)0,1,2,3,

    V0(1, 1, 0),

    V1(-1, 1, 0),

    V2(1, -1, 0),

    V3(-1, -1, 0)

    那么它們可以組成這樣的一個(gè)網(wǎng)格,

    tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],

    這些信息都是在3D軟件中制作的,導(dǎo)出的文件包含這些信息

資料參考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/353794573

Mesh Renderer(網(wǎng)格渲染器)


  • Materials(材質(zhì))

    • 決定模型可以有幾個(gè)材質(zhì),以及制定那個(gè)材質(zhì)

  • Lighting(光照)

    • Cast Shadows(陰影)?是否產(chǎn)生陰影

  • Receive Shadows(允許陰影)

    • 簡(jiǎn)單理解模型是否接受陰影

  • Contribute Globa ?(全局光照是否開啟)

  • Contribute Global Illumination(全局光照選項(xiàng))

資料參考

????

https://www.jianshu.com/p/11ebdfb51de4

  • Probes(探針/探測(cè)器)

    • Light Probes(光照探針/光照探測(cè)器)

      簡(jiǎn)單理解;怎么接受場(chǎng)景燈光光照的方式

    • Reflection probes (反射探針/反射探測(cè)器)

  • Additional Settings(其他設(shè)置)

    • Motion Vectors(運(yùn)動(dòng)向量)

    • Dynamic Occlusion(動(dòng)態(tài)遮擋)

BoxCollider (物體碰撞器)

Box是碰撞體前面的類型

  • Collider ?碰撞體 ?在unity里有很多碰撞體,從最簡(jiǎn)單的介紹。

  • EditCollider(編輯碰撞體)

    點(diǎn)開就會(huì)出現(xiàn),場(chǎng)景中這樣,這就是碰撞體??梢赃x擇編輯大小等等。

  • Is Trigger ? ?(是否觸發(fā))

    是否具有觸發(fā)效果,默認(rèn)不選中 ,這個(gè)也很重要,根據(jù)需要勾選,勾選后沒有碰撞效果,但會(huì)觸發(fā)碰撞檢測(cè),可在代碼中寫觸發(fā)事件

  • Material(物理材質(zhì))

    決定了與其他物體接觸時(shí)的信息,做2d游戲時(shí)跳起和墻會(huì)有摩擦,當(dāng)添加個(gè)Physics Material后可以調(diào)整物體摩擦

  • Center :碰撞體邊框的位置

  • Size :碰撞體范圍的大小

資料參考

https://bbs.huaweicloud.com/blogs/216180

https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107353982


Unity C# 初級(jí)編程| 19 . unity物體基礎(chǔ)組件的評(píng)論 (共 條)

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