【Killing Floor 2】引燃恐慌硬直戰(zhàn)術(shù)開發(fā)

本來想重現(xiàn)一次「踩暈戰(zhàn)術(shù)(https://www.bilibili.com/video/av25091833)」里FP爬起來懵逼的那個(gè)瞬間
“只要繞到它視線之外就行了吧?”這樣想著。接著我打開測試圖試試看FP錘地的時(shí)候能否繞后————顯然是想得太簡單了,F(xiàn)P即便低著頭也會鎖定我的方位旋轉(zhuǎn)
但我不甘心,把能想到的繞后辦法都試過了
然后就發(fā)現(xiàn)了利用引燃恐慌繞后的這個(gè)戰(zhàn)術(shù)

【引燃恐慌硬直】
※三段懵逼


可以看到,當(dāng)FP恐慌結(jié)束后丟失了方向感,發(fā)現(xiàn)視線內(nèi)沒有目標(biāo),經(jīng)歷了三段短暫的主動(dòng)硬直狀態(tài)
第一次:抬頭,發(fā)現(xiàn)丟失目標(biāo),停頓(?)
第二次:嘗試尋找無果,停頓(??)
第三次:驚覺發(fā)現(xiàn)目標(biāo),停頓(?。?/p>
我繼續(xù)試驗(yàn),發(fā)現(xiàn)上述三段懵逼雖然有機(jī)會出現(xiàn),但是幾率較小
最常見的實(shí)際上是
※二段懵逼




即只經(jīng)歷抬頭懵逼和驚覺懵逼兩段硬直
不僅如此,我還欣慰地發(fā)現(xiàn)咱FP還是很蠢萌的,發(fā)現(xiàn) 自己菊花被人看光仍然不忘錘地走程序
※一段懵逼

對于手速快的玩家來說,即便是FP直接轉(zhuǎn)向自己,再加上錘地的時(shí)間,也足以完成斬殺了
可見,懵逼與錘地累積成一段相當(dāng)可觀的硬直時(shí)間,使得其足以具備成為一種狹窄環(huán)境近距離接敵非紅怒FP的開怪策略的資格

【備注】
※成功率

本來這里是一段讓我印象深刻的險(xiǎn)些翻車的素材(HP36,再挨上一腳直接大慘事)
但這里發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,F(xiàn)P恐慌時(shí)實(shí)際上沒有忘記攻擊,看得出它顯然不清醒,像打醉拳一般。因此這種攻擊很容易躲開
事實(shí)上,根據(jù)我多次實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)刻意去騙取FP的失準(zhǔn)攻擊,能夠有效增加懵逼的成功率(目標(biāo)鎖定二重紊亂?)
成功率較高的情況:身體接觸一次+騙一段失準(zhǔn)攻擊+盡量繞后180°+拉開一步左右距離
※引燃息怒

當(dāng)FP出現(xiàn)少有的完全擊退動(dòng)作(如圖)時(shí),只要在其擊退動(dòng)畫未播放完之前引燃(如果切槍夠快的話,理論上每一種擊退動(dòng)作都可以),便可直接忽略一次原本超過閾值的紅怒
(這里的效果和「擊退控制鏈探索(https://www.bilibili.com/video/av30903432)」中盾反擊退略過子彈擊退的思路很相似)
而顯而易見地,在其恐慌過程中輸出,也是一種理解的角度。只是個(gè)人不建議這樣做
一方面恐慌動(dòng)作混亂且不可預(yù)測,難以精確輸出;另一方面如果再次超出閾值,有把FP“打醒”的風(fēng)險(xiǎn)

【其他武器搭配】



(雙管/四管由于沒有必要,所以不再贅述)
該戰(zhàn)術(shù)也讓其他原本開大怪苦手的或?qū)τ陂_怪環(huán)境較苛刻的武器也有了原地(雙重意味)處理大型威脅的能力(這種能力很重要),甚至完全足以衍生至其他職業(yè)
這亦是本戰(zhàn)術(shù)泛用性和適應(yīng)性的體現(xiàn)

拋磚引玉希望,望諸君自行體驗(yàn),創(chuàng)新改善玩法
以上