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V3.5版本角色體驗(yàn)報(bào)告——迪希雅

2023-03-26 20:29 作者:122122119  | 我要投稿

Introduction

? ? 本文承接上期被打亂的文章更新節(jié)奏,來匯總分析以下角色--迪希雅正式實(shí)裝后的【角色體驗(yàn)報(bào)告】。目前據(jù)角色UP池結(jié)束已經(jīng)過去五天時間,雖然更新時間略有延遲,但為了更好的回應(yīng)【角色前瞻報(bào)告】中提及的問題,最終經(jīng)過這近一個月的角色抽取&養(yǎng)成以及角色搭配&正式使用體驗(yàn),相信我們可以對角色正式實(shí)裝后的表現(xiàn)做出初步評價。

? ? 作為對前瞻報(bào)告的回應(yīng),這里先說結(jié)論:作為一名具有一定駐場需求的后臺脫手角色,角色本身所提供的功能性>傷害性,無法承擔(dān)隊(duì)伍主要傷害職能,角色定位暫定為3-4#號位之間。角色優(yōu)勢點(diǎn)在于:其功能性所細(xì)分的三個方面--韌性抗打斷能力提升&分?jǐn)倐?amp;后手火元素附著,分別在當(dāng)前環(huán)境暫無對應(yīng)上位解;而劣勢點(diǎn)在于其常駐UP角色設(shè)定,角色的數(shù)值填充先期投入不夠,在角色本該發(fā)揮出壓倒性優(yōu)勢的場景未能發(fā)揮出應(yīng)有的亮眼表現(xiàn)。

Text

角色基礎(chǔ)資源模型分析

????首先我們從往期文章中慣用的角色基礎(chǔ)模型分析框架來,對角色設(shè)計(jì)之初的數(shù)值投入做出初始評價。以上分析框架來源于往期文章。

????通過對角色技能、天賦、命座、裝備等一系列資源進(jìn)行匯總歸納后得到的角色模型如圖。? ?*目前角色的基礎(chǔ)模型除圣遺物套裝之外其余皆以實(shí)裝完畢。目前可根據(jù)各自隊(duì)伍需求,自行搭配套裝屬性。例如圖中所選取的飾金套,根據(jù)隊(duì)伍主打劇變反應(yīng)對精通屬性規(guī)劃需求而定。后續(xù)版本如果實(shí)裝適配度更高的圣遺物可自行替換模型。

? ? 綜合統(tǒng)計(jì)該角色基礎(chǔ)模型,共13處基礎(chǔ)資源點(diǎn),總共提供20處角色自身buff增益,其中機(jī)制模型增益8處〔天賦一/命座二/天賦二/命座四/命座六〕,其余為角色數(shù)值模型增益。

  • 其中機(jī)制增益層面,天賦二&命座四4點(diǎn)為完善角色輸出狀態(tài),目的實(shí)現(xiàn)角色技能自循環(huán);命座二&命座六2點(diǎn)為高技能覆蓋率;天賦一2點(diǎn)為強(qiáng)化技能施法效果。

  • 而數(shù)值層面,除提升角色基礎(chǔ)面板屬性以外,其余模型自身增益為專項(xiàng)增益,僅有裝備增益均為共有傷害增益;主要增益對象分化為e技能提供的協(xié)同傷害&q技能初始多段傷害;主要增益手段為:提升角色基本面板〔LP上限&攻擊力〕、提升雙暴以及專項(xiàng)增傷。

????具體來說,上文曾經(jīng)提到迪希雅本身所能為隊(duì)伍提供的貢獻(xiàn),包含以下三個方面:傷害、生存以及Buff,所以角色的資源模型也是圍繞上述方面展開。

  • 首先是傷害層面。迪希雅本身能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)的輸出手段包括:e技能初始&再次釋放后二段aoe火傷、領(lǐng)域持續(xù)期間間歇觸發(fā)的aoe火傷;以及q技能持續(xù)期間連續(xù)觸發(fā)的多段單體火傷+收尾階段的aoe火傷;

    • 總體上e、q傷害機(jī)制層面互相獨(dú)立,但q技能釋放會干擾e技能正常輸出進(jìn)度,同時聯(lián)動觸發(fā)【天賦一】效果。傷害數(shù)值層面,e、q技能同為攻擊力+生命值雙面板加成〔90級LP上限全角色第一,攻擊力全角色第22位〕;

    • 技能倍率方面參照以下分析結(jié)果,在沒有觸發(fā)反應(yīng)的前提下,按裸裝面板角色的主要傷害來源為元素爆發(fā)觸發(fā)的多段傷害;〔一輪技能軸按e-q-e計(jì)算,角色主軸20sCD,輔軸以q技能回能效率計(jì)算,完整輸出循環(huán)軸約兩輪技能軸40sCD

  • 角色的基礎(chǔ)傷害區(qū)間為攻擊力&生命值雙收益,根據(jù)命座選取不同,各面板屬性對總輸出貢獻(xiàn)占比如下圖所示;

  • 與資源點(diǎn)聯(lián)動方面,角色傷害層面上的增益依賴于八大增傷區(qū)間在基礎(chǔ)資源點(diǎn)上的分布。下圖中可以看出,無論是資源分布的總量還是分布的范圍,迪希雅的基礎(chǔ)數(shù)值模型即使是滿命都算不上優(yōu)秀。但好在雙暴尤其是暴擊屬性夠硬,因此面板堆疊過程消耗的時間減少很多,其余增傷收益的損失需要隊(duì)友彌補(bǔ)。

  • 其次生存和功能性方面,迪希雅為團(tuán)隊(duì)生存提供的助力包括:駐場角色受到的傷害轉(zhuǎn)由迪希雅承擔(dān),以及為駐場提供基礎(chǔ)韌性加成。

    • 在此過程中,角色模型中能夠產(chǎn)生聯(lián)動的點(diǎn),包括天賦一&二/命座四中提供的角色自身的lp回復(fù)&所受分擔(dān)傷害的降低。以及天賦一中額外疊加的韌性提升;

    • 至于強(qiáng)化后的效果,由于生存以及功能性表現(xiàn)并不如傷害層面展示的那么直觀,只能粗略估算實(shí)際的生存buff效果。以4萬lp上限的角色為例,分?jǐn)倐Φ娜萘可舷?00%lp上限即8萬分?jǐn)傊担坏謹(jǐn)倐Σ⒉皇敲庖邆?,駐場角色仍然需要吃到部分傷害,按所有角色lp上限中位數(shù)15000計(jì)算,超過3萬的瞬時傷害即使有分?jǐn)倐C(jī)制,也無法幸免。因此目前限制該項(xiàng)能力發(fā)揮的不是迪希雅本身的生存輔助能力,反而是駐場角色自身的面板;

    • 至于說e技能提供的韌性提升,不得不說兩者一疊加效果立竿見影,硬抗機(jī)甲大風(fēng)車足以顯示出此buff技能的含金量。

????到此我們對角色模型的分析結(jié)束,做個總結(jié):角色總體模型的資源投入方向正確,除部分裝備屬性點(diǎn)缺失,整體屬性點(diǎn)沒有浪費(fèi)現(xiàn)象;但模型資源投入的重點(diǎn)方向不明,傷害/生存/buff三個分化方向均有所投入,削弱了資源投入的力度;三個方向:buff方向效果增益明顯,生存收益暫不明朗,傷害收益方面由于增傷方向過于集中,且過度堆疊邊際收益較低,此收益并不明顯。綜上僅從模型分析的角度,該角色能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)提供的助力:buff>生存>傷害。

角色的實(shí)際表現(xiàn)分析

????在論述完了角色前期的資源投入后,我們來結(jié)合具體實(shí)裝后的表現(xiàn)來分析角色本身強(qiáng)勢以及短板。根據(jù)上文可知,迪希雅是一位本身沒有額外駐場收益的純技能型角色,因此我們將使用上一篇文章提供的分析模板來論述該角色的輸出模式。

????迪希雅作為一名以技能釋放作為輸出模式的周期性駐場角色,其主要傷害來源e、q持續(xù)間的多段傷害。因此對迪希雅技施法效果的評判也需要從e、q兩個方面同時考量。上篇文章粗略給出了幾個效果評價參數(shù),我們結(jié)合角色的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)來看。這里粗略以一輪完整循環(huán)軸e-q-e-e-q-e40s理想軸為例

參數(shù)一:技能施法頻率

  • e技能持續(xù)時間12s〔一命后持續(xù)延長6s〕,技能冷卻CD20s;q技能持續(xù)時間4s,冷卻CD18s,能量消耗70點(diǎn)。整個輸出內(nèi)循環(huán)軸時間內(nèi),e技能施法兩次&q技能施法一次〔四命搭配充能或許能實(shí)現(xiàn)e-q循環(huán)〕。角色整體施法頻率不高,意味著角色技能釋放的駐場需求不多,操作簡便且角色啟動時間較短;

參數(shù)二:技能覆蓋率

  • 整個輸出循環(huán)40s軸內(nèi),兩輪e技能有效覆蓋率60%〔一命后90%〕,q技能自身技能覆蓋率22%,軸內(nèi)覆蓋率10%與其它具有類似技能模組的角色相比,技能覆蓋率不高;

  • 技能覆蓋率是為了技能傷害頻率&buff覆蓋率服務(wù)的。傷害頻率層面,e技能12s的持續(xù)時間,2.5s的間歇CD,自身20s軸內(nèi)攻擊頻次為1+4+1次,整體攻擊頻率較低;q技能持續(xù)時間4s,間歇CD0.4s,自身18s軸內(nèi)攻擊頻次10+1次,攻擊頻率較高,但擴(kuò)展到40s軸上攻擊頻率就比較低了;

  • 最后是buff覆蓋率,9s的額外抗打斷能力buff置于18s軸CD,自身覆蓋率50%,放到40s軸上覆蓋率45%。考慮最終的buff效果以及其它情況,這個覆蓋率只能說不差。

參數(shù)三:技能命中效率

  • e技能為非指向性技能,持續(xù)期間的協(xié)同攻擊為指向性傷害;q技能為自動索敵釋放的單體技能??傮w而言,傷害投送能力較為優(yōu)質(zhì)。

參數(shù)四:技能生效范圍

  • e施法中心以自身為中心,生效范圍較大;q技能施法中心以敵方單位為中心,除尾刀外生效范圍較為狹窄。

????綜上總體迪希雅這名角色技能輸出過程比較簡單,官方也沒有設(shè)計(jì)特別的機(jī)制優(yōu)化。技能施法過程較為簡單,沒有復(fù)雜的前置機(jī)制或后續(xù)技能連鎖設(shè)計(jì),上手簡單但技能機(jī)制效果比較明顯。比較明顯的缺點(diǎn)為整體e、q技能技能覆蓋率不足,導(dǎo)致后續(xù)傷害以及buff層面的效果不能進(jìn)一步展現(xiàn)。

Summary

常駐角色的設(shè)定可能導(dǎo)致角色的數(shù)值萎縮,而對于像這樣擁有新機(jī)制的角色,一旦數(shù)值不夠,整個角色會變得相當(dāng)雞肋。但反過來說,一旦數(shù)值給夠以該角色的模板還是能跟環(huán)境內(nèi)的強(qiáng)者碰一碰。?

????以上這段話算是我在前瞻報(bào)告中總結(jié)的內(nèi)容,結(jié)合角色實(shí)裝后的表現(xiàn),初期的評價并沒有出現(xiàn)誤判。目前角色總體表現(xiàn)差強(qiáng)人意,傷害、生存、功能性三個點(diǎn)表現(xiàn)都很難讓人滿意。

  • 傷害層面的問題,基礎(chǔ)數(shù)值模型薄弱、增傷手段較少加上核心技能覆蓋較低、攻擊頻率不足,此問題表現(xiàn)的最為明顯;

  • 生存方面,分?jǐn)倐Φ脑O(shè)計(jì)還需要仰仗站場角色自身的素質(zhì),面對中等偏上等級的傷害總量有不錯的表現(xiàn);而對于超出偏差值或較低的傷害無明顯效果;

  • 功能性方面,buff提供的韌性提升相當(dāng)不錯,但buff覆蓋率有限,達(dá)不到一舉封神的程度。

????好在角色本身機(jī)制簡單,現(xiàn)傷害較低的重點(diǎn)問題也可以通過后續(xù)補(bǔ)充數(shù)值解決〔對于此角色,我是支持?jǐn)?shù)值填充的〕。不過該角色的表現(xiàn)與神子,要想核心機(jī)制玩的爽上限進(jìn)一步提高,其技能覆蓋率必須往上提。對于后續(xù)的無論是技能傷害頻率還是buff覆蓋率,均大有裨益。

????因此我們用了兩個文章的篇幅講解該名角色可能的表現(xiàn)。如果核心機(jī)制不做修改,對于該角色今后的表現(xiàn)可蓋棺定論,維持開頭的評價。但后續(xù)如果有較大的角色更新,保持支持合訂本的原則,還是會對其做出更新。


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