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《彩虹六號:圍攻》創(chuàng)意總監(jiān)關于跨世代游玩和主要干員重做的采訪

2020-03-22 16:43 作者:R6S中文站  | 我要投稿

2020年3月17日 | Chris Watters

隨著最近更新的虛空邊緣行動的到來,《彩虹六號:圍攻》也迎來了第五年的升級和創(chuàng)新。不過游戲創(chuàng)意總監(jiān)Leroy Athanassoff在2020彩虹六號全球邀請賽上表示,今年將比以往任何時候都重要。我們和Athanassoff討論了開發(fā)團隊今年的目標,包括如何為回合的不同階段提供新的玩法、對玩家的正確行為進行獎勵,以及重做一個玩家愛之如寶卻又很少選擇的干員。

可以給我們大概說說《彩虹六號:圍攻》第五年的設計理念嗎?

Leroy Athanassoff第五年非常特殊,因為今年會充滿改變,為第六年的到來提前做好準備。不光是商業(yè)模式的改變,包括重新開發(fā)、資源再分配以及為這款游戲賦予新的變化與提升,這一系列舉措都說明了第五年在為明年鋪路。我們將會著手對一些自游戲發(fā)布起就未改動過的部分進行重新調整。

今年也將迎來微軟和索尼新游戲主機的發(fā)布。《彩虹六號:圍攻》團隊針對下一代主機有何行動?

LA:《彩虹六號:圍攻》將會登陸新主機。目前唯一正在進行溝通的內容是我們將會支持跨世代游戲匹配,也就是說PS5玩家可以和PS4玩家一起玩,Xbox Series X玩家可以和Xbox?One玩家一起玩。游戲將會向下兼容,也就意味著你可以在PS5上用PS4的《彩虹六號:圍攻》游戲盤,可以在Xbox Sereis X上用Xbox One的游戲盤??梢钥隙ǖ氖?,我們并不想讓整個游戲社區(qū)四分五裂,也不想讓玩家不得不多花一份買游戲的錢。

我們再回來聊聊第五年和以后的計劃。之前說重新調整一些游戲發(fā)布起就未改動過的游戲內容,具體是什么意思呢?

LA:在《彩虹六號:圍攻》的框架里仍舊有很多創(chuàng)新的空間,也就是我們說的,實現(xiàn)一些游戲發(fā)布時沒能完成的承諾。對我來說,我感興趣的是能夠真正改變你處理事物和學習新技巧的方式的那種特點,而這可能會讓新的一類玩家和一種新的思維模式在游戲中崛起。

我認為這對我們的玩家來說是大有裨益的,而且對更多的玩家來說也會更加有趣和有吸引力。不是說我們會變得更加主流或者更加休閑,而是說玩家會有更多的方式,通過不同的機制來運用它們的才智和技巧,而不光是依賴于純粹的手上功夫或者拆遷的創(chuàng)意了。我們所說的這些,可以讓那些FPS游戲玩得不一定很好,不能夠“以最快的速度把鼠標指向你的腦袋”的玩家有所收益。

剛才所說的,對我來說,是非常有趣也非常有吸引力的,因為這會使得另一種不同的玩家可以表達自己的想法,可以證明任何人都可以為隊伍帶來貢獻。這就是對我來說重要的事,我認為在彩虹六號全球邀請賽上已經證實了這一點,不是哪隊槍法最好哪隊就能贏。要組建一個隊伍,你需要分工,而這也就需要游戲有這些機制,同時游戲中也有能夠支撐機制的角色。

我感興趣的是能夠真正改變你處理事物和學習新技巧的方式的那種特點,而這可能會讓新的家和思維模式在游戲中崛起。

舉個例子,當我們切換并使用攝像頭進行觀察的時候,很難說誰用的更好,因為這僅僅是切換幾個攝像頭罷了。比如說當你看到一個地方有人就會報點說“某某地方有人”,絕大多數時候使用攝像頭進行報點都依賴于對地圖的熟悉程度而不是單純的聰明,這一點就是我們想要改變的,我們不想要玩家在使用攝像頭這個操作上過多的依賴對于地圖的熟悉程度,我們希望在玩家陣亡后能創(chuàng)造一種交互式的游玩體驗,讓玩家能夠進步,能比其他人更強。

你們目前有實現(xiàn)這樣一些特性的原型測試嗎?

LA:我們最近和職業(yè)選手一起測試了一些想要在第五年和第六年中加入的全新功能,他們不太滿意。職業(yè)選手們十分擅長這個游戲并以此為生,因此他們是我們的玩家群體中最希望能掌控這款游戲的一群人。他們所掌控的越多,他們的職業(yè)水平就能更強。試想一下如果你是一個職業(yè)選手,你也不會希望游戲規(guī)則一再發(fā)生變化,因為變化會使你更加難以維持高水平。所以如果他們對于我們提出的新功能不滿意的話,那這對我們來說便意味著在朝正確的道路前進。

這真的取決于你的思維方式。對于我來說,如果我想成為《彩虹六號:圍攻》中最好的玩家,我不會想通過某一個特性或者一個補丁而成為最好的玩家,我希望能成為全面的優(yōu)秀玩家,因此不論游戲加入何種新的功能,對我來說比我的對手更快地去理解并更好地利用這些新的功能將會是一個挑戰(zhàn)。

游戲里面的一些東西遲早會發(fā)生改動,我們并不是因為改動游戲這件事情本身很有趣而去做出一些改動的。就像6個成就《彩虹六號:圍攻》的關鍵決策這個視頻中提到的一樣,《彩虹六號:圍攻》在大的框架內依然有著很大的創(chuàng)新空間。行動階段就是玩家們展現(xiàn)各自技術的一個階段,這個階段十分重要所以我們也不會去改動它,這是職業(yè)玩家們的安全區(qū)。行動階段僅僅包括移動,射擊,使用技能和道具這些操作,但是對于準備階段和支援階段來說,我認為我們可以擁有與現(xiàn)有的行動階段一樣豐富有趣的玩法。

除了新的游戲特性以外,第五年的圍攻還將帶來第一個干員重做,開發(fā)團隊們在重做Tachanka的時候重點關注的是哪些方面呢?

LA:我們希望當玩家玩一個重做的干員的時候要有玩一個新干員的感覺,這就是我們希望重做能夠達到的效果。在對Lion進行平衡調整的時候我們改變了一定的機制,但是從大體上來說,Lion依然是Lion,玩家仍然知道怎么去玩Lion。我們希望干員重做能夠給玩家們帶來全新的游玩體驗,玩家必須要重新學習如何玩這個干員,去用一種全新的方式使用這個干員。

你將看到Tachanka成為一個新干員,尤其是因為他極少在游戲中登場——所以很難說確實存在一種“Tachanka的游戲風格”。(一個重做的干員)是你沒有用過的,我們會重新創(chuàng)造他并為其添加新的價值,我們會使他像一個新干員一樣有趣、有變化、有意義,甚至在能力等方面也如此。我們會將玩家已經擁有的一些東西變得更好、更新穎。

我們在地圖重制時領悟到了這一點;我們會將你所知道、所關心的東西做得更好。因此,這種關系更加牢固,在每年任何一個賽季中,我們談論地圖重做時的反應都比宣布新地圖時要大得多,因為這與玩家息息相關。人們可以了解我們在做什么,我們在哪些方面有所改進,并且可以更輕松地想象自己樂在其中。

你還計劃在來年改進和擴充反惡意行為的措施。你能否解釋一下即將到來的玩家聲譽系統(tǒng),并對如何改善玩家行為提供一些想法?

LA:這個新的玩家聲譽系統(tǒng)的有趣之處在于,我們將建立一種記憶模式,因為現(xiàn)在你可以殺死某人,激活友軍傷害,完成游戲,開始另一場游戲,殺死某人,激活友軍傷害,不斷重復。 一天下來,你將殺死20名隊友,但是由于你等待完成比賽并開始新的比賽,因此我們對你的行動“失去了記憶”。因此,重要的是要建立一種記憶模式,一種關于你是怎樣的角色,并能夠對此將你進行控制。刻薄和惡意的舉動會降低自己的分數。人們無法通過回避或舉報來影響你的行為得分。對我們來說重要的是控制,你可以控制發(fā)生在你身上的事情。

我們還想以更恰當的方式表達“這是不良行為。你不應該那樣做?!?我們會給你警告和通知,以便你知道這一點。相比懲罰和諸如此類的東西,我更喜歡預防和激勵措施,以便給你機會、反饋和通知,以促使你進行良性的行為。我們想向你展示什么樣的是好的、被期望的行為,并能使社區(qū)變得更好。待人友善、公正,像一個導師,有耐心,花時間使用麥克風報點等。 我希望玩家能因此而得到回報,并在玩此游戲時獲得更好的享受。

從根本上說,我覺得游戲中出現(xiàn)惡意行為是制作人的責任。我們不應該把責任放在玩家身上。我們不是在說:“這些人有害,那些人無害?!?我們的團隊不相信這一點。我們相信只有人和系統(tǒng)之分,而每個人都有一個自己的門檻。

我可以用一個十分具體的例子來說明這一點。在這個游戲中,比如說你正在游玩“芝加哥豪宅”這張地圖,看見有人在封嬰兒房的墻(編者注:“銅墻鐵壁嬰兒房”是一個很可怕的想法),你可能會想要TK他來防止他把墻封掉。為此,你可能之后會收到TK的懲罰,就像我們現(xiàn)在做的一樣。但是如果我們之前實行了某種機制,讓你可以拆掉自己已經封好的加固墻,或者別人可以拆掉你封好的加固墻呢?當我看到別人做出了某個不適宜的舉動,我應該做的是通過某種方法告訴他們,但現(xiàn)在的情況是,系統(tǒng)幾乎沒有給予我除了在隊友完成封墻之前TK他之外更多的選擇。也許如果我們之前已經加入可以讓玩家拆掉加固墻的機制——來避免另一種形式的有害行為——那么我們就可以讓他們糾正自己的錯誤,同時不會有太多的挫敗感,而你做出惡意行為的可能性也會降低。

從根本上說,我覺得游戲中出現(xiàn)意行為是制作人的責任。

另一項第五年度的重要更新便是街機模式,比如“黃金槍”。團隊是如何處理限時活動和特殊模式的?

LA:玩得開心!我們盡可能地嘗試為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗。這也是為什么我們將活動模式分成了兩個種類—主要活動和街機活動。因為要制作類似萬圣節(jié)怪醫(yī)詛咒和西部風決戰(zhàn)時刻那樣的活動模式是非常費時費力的,它們不僅僅是玩法的改變,還有全新的地圖和游戲模式。全新的活動模式意味著我們有很多創(chuàng)新的思路可以付諸實踐,但是我們漸漸地意識到玩家們面對如此多的可能性會有很多期望,僅僅靠一個種類的活動不能滿足所有人。所以我們把主要模式稱為賽季模式,不僅包含全新的玩法,還有新的主題、地圖、藝術設計和其他相關內容,另一邊則是包含全新玩法的街機模式。

彩六的游戲氛圍太嚴肅了,過于緊張激烈。加入活動和特殊模式的原因就是為了讓玩家能在同樣的游戲體系內,使用自己喜愛的干員,適當地放松,享受和朋友一起游戲的樂趣,而不必擔心自己的操作表現(xiàn)。放松娛樂,嘗試新的事情,不必擔心失敗。我們發(fā)現(xiàn)在新進玩家和休閑對戰(zhàn)中人們總是有不同的期望,在這些同樣的游戲模式里用著相同的干員讓你無法去做任何新的嘗試。因此,對我們來說,活動模式就是一個玩家可以真正放松和享受的地方,大家都抱著娛樂的心態(tài),所以沒有人會因為你沒有使出全力而舉報你。

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虛空邊緣行動現(xiàn)已在《彩虹六號:圍攻》中推出,帶來了兩名新干員、一張重制地圖以及一系列游戲更新。有關更多信息,請訪問我們的《彩虹六號:圍攻》新聞中心。

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來源:

https://news.ubisoft.com/en-us/article/14xqXHds0NTY2EzhED2NWo/rainbow-six-siege-creative-director-on-crossgen-play-and-major-operator-reworks

編譯:
R6S.CN譯制組

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