《降世神通:角色扮演游戲》第十章—1

第十章?運行冒險
本章包含了關(guān)于如何為《降世神通:角色扮演游戲》創(chuàng)造冒險的建議。它還包括一些你可以在冒險中使用的工具,包括一套完整的每個時代的冒險引子。本章的結(jié)尾有一個完整的安昂時代的冒險故事——失蹤之謎——你可以用它來開始一個新的戰(zhàn)役,作為一場現(xiàn)有戰(zhàn)役的獨立冒險,或者作為你自己的冒險的靈感。
冒險是一個獨立的、章節(jié)式的沖突、NPC和機制的集合,作為GM,你需要在坐下來和團隊一起玩之前做好準(zhǔn)備。冒險并不是羅列一系列必須發(fā)生的事件,而是構(gòu)建沖突并建立利害關(guān)系。最終,玩家將通過他們的行動推動任何冒險的情節(jié),所以冒險計劃更多的是關(guān)于準(zhǔn)備沖突,而不是決定如何解決這些沖突。
創(chuàng)造冒險
當(dāng)你為玩家準(zhǔn)備一場冒險時,收集所有必要的元素——沖突、角色、地點——并盡可能多地做好準(zhǔn)備。你可以遵循第8章:運行游戲和第9章:季和戰(zhàn)役中的指導(dǎo)和工具,為你的玩家提供挑戰(zhàn)和沖突,無論你的游戲在任何特定時刻發(fā)生什么,但提前準(zhǔn)備一些材料可能會很有用。也就是說,沒有一種創(chuàng)造冒險的正確方法;不要覺得你每次進(jìn)行游戲都需要做好每一個準(zhǔn)備。
集中你的冒險
在你為你的冒險創(chuàng)造任何沖突或NPC之前,你要弄清楚你的游戲是從哪里開始的,包括哪個時代。如果這是一次機會,你可以在任何時代的任何時間開始;選擇一個你認(rèn)為令人興奮的地點,或者專注于你的玩家感興趣的地方。如果你的冒險是一個正在進(jìn)行的戰(zhàn)役的一部分,選擇一個對虛構(gòu)有意義的地點。也許你的玩家說他們要去另一個城鎮(zhèn)尋找敵人——你的冒險就像他們在那個城鎮(zhèn)尋找獵物一樣。或者如果你的游戲范圍是永固城,你的玩家在上一場游戲結(jié)束時表示他們想要審問內(nèi)環(huán)的一位大臣,你就應(yīng)該在附近設(shè)置冒險。
無論你選擇什么地方,它都應(yīng)該是一個讓同伴們立刻陷入沖突的地方。如果什么事都沒有發(fā)生,那就沒有必要浪費時間在你從一個地方旅行到另一個地方。把你冒險的起點想象成《降世神通:最后的氣宗》一集的開頭。英雄們來到一個小鎮(zhèn),災(zāi)難來襲,或者有人跟蹤他們,或者他們注意到遠(yuǎn)處有什么奇怪的東西!
這個地方是什么樣的?
一旦你知道了冒險的起點,你就可以問問自己這個地方的樣子、氣味和感覺。你可以勾勒出玩家可以去的地方,以及冒險中的哪些地方可能對不同的NPC團隊很重要。你永遠(yuǎn)不可能覆蓋每一個基地,你也不應(yīng)該嘗試——PC幾乎總是會去你意想不到的地方。也就是說,在你的腦海中勾勒出幾個地點總是好的,這樣你就不必在現(xiàn)場想出所有的東西,這樣你就可以在飛行中創(chuàng)造一些存在的東西。記住,你可以隨時向玩家詢問有關(guān)地點的引導(dǎo)性問題,以幫助他們根據(jù)角色的背景和經(jīng)歷填寫細(xì)節(jié),從而減輕你的壓力!可以考慮的一些一般地點有:
?一個開始冒險的有趣地點,并構(gòu)建冒險的中心沖突
?可以找到各種派系的地方——一個總部或受歡迎的聚集地
?在神通世界中加入一些關(guān)于地點的奇事,讓世界感覺真實,比如過去的紀(jì)念碑或豐富多彩的當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)
你不需要為你設(shè)想的背景添加任何機制或規(guī)則。相反,你應(yīng)該專注于這些空間如何幫助你構(gòu)建冒險的沖突并傳達(dá)時代的主題。如果你想讓共和城看起來很熱鬧,那就描述一個露天市場;如果你想讓這個城市看起來充滿了砂礫和犯罪元素,地下御術(shù)競技場也許是一個更好的選擇!
中心地點的例子
你在科拉時代進(jìn)行游戲;在上一場游戲結(jié)束時,吳王(愿他的統(tǒng)治以民主結(jié)束)讓同伴們把古維拉的一位前將軍帶回來,他藏在一個遙遠(yuǎn)的土強國的村莊里。這位將軍幫助古維拉管理了許多勞工營,到目前為止,他逃避了共和城對他罪行的審判。你決定從將軍藏身的村莊開始你的冒險,那里離古維拉的一個勞工營很近。村民們最初拒絕屈服于古維拉的意愿,但她強迫他們投降,慢慢地將居民隔離和餓死,當(dāng)將軍回來時,他們變得支離破碎,不堪一擊……至少,他是這么想的。
確定一個中心沖突
一旦你決定了在哪里設(shè)置你的冒險,就要制作中心沖突——這是玩家在情節(jié)中會遇到的戲劇和反對的主要來源。每個中心沖突都需要作為冒險的錨點,這是一個復(fù)雜的遭遇,沒有一個直接的答案,需要玩家挖掘他們所遇到的沖突的根源。有時候,優(yōu)秀的核心沖突源自之前的冒險,但通常情況下,你可以將核心沖突根植于你所選擇的時代主題或地點的現(xiàn)實,代表著存在于四個國家之間的自然的、突發(fā)的分歧。
中心沖突的例子
當(dāng)同伴們到達(dá)村子與將軍對峙時,村子里的人已經(jīng)抓住了將軍。一些村民打算不經(jīng)審判就終身監(jiān)禁他,不愿意把他交給警察;在看到古維拉身上發(fā)生的事情后,他們不信任“共和城的正義”。其他村民堅持要將將軍移交給最高人民法院進(jìn)行真正的審判。整個村子每時每刻都在醞釀著沖突。
快速想出好的沖突的關(guān)鍵是考慮有意義的分歧,在情境中人們有真正的理由,而不僅僅是自私和邪惡,互相反對并追求自己的目標(biāo)。如果同伴們出現(xiàn)并發(fā)現(xiàn)將軍是一個帶著走狗和可怕的御術(shù)能力的壞人,那么他們就有了一個對手要對抗,但除此之外就沒有什么了,沒有真正的決定要做或沖突要探索。如果他們發(fā)現(xiàn)村里的人對正義有自己的看法,那就有趣多了——現(xiàn)在他們有真正的問題要解決,而這沒有明顯的答案!
如果同伴們什么都不做怎么辦?
一旦你想出一個中心沖突,確定如果同伴什么都不做會發(fā)生什么。一旦你呈現(xiàn)沖突,玩家就可以自由地做出任何決定,他們甚至可能決定什么都不做——或者他們甚至可能完全離開這個區(qū)域!制定一個合乎邏輯的行動路線,讓你能夠真實地描繪圍繞玩家決定采取的行動的沖突。然后你可以讓玩家承擔(dān)這些后果,并向他們展示他們避免沖突的決定是如何影響游戲世界的。
不過,不要把玩家排除在外!如果他們坐著不動,讓沖突展開,你可以根據(jù)你的準(zhǔn)備采取行動,描繪世界與他們一起前進(jìn)。但在任何時候,玩家都可能決定參與沖突并改變故事的進(jìn)程!通過以一種有趣的方式推動事情向前發(fā)展,你創(chuàng)造了空間——以及一種迫切的需求——讓他們投入行動。
把準(zhǔn)備工作的這一部分看作是準(zhǔn)備好提高你的故事的溫度。如果玩家覺得不作為或回避意味著情節(jié)暫停,他們就不會有太多理由認(rèn)為自己的決定很重要或加入戰(zhàn)斗。但如果他們知道無論他們做什么,你都會推動故事向前發(fā)展,他們就會更傾向于冒險并參與其中。

使用主題
如果你正在努力發(fā)展沖突,每個時代都有五個主題,這些主題是那個時代的故事的核心。選擇一個主題來集中你的冒險。這些主題有助于將你的冒險錨定在你所處的時代,并且在設(shè)置中有足夠的背景讓你推動行動向前發(fā)展。保留沖突的細(xì)節(jié)意味著你允許玩家推動冒險的行動。如果你還在掙扎,請記住:主題也與每個國家的威脅和挑戰(zhàn)有關(guān)。你也可以在冒險中使用我們所呈現(xiàn)的沖突!

為PC無所作為做好準(zhǔn)備的例子
希望在這里懲罰將軍的人和希望將他送回共和城受審的人之間的沖突達(dá)到了沸點。有些人決定自己動手,在有人把將軍帶離村子之前,現(xiàn)在就對他宣判。當(dāng)他們接近監(jiān)獄時,其他村民擋住了他們的去路。雙方爆發(fā)出一場惡毒、大聲、憤怒的爭吵,并迅速演變成一場真正的戰(zhàn)斗。幾個御土師闖入了將軍沒有窗戶的牢房,但當(dāng)將軍試圖在混亂中逃跑時,有人用石頭把將軍包裹起來,在最激烈的時刻意外殺死了他,結(jié)束了戰(zhàn)斗。雙方都對突然發(fā)生的暴力事件感到震驚,開始逐漸離開村莊,不再確定他們是否可以信任鄰居。犯罪者也能迅速躲避懲罰。
上面的例子有很多懸而未決的問題:村莊是如何抓住這個將軍的?將軍的盟友會來救他嗎?玩家們怎樣才能說服村民放過這個人呢?當(dāng)同伴與沖突互動時,所有這些問題都可能出現(xiàn),但如果他們選擇保持距離,你就準(zhǔn)備好讓事情自行發(fā)展了……
轉(zhuǎn)折和聯(lián)系是如何加深沖突的?
如果你在游戲前有時間,你也可以計劃一個扭轉(zhuǎn)沖突的方法。神通世界是復(fù)雜的,大多數(shù)沖突都是基于平衡與不平衡之間的緊張關(guān)系。冒險中的一個轉(zhuǎn)折使沖突進(jìn)一步復(fù)雜化,既使玩家更接近它,又使他們遠(yuǎn)離簡單的答案。
轉(zhuǎn)折的例子
將軍藏在村子里,因為他的女兒也住在那里。這位將軍沒有策劃報復(fù),而是試圖與她和他的孫女和平相處,當(dāng)他看到他作為土強帝國一員的工作對人民的生活造成的影響后,他放棄了所有暴力。當(dāng)當(dāng)?shù)厝税l(fā)現(xiàn)他的身份并逮捕他時,他甚至沒有反抗。同伴們是否應(yīng)該考慮把他帶到共和城,因為他顯然想要洗心革面,過一種平靜祥和的生活,幫助這個小鎮(zhèn)和他的家人?
當(dāng)你進(jìn)行冒險時,你可能會發(fā)現(xiàn)有趣的轉(zhuǎn)折經(jīng)常出現(xiàn)。玩家真正喜歡的NPC——可能是一個來自村莊的善良的年輕御土師——的引入可能會促使你思考她與中心沖突的關(guān)系,讓你將她定位為將軍的女兒。然而,有時候提前勾勒出轉(zhuǎn)折可能是一個好主意,作為一種設(shè)置揭示或戲劇性轉(zhuǎn)折的方式,你可以在事情變得無聊時使用。
但是,一個沒有任何根源的轉(zhuǎn)折——比如隨機的神靈攻擊或突然而無意義的背叛——是不會出現(xiàn)的。你決定在故事中添加的任何轉(zhuǎn)折都必須圍繞角色、他們的動機以及他們在特定情況下的實際行動展開。轉(zhuǎn)折也不應(yīng)該與你在游戲過程中已經(jīng)建立的任何內(nèi)容相矛盾;如果你已經(jīng)確定了他的身份,你就不能說他不是真正的將軍。
或者,你也可以將沖突與玩家的個人故事聯(lián)系起來。由于游戲的本質(zhì),所有冒險都是通過PC在探索沖突時所做的選擇而與同伴聯(lián)系在一起的。作為GM,你總是在尋找絕佳機會,以一種全新的、令人興奮的方式將你的冒險與PC的故事聯(lián)系起來,但做好準(zhǔn)備也無礙。突出玩家角色的一種方法是將沖突直接與他們的背景故事特征和對他們重要的角色聯(lián)系起來。這讓玩家對你精心設(shè)計的冒險有了額外的信心,并讓他們有機會探索自己角色的不同方面。
角色聯(lián)系的例子
傳人發(fā)現(xiàn)疏遠(yuǎn)她的家庭成員是在村子里領(lǐng)導(dǎo)懲罰將軍的人。他們在古維拉和土強帝國的統(tǒng)治下遭受了巨大的痛苦,他們不會接受像傳人家族這樣的人的幫助,他們甚至在戰(zhàn)爭期間都沒有幫助過他們!
就像錨定NPC一樣,當(dāng)角色聯(lián)系專注于一個角色并推動該角色的特定故事時,角色聯(lián)系的效果最好。盡量避免每個冒險都與每個角色聯(lián)系的情況;它會讓人難以相信,讓整個冒險看起來做作而混亂。
概述主要角色
一旦你建立了一個背景和中心沖突,勾勒出在沖突中有利害關(guān)系的主要人物,并以有趣的方式推動它。知道冒險中的關(guān)鍵玩家是誰是很重要的,因為同伴需要有趣的NPC進(jìn)行互動才能完成任何任務(wù)。這些角色也是玩家在沖突中的主要對手,所以要提前考慮他們的動機和目標(biāo)。至少,勾勒出以下NPC的名稱、職責(zé)和屬性:
?沖突的核心——沖突是關(guān)于誰的,為什么?
?在冒險地點處于一個權(quán)力位置。
中心NPC的例子
?二郎,將軍。動力:為我所做的事懺悔。
?張,村長。動力:讓每個人都開心,這樣我就能再次當(dāng)選。
?魏,憤怒村民的領(lǐng)袖。動力:像傷害我妹妹一樣傷害二郎。
?伊林,寬容村民的領(lǐng)袖。動力:阻止我的朋友和家人做一些他們會后悔的事情。
在游戲中添加一些有趣但與情節(jié)沒有明確聯(lián)系的普通NPC也是很有用的。玩家傾向于以意想不到的方式采取行動,擁有一個有趣的NPC庫意味著你可以在玩家決定做什么時拿出一個并使用它們。將他們與你的故事地點聯(lián)系在一起意味著他們在行動中自動擁有某種利害關(guān)系,但你可以在運行游戲時快速定義這是什么。
普通NPC的例子
?弘毅,當(dāng)?shù)厣倘?。動?從勞工營回來后重新站起來。
?俞希,易受影響的年輕人。動力:發(fā)現(xiàn)我的兄弟在古維拉的統(tǒng)治下離開村子時發(fā)生了什么。
?坤,警察局長。動力:利用所有我所能利用的人來攫取更多的權(quán)力。
確保你花時間去啟動沖突中的每個NPC。當(dāng)你在運行戰(zhàn)斗場景時,如果你已經(jīng)知道每個角色擁有什么技巧,他們的平衡軌有多長等等,你就可以省去很多煩惱。你可能會在游戲過程中決定一個之前未被充分利用的角色,也許是你的一個普通NPC,需要成為一個主要NPC,但你已經(jīng)知道這些中心角色將非常重要!
準(zhǔn)備NPC也是進(jìn)行更有趣戰(zhàn)斗的好方法。當(dāng)你第一次開始運行游戲時,基本技巧似乎很難掌握,但每個人的經(jīng)驗越豐富,冒險就越容易進(jìn)行——給NPC提供有趣的技巧,讓玩家感受到戰(zhàn)斗的樂趣!

你想做什么?
玩家通常會為自己的角色設(shè)定特定的目標(biāo)或希望發(fā)生的事情,這樣角色才能在故事中不斷前進(jìn)。在冒險結(jié)束時詢問玩家想要在接下來的章節(jié)中要做些什么總是個好主意。他們的答案可以啟發(fā)你的下一個冒險,并為你提供在你正創(chuàng)造的冒險中從玩家故事中添加不同功能的想法。
