三伏:人心或許才是中式恐怖的精髓??
早在三伏開放預(yù)購時(shí),我就已經(jīng)完成購買。但遲遲沒有找時(shí)間玩游戲,也是最近游戲庫存基本清空,專欄枯竭,數(shù)據(jù)不好的情況下最終拿出來。所以還希望看文章的讀者老爺們能多給些支持。 在剛出來的時(shí)候,專欄鋪天蓋地的都是。我為了不影響個(gè)人的體驗(yàn),只是看了很多標(biāo)題。有的人說,這是國產(chǎn)恐怖游戲之光。有的人說,劇情完成度很差。沒什么好的。當(dāng)然,咱們看問題還是要辯證些,如果要是我打分的話,這個(gè)游戲8.5。佳作,值得一玩。但是有些邏輯問題。 故事簡介:2000年,山城市新聞?lì)l道的電視畫面莫名跳出一則舊廣告,而廣告的代言人是已經(jīng)去世的特異功能少年——三眼神童。有傳聞三眼神童的亡魂發(fā)功劫持了電視信號(hào)。 調(diào)查局受命展開調(diào)查。隨著調(diào)查的深入,一個(gè)藏在黑暗處的犯罪團(tuán)伙逐漸浮出水面。
主角是徐清源,邱蕪。本作恐怖元素相比煙火來說少了很多,反而更注重角色的刻畫,以及游戲呈現(xiàn)方式的打磨。敘事的視角,是多線敘事,采用插敘的手法。所以在有玩的時(shí)候需要及時(shí)提醒自己有時(shí)空概念,才能搞清楚故事發(fā)生順序。
比如這種電子算卦的互動(dòng)小解密,或者是下圖的拼膠卷的排列組合,得到不同的答案。
在拼湊膠卷的時(shí)候可以根據(jù)對話提示,這樣會(huì)更有方向一些,而且還可以在不同的場景穿梭,才能夠把當(dāng)下膠卷時(shí)間中的場景對話全部呈現(xiàn)。
上圖偷溜進(jìn)去的這個(gè)視角也很有趣。
還有這種通過失物招領(lǐng)箱呈現(xiàn)的視角,這給予玩家更多的想象。 美術(shù)風(fēng)格還是保持了前作的特點(diǎn),中間過場動(dòng)畫的剪輯非常不錯(cuò)。比如墻體藏尸那一段,就很刺激。對于禪心與佛道的拷問,也是該作很大的特色之一。使得玩家一邊玩,一邊思考。
核心概念的表達(dá)非常到位。對于人心和性格的刻畫月光蟑螂一直是很到位的。但我覺得這也是讓大家詬病的一點(diǎn)吧,成也蕭何敗也蕭何。恐怖元素還是更少一些,這里面的恐怖元素絕大多數(shù)可以用懸疑元素來解釋。更為值得思考的一個(gè)問題是,中式恐怖的核心精髓應(yīng)當(dāng)是關(guān)于人心的呢,還是關(guān)于民宿文化的呢? 事實(shí)上,在我看來這二者各有千秋,都可以。中式恐怖的內(nèi)涵可以擴(kuò)大,畢竟這個(gè)概念并不是專指特定的游戲藝術(shù)風(fēng)格和呈現(xiàn)形式。再加上國產(chǎn)的恐怖游戲本來就是小眾,走出一條自己的道路并不容易。加上中式恐怖的tag,確實(shí)有助于銷量。也能夠一定程度上改善國產(chǎn)獨(dú)立恐怖游戲處境,但是也不可妄加使用。
最讓我意難平的就是邱蕪,邱蕪只是想當(dāng)個(gè)警察,卻被沈言川利用,最終被楊伯鴻殺死。這真的是看的很讓人想寄刀片了哈。我感覺這個(gè)被救出來的小蕓在一定程度上也是邱蕪精神的延續(xù)。就如同游戲最后的一幕。
綜上,從藝術(shù)的表達(dá)效果上我的內(nèi)心是久久不能釋懷的,所以游戲是很成功的。盡管存在著一定程度的邏輯斷裂(比如楊伯鴻殺掉何輝和張誠峰感覺理由不是很成立),但是我說實(shí)話,基本上都是月光螳螂一個(gè)人操刀的,我們盡量理解吧。制作不易。