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【冰話XS】020:屬性連城訣(伍)

2023-02-01 02:45 作者:八重冰冰姬-麗穎明蘭  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆??

前一篇章繼續(xù)深入屬性篇講解,不知不覺(jué)中屬性篇已接近尾聲。屬性篇作為屬性函數(shù)最核心的部分,自然應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)著墨于此。六個(gè)章節(jié)將是屬性連城訣的精華部分,讓我們開(kāi)始屬性世界的奇妙遨游之旅吧。

第五節(jié)主要進(jìn)行58-69號(hào)屬性逐個(gè)睇與用法全解析。

☆※本節(jié)の紹介※☆?

058.?熱鍵 ID ?

屬性 ID:?58

官方中文屬性名:熱鍵 ID

屬性功能介紹:修改單位的熱鍵 ID,即單位生產(chǎn)或建造的快捷鍵按鈕。

  • 熱鍵 ID 通常為簡(jiǎn)短描述 ID(屬性ID 51)的數(shù)值基礎(chǔ)上?+ 10000

  • 很多單位的熱鍵 ID 并沒(méi)有對(duì)應(yīng)官方熱鍵,所以這些熱鍵 ID 很多都是無(wú)效的

  • 與圖標(biāo) ID 類似,熱鍵 ID 分為建筑熱鍵 ID 和單位熱鍵 ID,兩者嚴(yán)格分開(kāi),互不相通

  • 一般官方熱鍵 ID 的取值范圍是16128~16504(建筑熱鍵 ID),16068~16748(單位熱鍵 ID)

建筑熱鍵 ID、單位熱鍵?ID 和科技熱鍵?ID 屬于三套完全相互獨(dú)立的 ID 體系,使用時(shí)需查閱獨(dú)家披露的三者分別的熱鍵 ID 速查表。

059. 蓄力上限??

屬性 ID:?59

官方中文屬性名:最大蓄力

屬性功能介紹:修改單位的蓄力上限。所謂蓄力上限,即單位蓄力攻擊造成的暴擊傷害值或閃避拋射物的充能點(diǎn)數(shù)上限。取值范圍為非負(fù)實(shí)數(shù)。

  • 當(dāng)蓄力模式(屬性ID 62)為1或3時(shí),蓄力上限表示的是單位蓄力攻擊造成的暴擊傷害值,暴擊傷害無(wú)攻擊類型,在傷害結(jié)算之后再行另外計(jì)算,不受傷害加成抗性(屬性ID 24)減免影響

  • 當(dāng)蓄力模式(屬性ID 62)為4時(shí),蓄力上限表示的是單位閃避拋射物的充能點(diǎn)數(shù)上限。單位被敵方每個(gè)拋射物命中時(shí)會(huì)消耗 1 充能點(diǎn)數(shù)使該拋射物傷害無(wú)效,獲得免傷機(jī)會(huì)1次。充能點(diǎn)數(shù)消耗殆盡將不再獲得免傷機(jī)會(huì),而是進(jìn)行正常的傷害結(jié)算。單位無(wú)法閃避近戰(zhàn)無(wú)拋射物的攻擊傷害

  • 暴擊傷害必須等待進(jìn)度讀條(CD 時(shí)間)完畢后才能再次發(fā)動(dòng);閃避拋射物則需要等待充能點(diǎn)數(shù)充滿達(dá)到上限才能消耗充能點(diǎn)數(shù)。當(dāng)被拋射物命中時(shí),只要有充能點(diǎn)數(shù)可以消耗,會(huì)優(yōu)先消耗充能點(diǎn)數(shù),只有當(dāng)充能點(diǎn)數(shù)為0時(shí)才會(huì)進(jìn)行正常的傷害結(jié)算

蓄力上限數(shù)值一覽表:

  • 5:施里瓦姆沙騎手、迷企羅·波阇

  • 7:精銳施里瓦姆沙騎手

  • 12:印度劍客

  • 15:精銳印度劍客

  • 20:馬上輕裝兵、達(dá)菲德、阿目佉跋沙

  • 25:精銳馬上輕裝兵

  • 40:吉爾伯特

060.?蓄力回復(fù)率??

屬性 ID:?60

官方中文屬性名:回復(fù)速度

屬性功能介紹:修改單位的蓄力回復(fù)率,代表每秒回復(fù)多少點(diǎn)蓄力暴擊傷害或者多少點(diǎn)閃避充能點(diǎn)數(shù)。取值范圍為非負(fù)實(shí)數(shù)。

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  • 當(dāng)蓄力模式(屬性ID 62)為1或3時(shí),蓄力回復(fù)率表示的是單位每秒回復(fù)多少點(diǎn)蓄力暴擊傷害

  • 當(dāng)蓄力模式(屬性ID 62)為4時(shí),蓄力回復(fù)率表示的是單位每秒回復(fù)多少點(diǎn)閃避充能點(diǎn)數(shù)

  • 蓄力回復(fù)率最小取值為0,相當(dāng)于CD 時(shí)間或閃避完全充能時(shí)間為(無(wú)窮大),等價(jià)于有且僅有一次的蓄力暴擊傷害和用完即止、不能恢復(fù)的閃避充能點(diǎn)數(shù)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)者可以利用此特性設(shè)計(jì)出具有限定技的強(qiáng)力兵種或英雄

  • 當(dāng)蓄力回復(fù)率取值很大的時(shí)候,相當(dāng)于CD 時(shí)間或閃避完全充能時(shí)間趨近于0,此時(shí)冷卻時(shí)間非常短,暴擊傷害或閃避充能點(diǎn)數(shù)會(huì)在很短時(shí)間之內(nèi)恢復(fù)

蓄力回復(fù)率一覽表:

  • 0.2:迷企羅·波阇

  • 0.25:施里瓦姆沙騎手

  • 0.35:精銳施里瓦姆沙騎手

  • 0.5:印度劍客、馬上輕裝兵

  • 0.625:精銳馬上輕裝兵

  • 0.75:精銳印度劍客

  • 1:吉爾伯特、達(dá)菲德、阿目佉跋沙

CD 時(shí)間 / 閃避完全充能時(shí)間一覽表:

  • 20s:施里瓦姆沙騎手、精銳施里瓦姆沙騎手、精銳印度劍客、阿目佉跋沙

  • 24s:印度劍客

  • 25s:迷企羅·波阇

  • 40s:馬上輕裝兵、精銳馬上輕裝兵、吉爾伯特、達(dá)菲德

061.?蓄力攻擊扣除??

屬性 ID:?61

官方中文屬性名:蓄力事件

屬性功能介紹:修改單位的蓄力攻擊扣除。當(dāng)蓄力類型(屬性ID 62)為1或3時(shí),本屬性決定蓄力攻擊是否會(huì)被扣除,蓄力類型(屬性ID 62)為4時(shí)本屬性無(wú)用。

一般默認(rèn)取值為1,表示進(jìn)行蓄力攻擊之后會(huì)消耗蓄力讀條,下一次攻擊會(huì)變成普通攻擊,直到 CD 時(shí)間結(jié)束才恢復(fù)暴擊傷害;取值為0則表示進(jìn)行蓄力攻擊后不會(huì)消耗蓄力讀條,下一次攻擊依然會(huì)有暴擊傷害。

具有蓄力攻擊能力的單位攻擊建筑時(shí)無(wú)論何時(shí)都不會(huì)消耗蓄力讀條,也不會(huì)造成暴擊傷害。

蓄力攻擊扣除參數(shù)取值:

  • 0:不會(huì)消耗蓄力讀條,蓄力攻擊不會(huì)扣除

  • 1:會(huì)消耗蓄力讀條,蓄力攻擊會(huì)扣除,直至 CD 時(shí)間結(jié)束才會(huì)恢復(fù)

蓄力攻擊扣除數(shù)值一覽表:

  • 0:其他單位

  • 1:(精銳)印度劍客、阿目佉跋沙、(精銳)馬上輕裝兵、吉爾伯特、達(dá)菲德

062.?蓄力類型??

屬性 ID:?62

官方中文屬性名:蓄力類型

屬性功能介紹:修改單位的蓄力類型,蓄力類型決定蓄力效果具體是什么。目前蓄力類型主要分為蓄力攻擊和閃避拋射物兩類。

蓄力類型參數(shù)取值:

  • 0:無(wú)蓄力攻擊,不能閃避拋射物(默認(rèn))

  • 1:蓄力攻擊

  • 3:蓄力區(qū)域攻擊

  • 4:閃避拋射物

蓄力類型數(shù)值一覽表:

  • 0:其他單位

  • 1:(精銳)馬上輕裝兵、吉爾伯特、達(dá)菲德

  • 3:(精銳)印度劍客、阿目佉跋沙

  • 4:(精銳)施里瓦姆沙騎手、迷企羅·波阇

  • 最大射程小于1的單位,只要濺射半徑大于0,蓄力類型為1時(shí),每次攻擊都會(huì)造成濺射傷害

  • 最大射程小于1的單位,若濺射半徑大于0,蓄力類型為3時(shí),只有蓄力攻擊那一下才會(huì)造成濺射傷害。當(dāng)蓄力讀條未滿時(shí),只能對(duì)目標(biāo)造成傷害,無(wú)法造成濺射傷害

  • 最大射程不小于1的單位,只要濺射半徑不為0,不管蓄力類型是1還是3,不論蓄力攻擊扣除(屬性ID 61)為何值,每次攻擊都會(huì)造成濺射傷害,而且蓄力攻擊不會(huì)扣除,不會(huì)消耗蓄力讀條

  • 最大射程不小于1的單位,當(dāng)濺射半徑等于0時(shí),不管蓄力類型是1還是3,每次攻擊都不會(huì)造成濺射傷害,而且只能對(duì)目標(biāo)造成傷害

063.?戰(zhàn)斗能力??

屬性 ID:?63

官方中文屬性名:作戰(zhàn)能力

屬性功能介紹:修改單位的戰(zhàn)斗能力,戰(zhàn)斗能力控制單位在攻擊中發(fā)揮的各項(xiàng)特殊技能,包含無(wú)視護(hù)甲(破防)、破甲、強(qiáng)制對(duì)地攻擊、拋射物齊射等多項(xiàng)技能。

戰(zhàn)斗能力參數(shù)取值(二進(jìn)制數(shù),可疊加) :

  • 0:無(wú)戰(zhàn)斗能力(默認(rèn))

  • 1:破防(攻擊敵人無(wú)視護(hù)甲)

  • 2:免疫破防(無(wú)法被敵人攻擊無(wú)視護(hù)甲)

  • 4:破甲(每次攻擊)

  • 8:強(qiáng)制對(duì)地攻擊(A 地板)

  • 16:攻城武器標(biāo)識(shí)符(不包含打包機(jī))?/ 主副拋射物齊射

戰(zhàn)斗能力數(shù)值一覽表?:

  • 0:大部分單位

  • 1:(精銳)烈堤司、烏茲鋼科技(騎兵、步兵攻擊無(wú)視敵方護(hù)甲)

  • 2:建筑、巨型投石機(jī)

  • 4:(精銳)奧布奇戰(zhàn)錘兵、揚(yáng)·杰式卡

  • 16:擲矛手系、(精銳)欽察騎射手、奧斯曼、(精銳)標(biāo)槍騎兵

  • 18 (16+2):攻城武器(不包括巨型投石機(jī)、拍車系、火炮系)

  • 26?(16+8+2):拍車系、火炮系

1. 攻擊無(wú)視護(hù)甲只能無(wú)視近戰(zhàn)護(hù)甲(護(hù)甲類型 4)和遠(yuǎn)程護(hù)甲(護(hù)甲類型 3),不能無(wú)視其他類型的護(hù)甲。比如研究烏茲鋼科技后的長(zhǎng)戟兵去攻擊精銳甲胄騎兵,精銳甲胄騎兵本身帶有16點(diǎn)騎兵護(hù)甲(護(hù)甲類型 8),這部分的護(hù)甲不會(huì)被無(wú)視護(hù)甲,而是正常進(jìn)行傷害結(jié)算。

2. 戰(zhàn)斗能力標(biāo)志位 3 代表攻擊敵方單位無(wú)視護(hù)甲,與此同時(shí)被敵方攻擊時(shí)免疫破防。

3. 破甲效果如下描述:每次攻擊后對(duì)目標(biāo)單位造成護(hù)甲 -1 /-1 效果。該效果可多次疊加,最低總?近戰(zhàn)護(hù)甲 / 遠(yuǎn)程護(hù)甲(含科技加成部分)均可下降到?0。遠(yuǎn)程護(hù)甲或近戰(zhàn)護(hù)甲其中之一下降到0之后便會(huì)停止該部分的破甲,此時(shí)另外不為0的護(hù)甲會(huì)隨著被攻擊繼續(xù)下降到 0,最后若單位的?近戰(zhàn)護(hù)甲?/?遠(yuǎn)程護(hù)甲?下降為?0/0 則不再執(zhí)行破甲,若單位遠(yuǎn)程護(hù)甲或近戰(zhàn)護(hù)甲起始為負(fù)護(hù)甲,則相關(guān)部分護(hù)甲不可被破甲。單位通過(guò)僧侶治療或建筑駐扎恢復(fù)滿生命值后?近戰(zhàn)護(hù)甲?/?遠(yuǎn)程護(hù)甲?恢復(fù)正常值,但如使用觸發(fā)效果"治療物體"回滿血,受損護(hù)甲將不會(huì)恢復(fù)。對(duì)建筑無(wú)法進(jìn)行破甲。

4. 巨型投石機(jī)強(qiáng)制對(duì)地攻擊功能為硬編碼,不能被取消。

5. 濺射半徑為0,發(fā)射拋射物進(jìn)行攻擊的遠(yuǎn)程兵即使開(kāi)啟了A地板功能,也無(wú)法造成任何傷害;攻擊不產(chǎn)生拋射物的近戰(zhàn)兵無(wú)論濺射半徑是否等于0,都無(wú)法強(qiáng)制對(duì)地攻擊造成任何傷害。

064.?未命中偏離因子??

屬性 ID:?64

官方中文屬性名:攻擊散布

屬性功能介紹:修改拋射物單位的未命中偏離因子,偏離因子會(huì)影響單位攻擊目標(biāo)射偏時(shí)拋射物大致的落點(diǎn)區(qū)域范圍。

單位攻擊目標(biāo)但未命中時(shí),拋射物之可能落點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)之間的距離因子。偏差因子值越大,未命中時(shí)落點(diǎn)偏離更遠(yuǎn)偏離區(qū)域?yàn)檎叫?其邊長(zhǎng)的長(zhǎng)度為?“實(shí)際攻擊距離×偏離因子”。一般單位的未命中偏離因子不超過(guò)0.75。

未命中偏離因子數(shù)值一覽表?:

  • 0:大部分單位(默認(rèn))

  • 0.1:(精銳)炮艦、(精銳)龜船、(精銳)胡斯戰(zhàn)車、李舜臣將軍

  • 0.2:巨型投石機(jī)、激光人、噴火塔

  • 0.33:弩手系、擲矛手系、騎射手系、(精銳)長(zhǎng)弓兵、(精銳)諸葛弩、(精銳)蒙古突騎、帖木兒、投石手、羅賓漢、布里陀毗羅阇、重裝弩手、(精銳)標(biāo)槍騎兵(民兵)、速不臺(tái)、成吉思汗、(精銳)羽箭手、(精銳)高麗戰(zhàn)車、亞馬遜步弓手、(精銳)騎象射手、(精銳)標(biāo)槍騎兵、塔里克·伊本·齊亞德、帕柯二世、蘇定方、瓦伊納·卡帕克、達(dá)納罕、(精銳)重弩戰(zhàn)象、(精銳)藤弓兵、莽瑞體、(精銳)欽察騎射手、可泰安汗、吉艮汗、可汗、兀魯思汗、布里陀毗、霍斯勞、奧斯曼、(精銳)戰(zhàn)車 (遠(yuǎn)程)、易卜拉欣·洛迪、昔班尼汗

  • 0.45:噴火船系、噴火車、龍舟

  • 0.5:火槍手、(精銳)飛鏢騎兵

  • 0.75:(精銳)蘇丹親兵、皇家蘇丹親兵、(精銳)征服者、(精銳)熱那亞弩手、(精銳)風(fēng)琴炮、(精銳)駱駝射手、貢薩洛·皮薩羅、奧雷利亞納、穆薩·伊本·奴薩爾、古列爾莫·安布里科

065.?副箭 ID??

屬性 ID: 65

官方中文屬性名:次要炮彈單位

屬性功能介紹:修改單位攻擊射出的副箭?ID。修改主箭請(qǐng)修改修改主拋射物 ID(屬性ID 16)。

XS 函數(shù)中的第二參數(shù)填寫發(fā)射拋射物的單位 ID,四參數(shù)則應(yīng)填寫拋射物的單位 ID。具體單位 ID 及屬性請(qǐng)使用獨(dú)家簡(jiǎn)中AGE配合隱藏資料庫(kù)共同查閱使用。

  • 城鎮(zhèn)中心是能進(jìn)行攻擊但唯一只有副箭的建筑單位。一般而言,大部分單位都沒(méi)有副箭,所以它們的副箭?ID 基本都是 -1。將副箭單位設(shè)為 -1?可刪去單位的副箭。

  • 單位擁有副箭除了副箭 ID 不為 -1 外,還必須拋射物初始數(shù)(屬性ID 102)拋射物最大數(shù)(屬性ID 107)同時(shí)都大于1

  • 大部分拋射物沒(méi)有攻擊類型(所以副箭一般每支造成1傷害是這樣來(lái)的),一旦設(shè)置成TC模式(只有副箭,沒(méi)有主箭),有且僅有包含攻擊類型3(遠(yuǎn)程)的拋射物 ID 可用。

  • 尤其不能使用拋射物 ID 為325,512,524,1119(龍頭箭、風(fēng)琴炮副彈)這類有攻擊類型但不包含攻擊類型3的拋射物充當(dāng)TC模式下副箭,這種會(huì)直接閃退。

  • 只要副箭完全沒(méi)有攻擊類型,在建筑中駐扎單位就不會(huì)有副箭數(shù)增加。單位的副箭必須與其自身攻擊類型有重合部分的拋射物或完全沒(méi)有攻擊類型的拋射物。

  • 當(dāng)單位副箭的濺射攻擊等級(jí)(屬性ID 44)為2,濺射半徑(屬性ID 22)大于0,且單位的最小射程(屬性ID 20)不大于自身副箭的濺射半徑時(shí),單位強(qiáng)制對(duì)地攻擊(A地板)副箭可對(duì)單位自身造成傷害(即自殺)。

單位副箭 ID 一覽表?:

  • -1:大部分單位(默認(rèn))

  • 54(拋射物-TC副箭):城鎮(zhèn)中心

  • 365(拋射物-擲矛):擲矛手系

  • 366(拋射物-標(biāo)槍):(精銳)標(biāo)槍騎兵

  • 367(拋射物-弩炮):弩炮

  • 369(拋射物-拍車副彈):拍車系

  • 478(拋射物-重裝騎射):奧斯曼

  • 505(拋射物-防御塔副箭):箭塔系、海塔、增強(qiáng)防御塔、城樓

  • 510(拋射物-諸葛弩):(精銳)諸葛弩(精銳)欽察騎射手、蘇定方

  • 512(拋射物-龍頭):(精銳)龍頭戰(zhàn)艦、埃里克松、巨港、舊版攻城塔、獨(dú)木舟

  • 627(拋射物-重弩):重型弩炮

  • 676(拋射物-火球):噴火船系、龍舟、噴火車、噴火塔

  • 746(拋射物-城堡):伯恩那里城堡、城堡、堡壘

  • 786(拋射物-營(yíng)壘):營(yíng)壘

  • 1119(拋射物-風(fēng)琴炮副彈):(精銳)風(fēng)琴炮、(精銳)胡斯戰(zhàn)車、達(dá)伽馬

  • 1167(拋射物-弩象):(精銳)重弩戰(zhàn)象

  • 1779(拋射物-樓船):樓船

只能填寫拋射物ID,填寫非拋射物 ID 將會(huì)導(dǎo)致單位攻擊無(wú)法按預(yù)期正確造成傷害切忌填寫尸體或建筑廢墟(死亡 ID),這會(huì)導(dǎo)致游戲直接閃退。

066.?血跡單位 ID??

屬性 ID:?66

官方中文屬性名:血跡單位

屬性功能介紹:修改單位的血跡單位?ID。血跡單位是單位死亡后生成的副死亡單位,原用于龍騎兵類單位死亡時(shí)變身為其他單位時(shí)替代死亡單位的作用,也用于動(dòng)物被獵殺死亡時(shí)產(chǎn)生流血?jiǎng)討B(tài)增加逼真感。其本質(zhì)和用法與死亡單位 ID 僅在個(gè)別情景下有略微差異。

血跡單位 ID 一覽表?:

  • -1:大部分單位(默認(rèn))

  • 1226:(精銳)龍騎兵、(精銳)龍騎兵(營(yíng)壘)

  • 1611:牲畜類單位、野豬、鹿、斑馬、鴕鳥、羱羊

  • 1612:犀牛、野象

  • 1629:伊瓦依洛

將一個(gè)單位的血跡單位 ID 設(shè)為自己,也能實(shí)現(xiàn)單位無(wú)限復(fù)活的效果。此效果亦可以做農(nóng)田、養(yǎng)魚場(chǎng)、金礦、石礦等資源類單位無(wú)限再生的效果。

將一個(gè)單位的死亡單位 ID 血跡單位 ID 同時(shí)設(shè)為自己,能實(shí)現(xiàn)單位數(shù)量指數(shù)性爆炸的效果。單位每死亡一次能生成2個(gè)原單位,從而實(shí)現(xiàn)同一單位的數(shù)量實(shí)現(xiàn)指數(shù)爆炸性增長(zhǎng)的效果。

將尸體的血跡單位 ID?設(shè)為自己,并無(wú)法實(shí)現(xiàn)死亡單位 ID 那樣在一定條件下大戰(zhàn)過(guò)后尸橫遍野的效果,這算是死亡單位 ID?血跡單位 ID 之間十分微小的差異吧。

玩家單位的血跡 ID?不能設(shè)置只有蓋亞才有資格設(shè)置的單位單位種屬(900-961),比如玩家1單位的血跡 ID 不能設(shè)置為漿果叢抑或是金銀礦。

067.?拋射物命中模式??

屬性 ID: 67

官方中文屬性名:炮彈命中模式

屬性功能介紹:修改拋射物的命中模式。命中模式控制拋射物命中目標(biāo)之前遇到障礙物是否會(huì)造成傷害。

拋射物命中模式參數(shù)取值?:

  • 0:拋射物遇障會(huì)無(wú)視障礙命中目標(biāo)后死亡,但不會(huì)對(duì)除目標(biāo)外其他單位造成傷害

  • 1:拋射物遇障會(huì)被障礙物阻擋然后死亡,障礙物承擔(dān)傷害。在穿透模式下(屬性ID 68 值為1),拋射物會(huì)對(duì)攻擊路徑上除目標(biāo)外的其他被穿透單位造成命中主要目標(biāo)的 50% 傷害

  • 2:拋射物遇障會(huì)被障礙物阻擋然后死亡,障礙物承擔(dān)傷害。在穿透模式下(屬性ID 68?值為1),拋射物會(huì)對(duì)攻擊路徑上除目標(biāo)外的其他被穿透單位造成命中主要目標(biāo)的?100% 傷害

  • 3:拋射物會(huì)無(wú)視障礙命中目標(biāo)后不會(huì)死亡,但不會(huì)對(duì)任何單位造成傷害

068.?拋射物越障模式??

屬性 ID:?68

官方中文屬性名:炮彈消失模式

屬性功能介紹:修改拋射物的越障模式。越障模式控制在整個(gè)飛行過(guò)程中拋射物是如何消失的,是否擊中目標(biāo)后就立即消失。但拋射物在抵達(dá)極限距離或觸碰地面時(shí)也會(huì)停下消失。

拋射物越障模式參數(shù)取值?:

  • 0:擊中目標(biāo)后拋射物立即消失

  • 1:擊中目標(biāo)后拋射物不會(huì)立即消失,而是穿透目標(biāo)單位繼續(xù)向前飛行(弩炮穿透效果)

069.?拋射物仰角弧度??

屬性 ID: 69

官方中文屬性名:炮彈弧線

屬性功能介紹:修改拋射物發(fā)射的仰角弧度,控制單位發(fā)射拋射物的俯仰角與高度。

官方拋射物的取值范圍為-0.06~0.65。仰角弧度越接近0,拋射物曲線越平,頂點(diǎn)越低,為0時(shí)拋射物曲線為直線;仰角弧度數(shù)值絕對(duì)值越大,拋射物曲線越陡,頂點(diǎn)越高;在負(fù)數(shù)方面仰角變化率明顯比在正數(shù)方面更大。太大的仰角弧度會(huì)使拋射物的軌跡曲線變得很奇怪。

弩炮彈穿透的設(shè)置:拋射物命中模式(屬性ID 67)值為1或2;拋射物越障模式(屬性ID 68)值為1,拋射物仰角弧度(屬性ID 69)為0。

弩炮彈?ID 一覽表:

  • [弩炮系]:367,378,627,628

  • [卡拉維爾船]:1057,1058

  • [環(huán)節(jié)弩炮]:1111~1114

  • [重弩戰(zhàn)象]:1167,1168

  • [飛輪刃]:1756

弩炮彈兵種:弩炮系、(精銳)卡拉維爾戰(zhàn)艦、(精銳)重弩戰(zhàn)象、(精銳)飛輪刃投擲手

屬性67 ~ 69 的修改主體必須是拋射物,修改發(fā)射拋射物的單位或者其他非拋射物單位的相關(guān)屬性都是無(wú)效的。

☆※冰の小結(jié)※☆?

本節(jié)主要內(nèi)容是屬性058-069的逐個(gè)睇與用法全解析,徜徉于屬性海洋當(dāng)中,相信讀者亦能體會(huì)到 XS 函數(shù)無(wú)窮的奧妙。接下來(lái)最后的收尾篇章將對(duì)屬性100-110的內(nèi)容進(jìn)行深入探究。路遙方知馬力,學(xué)海無(wú)涯作舟!

欲知后事如何,請(qǐng)聽(tīng)下回分解

私の心はいつも氷氷です

Cly0806

01/31/2023


【冰話XS】020:屬性連城訣(伍)的評(píng)論 (共 條)

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