以哥特式風(fēng)格出圈,開創(chuàng)非對稱性競技先河,第五人格怎么做到的
提起古堡,蝙蝠,烏鴉,玫瑰,十字架這些東西的時候,相信大家腦海里的第一反應(yīng)應(yīng)該就是蒂姆伯特的哥特式風(fēng)格,這種藝術(shù)風(fēng)格的主要特征是充滿陰森,看似正常,實則充滿詭異的一切事物,這種風(fēng)格也被廣泛的應(yīng)用在各個領(lǐng)域,像大家熟知卻在2019年著火的巴黎圣母院,便是典型的哥特式風(fēng)格。還有其他音樂,雕塑,服裝等很多領(lǐng)域都有哥特式風(fēng)格。

哥特式風(fēng)格起源于11世紀(jì)的法國,流行于13到15世紀(jì)的歐洲,這種風(fēng)格在我國卻比較少見,而在2018年,網(wǎng)易卻研發(fā)了一款以哥特風(fēng)明顯的游戲——第五人格。
《第五人格》于2018年4月2日上線,4月12日開啟公測,短短幾個小時,這款游戲的下載量就登上了各大榜單的榜首,要知道,這個時間段想要在游戲市場殺出重圍非常不容易,光網(wǎng)易自己旗下就有《夢幻西游》《陰陽師》等爆款游戲,更不要說還有《王者榮耀》《絕地求生》等常年霸占游戲榜單前幾名的幾款游戲。那《第五人格》憑什么能夠突出重圍,火爆市場呢?

背景故事
《第五人格》的游戲畫風(fēng)就是十足的蒂姆伯特哥特式風(fēng)格,處處充滿了神秘,詭異,讓玩家感到害怕的同時又忍不住好奇。
游戲故事的背景是從20世紀(jì)的一個莊園開始,一對夫妻用低價買下了這座莊園,之所以低價是因為這座莊園非常奇怪,之前住過的所有前任主人都離奇消失了。夫婦住進莊園后便生下了主角。在主角12歲的時候,父母慘遭匪徒的毒手,只剩下他一個人精神崩潰被送精神病院。

之后這座莊園幾經(jīng)轉(zhuǎn)手,卻都是只進人不出人,惡名也傳開來,沒人愿意接手,它也逐漸被人遺忘,直到一場離奇的火災(zāi)發(fā)生在這座莊園。
明明莊園已經(jīng)荒廢,但是卻在火災(zāi)現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)了一些仆人,且大多數(shù)都已經(jīng)死亡,只有少數(shù)幾個人活了下來,等他們清醒后,完全不記得發(fā)生了什么,也不知道自己為何會出現(xiàn)在這座莊園內(nèi)。
而擅長寫推理小說的奧爾菲斯也是其中之一,他昏迷了一年才醒過來,但是因為藥物治療的關(guān)系,他手顫抖不止,握不住筆,不能寫自己心愛的推理小說了。心灰意冷的開了一家私人偵探所,只是幾乎沒人光顧。

直到一位富商的女兒失蹤了,調(diào)查之后,所有證據(jù)都指向那座奇怪的莊園,警方不愿意進行深入調(diào)查,為了找到自己的女兒,富商找到了奧爾菲斯,將委托函和一張巨額支票一起寄給他,奧爾菲斯便去到莊園開始了調(diào)查,他分裂出四種求生者人格和一種監(jiān)管者人格,游戲也從這里開始了。
新風(fēng)格
經(jīng)歷過背景故事的重重懸疑之后,此時應(yīng)該已經(jīng)引起了大部分玩家的好奇心,再加上緊張的游戲氣氛和逼真的畫面感,使得玩家非常的有代入感,視覺上和體驗上自然充滿了新鮮感,仿佛身處在偵探小說的劇情和環(huán)境中。

游戲里面的人物形象,也是以電影《鬼媽媽》里面的人物進行創(chuàng)造的。頭發(fā)是針線和布偶的元素,眼睛是紐扣,四肢都是縫上去的,衣服還有這大小不一的補丁,怪異而獨特形象卻讓人印象深刻。
在玩法上,相較于其他現(xiàn)象級游戲,《第五人格》依舊采用的是特格式風(fēng)格,那就是不對稱。
就拿《王者榮耀》來說,是紅藍雙方一邊五個人的公平競技,輸贏的因素?zé)o非就陣容和個人技術(shù)以及團隊配合問題,還有大多數(shù)卡牌養(yǎng)成游戲,一邊上五張卡,然后比誰戰(zhàn)斗力高。雙方使用的地圖一樣,使用的裝備效果也一樣,游戲的玩法的重復(fù)性比較高。

《第五人格》雖然也是雙方競技,但是監(jiān)管者方只有一個人,求生者有四個人,或者兩名監(jiān)管者,八名求生者,在玩法上就帶來了不同的體驗感。
新玩法
在游戲里面,求生者想要獲勝,就需要破譯五臺密碼機,給大門通上電,然后逃出去即可,三人以上逃出即為獲勝,兩人逃跑就是平局,一人或者沒人逃跑便是監(jiān)管者獲勝。看似簡單的規(guī)則卻暗藏著很多不穩(wěn)定的因素和心理博弈。
監(jiān)管者在只身一人面臨多個求生者,不了解對方的團隊默契和實力,在團隊人數(shù)上的優(yōu)勢也會對監(jiān)管者造成一定的壓力,從而更加認(rèn)真的對待游戲,激發(fā)斗志和獲勝的決心。

求生者也一樣,雖然人數(shù)上占優(yōu)可以合作,但這也是一場心理博弈,比如隊友被抓住綁在椅子上了,自己是蛆救還是不救呢?救萬一被蹲了,不救那隊友人數(shù)減少,自己的壓力也會增加,而監(jiān)管者會信心倍增。
也就是在這種合作和心理博弈的游戲過程中,能夠讓玩家注意力高度集中,贏下游戲之后,那種專注一件事獲得成功的快感和喜悅,也正是大部分玩家所追求的。
競爭對手
除了風(fēng)格和玩法新穎之外,還有一個很重要的原因便是《第五人格》這種類型的游戲,在國內(nèi)暫時還沒有比較有競爭力的對手出現(xiàn)。
像《王者榮耀》雖然是游戲市場龍頭,但是流行在游戲市場的MOBA類手游也并不少,《英雄聯(lián)盟手游》《決戰(zhàn)平安京》等等,無論什么時候王者膩了,可以選擇換一款MOBA游戲玩。

但是,想玩《第五人格》這種游戲,除了借鑒的《黎明殺機》基本上再沒有同類型的游戲。
因為恐怖類型的游戲在國內(nèi)本來就不是主流,早些年叫得上名字的恐怖游戲基本上就《生化危機》和《寂靜嶺》,現(xiàn)在《第五人格》出了,吸收了這部分玩家,其他游戲廠商在想入局,需要花費很大的時間和金錢來研發(fā)游戲。
但是,這類玩家的數(shù)量卻不多,先不說能不能回本,就和《第五人格》競爭能不能贏都還是未知數(shù),自然都不愿意冒險,所以這也是《第五人格》到現(xiàn)在還能順風(fēng)順?biāo)脑颉?/p>
玩家動機
最后一個原因便是游戲廠商了解玩家玩游戲的動機,先來看一份調(diào)查報告:

這份調(diào)查報告顯示,這款游戲70%的用戶都是在讀學(xué)生,18歲以下的是初高中生,19到24歲的是大學(xué)生,25歲到29歲的研究生比較多,而30歲以上的就是上班族了。
18歲以下玩家的動機前三名分別是:獲得成就,娛樂和好奇探索。
19到24歲玩家的動機前三名分別是:社交,殺戮,好奇探索。
25到29歲玩家的動機前三名分別是:殺戮,社交,好奇探索。
而30歲以上的玩家動機前三名分別是:好奇探索,獲得成就,娛樂。
有了以上數(shù)據(jù)就可以看出,玩家基本上都有一個共同點,那就好奇探索,然后才是社交,娛樂等等,所以《第五人格》極大程度上滿足了玩家的好奇心。
最后
雖然我國游戲市場龐大,但是反對的聲音一直層出不窮,其實,我們應(yīng)該理性看待游戲,如果能夠適當(dāng)?shù)倪x擇游戲進行放松,對孩子的求知欲,好奇心和社交能力都有一定的好處,而游戲廠商也應(yīng)該注重游戲質(zhì)量,多研發(fā)符合市場,能夠給玩家?guī)砜鞓返挠螒颉?/p>