Blender修改器 第五課


我們可以在右側(cè)屬性面板找到扳手這個圖標,可以看到里面已經(jīng)為我們做好了一些分類,不過我們剛開始學習階段,建模時常用的修改器我列在了下圖的右邊

陣列這個渲染器的用法很多,在默認情況下他是一物體邊界框為單位的。大家可以看到下圖左邊打勾的那組數(shù)據(jù),他代表了陣列中的物體,以自身邊界框大小為一個單位,每克隆一個就會向X正方向偏移復制一個。有個默認設置可以讓我們省去了調(diào)節(jié)結(jié)合點的麻煩。當然,你還可以選擇 恒定偏移?那一組數(shù)據(jù)。他代表:克隆出來的下一個物體的中心位置 距離 前一個物體中心位置的距離,這同樣有XYZ方向的區(qū)別。
一般情況下,固定數(shù)量就是取決于下面數(shù)量參數(shù)的大?。ㄟ@個數(shù)肯定個整數(shù))。當然這個類型還可以更改,還有適配曲線和適配長度兩個類型,這兩個就可以以一個曲線的長短決定或者以一個距離長短決定克隆的數(shù)量,這種情況下,下面的數(shù)量參數(shù)就消失了。用對應的參數(shù)來控制,需要大家嘗試一番。

倒角修改器很一個很有趣,也很出效果的修改器。默認情況下,我們給一個物體添加這個修改器后,物體整個都被圓滑了。這似乎沒什么特別。但是大家注意看他的限定方式,如果你換一個限定方式的話,有一些邊就不會被圓滑掉。他的決定權(quán)有角度,權(quán)重,還有頂點組來控制,我們分別嘗試一下他的效果。角度:他可以讓你設定一個度數(shù)。當兩個面的夾角超過了這個度數(shù)后,這個邊就不會被平滑掉。反之,剩下的符合條件的都會被平滑掉。但是這對我們來說可能還是不夠靈活。我再來看權(quán)重能不能更加靈活的控制:權(quán)重的設置實際上在編輯模式下N面板的上方。我在下圖的右邊做了箭頭的指示。我們選中想要平滑的邊后將N面板的倒角權(quán)重設置成1,會發(fā)現(xiàn)只有他被平滑了。那么剩下的部分不久很簡單了嗎。但是還有一個頂點組:這個的用法就會更加靈活,我們可以將選中的頂點,在數(shù)據(jù)面板里指定為頂點組(數(shù)據(jù)面板就是右側(cè)屬性里那個小三角的圖標),然后在倒角頂點組里選擇這個頂點組,這樣被設置為頂點組的這些就會蘋果。他的用法其實很靈活的,大多數(shù)情況下頂點組更多的會被用在動畫特效環(huán)節(jié),以后我們會解釋到。
在倒角面板的其他參數(shù)理解起來都很簡單,大家嘗試一家就明白了。

布爾是Blender里有名的強大工具。為了更好的使用這個功能我們需要打開自帶插件里下圖左側(cè)的這個插件。
接下來,我們就可以是使用快捷鍵來發(fā)起這個功能。先選中你要剪去的部分,然后在選中主體模型,按Ctrl小鍵盤減號。見證奇跡的時刻。哈哈。你已經(jīng)學會了布爾功能的基礎用法。
我們看修改器面板,就會發(fā)現(xiàn)布爾修改器,這是因為你的快捷鍵自動為模型添加布爾修改器。
在布爾修改器中里面有差值 并集 交集幾個模式可以選擇。這會影響你的布爾結(jié)果。

鏡射修改器是個對稱模型只做一般的功能,使用很簡單,不過我們同時是為了更快捷的使用這個修改器,一般情況下也需要打開自帶的修改器,位置在下圖中間的地方。關(guān)于這個插件其實只需要大家嘗試一下就能學會。太簡單了。簡直是無腦操作。
在這里我啰嗦一句,有些新手同學肯定很納悶,為什么軟件部給我們這些插件都開好,還需要我們自己開呢?
其實,這些功能插件是后來添加到Blender主干里來的,由于版本的更新可能會造成一些對應插件更新不及時,如果默認打開的或?qū)τ谛掳娴腷lender必然會帶來很多不確定因素的bug。所以那干脆就默認的都不開。根據(jù)用戶的使用情況自己來定制,這樣,還能保證軟件的加載速度。要不然,插件這么多都開的話,blender也就會變成像Max一樣的大胖子,動不動就7 8個G,怎么還能便攜呢?

實體化是一個生成厚度的修改器, 特別時候做那種實體厚度的模型。使用方法也很簡單,只需要我們修改厚度參數(shù)就可以了。其他的參數(shù)大家可以實驗一下 ,值得提一下的是均勻厚度這個參數(shù),比如我們的模型是一些彎曲的面,在生成厚度的時候彎曲的部分會有較大厚度距離,可以勾選這個參數(shù)來避免這個問題。
還有一個參數(shù)是Only Rim,這個的參數(shù)翻譯就是封底。

表面細分是非常常用的修改器,用來細化模型。值得說的有兩點。1、他的快捷鍵使用方法,下圖給出了解釋。2、他的用法有點類似于倒角修改器,如果我們向控制模型局部細分,可以在N面板上邊的折痕參數(shù)控制,如果你是Max用戶,那這一點就很有價值了,可以省去你不少心思去卡線啦!

曲線修改器也是一個多才多藝的修改器,除了單獨使用,在和陣列組合,動畫制作也有很大的作用,這個在Max里可能很像路徑約束和路徑變形。

置換修改器是一個化腐朽為神奇的修改器。不僅能增加真實感,還能在特效上結(jié)合。通過圖片或者材質(zhì)來達到某些特效的作用,可以說是一個連接圖像材質(zhì)和模型變化的橋梁之一。

這個修改器很簡單,下圖中的幾個模式可以產(chǎn)生相應的變化。經(jīng)常是塑性的時候使用的修改器,他也有一些高級的用法,不過現(xiàn)階段暫時不用學習,在未來特效控制的時候,可以起控制器的做用。

相對于其他修改器來說,以上部分是我們最常用的一些修改器,加入大家的興趣很高,可以在優(yōu)酷的Blender中國中搜索修改器,哪里有M大推出的每一款修改器的用法。

修改器的用法不單單是每一個修改器的單獨使用,需要多個修改器的結(jié)合才能打造處更豐富的功能,這一點在動畫制作環(huán)節(jié)尤為重要。不過現(xiàn)在需要大家真正掌握的是他的基本功能,只有扎實的基本功才能為后期動畫環(huán)節(jié)提供更有價值的解決方案。