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個(gè)人關(guān)于游戲和藝術(shù)的觀點(diǎn)

2023-02-20 18:29 作者:紳士同志  | 我要投稿

2011年6月28日美國最高法院判決通過認(rèn)為電玩游戲是一種藝術(shù),理應(yīng)與書籍、漫畫、戲劇及其他形式的藝術(shù)一樣受到美國憲法《第一修正案》的保護(hù)。這一舉動(dòng)得到了廣大萬家和開發(fā)者的認(rèn)可,但也招來了許多批評(píng)。

無論游戲是否夠格成為“第九藝術(shù)”,我們都應(yīng)該看到并肯定游戲在近四十年中取得的突破和發(fā)揮的神奇效應(yīng),也應(yīng)承認(rèn)電子游戲帶來的一系列問題。

這版矛盾的現(xiàn)實(shí)讓我們反思:“游戲與我們的生活到底是什么關(guān)系”

“游戲和藝術(shù)是什么關(guān)系?”

在歷史的長河里,人類的智者從未放棄對(duì)藝術(shù)的研究,他們探索的根本問題在于“藝術(shù)”之所以為我們所談?wù)摰乃囆g(shù)的根本要素,體現(xiàn)了歷史學(xué)家和藝術(shù)家對(duì)藝術(shù)的認(rèn)識(shí),我們可以從中了解到先人們是如何界定“一種形式是否為藝術(shù)的,將這些方法加以歸納,可以分為以下幾個(gè)角度:

一、從藝術(shù)本體解釋藝術(shù)

二、從藝術(shù)形式解釋藝術(shù)。

三、從創(chuàng)作主體解釋藝術(shù)。

四、從主客體角度解釋藝術(shù)。

接下來,我希望按著這種形式,表達(dá)我關(guān)于藝術(shù)的觀點(diǎn),關(guān)于游戲的觀點(diǎn),嘗試探討游戲與藝術(shù)的關(guān)系

從藝術(shù)本體的角度

藝術(shù)的定義一直在隨著時(shí)間而發(fā)展,如果想要得到藝術(shù)最完整的定義,恐怕要等到藝術(shù)發(fā)展徹底終止的時(shí)候了。

我們目前得出的最完整的定義是“藝術(shù)是一種依賴靈感直覺的精神性審美活動(dòng)的行為(以及行為產(chǎn)生的結(jié)果)?!?/p>

在這個(gè)定義下,人么總結(jié)出了藝術(shù)的三大特性:(1)技巧性(2)形式性(3)審美性

(1)關(guān)于藝術(shù)技巧性的論述

1. 藝術(shù)是有規(guī)則的技巧

2. 藝術(shù)不僅指藝術(shù)的產(chǎn)品,而是產(chǎn)生它們的活動(dòng),特別是產(chǎn)生它們的才能和在經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo)下的技巧,這種才能包含任何人類生產(chǎn)事物的能力——只要它是建立在規(guī)則之上的一種慣常性的生產(chǎn)。

3. 藝術(shù)是運(yùn)用了特殊技巧表達(dá)的任的思想與精神

技巧是制作游戲不可或缺的,一部游戲的制作需要擁有繪畫,作曲,寫作登多種技巧。所以這些技巧都需要有產(chǎn)生他們的才能和經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo)下的,而制作人與玩家都可以利用技巧來表達(dá)自己的思想內(nèi)容。


(2)關(guān)于藝術(shù)形式性的論述

1. 藝術(shù)的形式是指各個(gè)部分的一個(gè)安排,這種安排具有一種整一性,是由各部分構(gòu)成的整體關(guān)系;與之相對(duì)的,則是元素、成分或整體中的各個(gè)部分。如柱式即列柱各部分的安排,旋律的形式便是音樂的秩序。

2. 是指直接呈現(xiàn)在感官之前的事物(what is directlygiven to the senses),即直接被感知的東西——事物的外表,指某一個(gè)對(duì)象的界限或者輪廓

3. 指某一種對(duì)象概念性的本質(zhì)

4. 人類心靈對(duì)其知覺到的對(duì)象所作的之貢獻(xiàn)(the contribution of the mind to the perceived object),其反面是不由人心所產(chǎn)生及加入,而是由經(jīng)驗(yàn)自外界所提供之感覺的雜多。

由于游戲在形式上可以認(rèn)為是畫面,音樂,文學(xué)的結(jié)合,其形式上的表達(dá)是多么符合藝術(shù)的定義我就不再討論。

特殊的是,如果我們說:“游戲中的音樂是旋律,是音符的安排

而游戲本身則是程序腳本的安排(體現(xiàn)在游戲中玩家的行為,NPC的行為,地圖場景的布置,動(dòng)畫播放的安排,這些都是游戲表達(dá)出的感官現(xiàn)象。


(3)關(guān)于藝術(shù)審美性的論述

藝術(shù)的審美性是指藝術(shù)品具有的能引發(fā)人的美感、可以被欣賞的屬性,它來自具有形式性特征的人造工具及其產(chǎn)品給人帶來的便利感和舒適感,也是原始思維及其轉(zhuǎn)化的結(jié)果。

美與美感,是一組具有辯證關(guān)系的范疇。美是美的客觀事物的審美屬性,而美感則是客觀事物的美作用于人而引起人的一種意識(shí)活動(dòng)和情感活動(dòng),是人對(duì)外物進(jìn)行審美判斷和認(rèn)識(shí)的結(jié)果。美感的產(chǎn)生根源是在客觀事物的美的審美認(rèn)識(shí)基礎(chǔ)上形成的審美觀念;反過來,客觀事物的美的屬性又會(huì)受到審美觀念的影響。

西方世界針對(duì)審美性的討論,有其悠久的歷史。根據(jù)塔塔爾凱維奇的研究,可以列出具有代表性的三種觀念。

1. 是最廣義的美。這是原始古希臘人所持有的美的概念,既包括審美,也包括道德。在古希臘,美的概念范圍極為廣泛,不僅指美的事物、形態(tài)、色彩和聲音,也用于美妙的思想和美的風(fēng)格。這種觀念以柏拉圖的學(xué)說為代表,并延續(xù)到中世紀(jì)。在柏拉圖的意義上,美與善是統(tǒng)一的,被他指為美的觀念的事物,他也同樣稱之為善。

2. 是具有純粹審美意義的美。這種美的概念,其適用的范圍,以激發(fā)審美經(jīng)驗(yàn)的事物為限。公元前5世紀(jì),雅典的智者們將美的內(nèi)涵縮小為”那透過了視、聽而予人快感的東西“。這一界定將美與善區(qū)分開來,使美的概念變得更加清晰。曾幾何時(shí),這一關(guān)于美的觀念,成為歐洲文化中美的基本概念,尤其在當(dāng)今的美學(xué)中變得最為重要。

3. 是指限于視覺領(lǐng)域的具有審美意義的美。斯多葛學(xué)派有一部分人認(rèn)為”美是那具有合適的比例與誘人的色彩的東西“。時(shí)至今日,整體來看,這種用法只限于通俗的用語中。

總體來說,美在語義上的二元性——即人出于某種目的,對(duì)物展開之活動(dòng)所引起的純粹感官之樂與道德性快感,自古及今始終存在,只不過在古代,廣義的概念較為通用,而在現(xiàn)代,狹義的概念較為得勢。

游戲因?yàn)槠渚C合了美術(shù),音樂,文學(xué)的形式,在美的表達(dá)上有獨(dú)特的優(yōu)勢(這些優(yōu)勢和電影藝術(shù)是類似的)

音樂是有畫面感的,在一個(gè)畫面中播放與之相應(yīng)感覺的音樂是一種特殊的美,能給人帶來非凡的感官體驗(yàn)。

這種感官體驗(yàn)有多種利用方式,正向利用可以烘托出溫馨感,舒適感。反向利用可以烘托恐懼感,詭異感。

文字可以更好的描述物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),畫面可以更好的描繪物體的運(yùn)動(dòng)趨勢,二把兩者結(jié)合,玩家可以更直觀地理解游戲里的對(duì)象的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),從而突出這個(gè)對(duì)象。

音樂是最能調(diào)動(dòng)人的情感的。在游戲里,角色對(duì)話配上一段相應(yīng)情感的音樂能帶給玩家更強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。

而游戲最特殊,也是最令人贊揚(yáng)的就是游戲的互動(dòng)性,在游戲里玩家并不是像讀文學(xué)故事,看電影那樣“知道”一個(gè)角色,而是與之對(duì)話“認(rèn)識(shí)”一個(gè)角色,這個(gè)角色與玩家共同經(jīng)歷一段故事(要么是玩家扮演自己的角色,要么是玩家扮演這個(gè)角色),從而能讓玩家更鮮明地感知這個(gè)角色身上體現(xiàn)的美,而音樂與畫面都能擴(kuò)大這種美感,這種美感是在文字,畫面,音樂的配合下產(chǎn)生的感官美感,但由于游戲的互動(dòng)性,這種美感反映到玩家的頭腦中很自然地上升為對(duì)這個(gè)角色身上體現(xiàn)的品質(zhì)感到的美感。



從藝術(shù)形式——游戲的角度

百科上關(guān)于電子游戲的定義如下:

電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,狹義的時(shí)候稱視頻游戲。根據(jù)運(yùn)行媒介的不同分為五類:主機(jī)游戲(狹義的,此處專指家用機(jī)游戲,又稱視頻游戲控制臺(tái))、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲、電腦游戲及手機(jī)游戲。在國外有時(shí)包括用于賭博的老虎機(jī)和柏青哥以及彈珠臺(tái)。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。

電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設(shè)備為媒介進(jìn)行游戲活動(dòng)的行為。始于20世紀(jì)60年代末的美國,剛開始在街機(jī)或者是視頻游戲控制臺(tái)(家用控制臺(tái),掌上控制臺(tái))上發(fā)展,后來出現(xiàn)了個(gè)人計(jì)算機(jī)和移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)上的游戲。電子游戲主要由傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的繼承性游戲:如足球、棒球、國際象棋的電子游戲,組字和數(shù)字的游戲。也具有傳統(tǒng)游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險(xiǎn)、戰(zhàn)爭、格斗等。

更本質(zhì)地(從游戲的藝術(shù)形式角度)說:游戲是程序腳本的安排

是由開發(fā)者精心設(shè)計(jì)安排的腳本運(yùn)行的結(jié)果。

結(jié)合實(shí)際體驗(yàn),探討了游戲的定義,并參考了其他開發(fā)者和玩家的觀點(diǎn),我嘗試概括了游戲的四個(gè)特性:(1)模擬性(2)互動(dòng)性(3)審美性(4)營銷性

(1)游戲的模擬性

當(dāng)黑格爾將建筑、雕刻、繪畫、音樂、詩、戲劇分別討論其中的特色時(shí),可能是為了方便,這些不同的藝術(shù)從此被分門別類,但事實(shí)上并不是黑格爾去為各種不同的藝術(shù)去分類,而是這些藝術(shù)早就存在了。這些藝術(shù)在來到18世紀(jì)之前,其實(shí)是受到基督教哲學(xué)和柏亞哲學(xué)的影響,柏亞哲學(xué)當(dāng)然是說柏拉圖跟亞里斯多德師徒檔的哲學(xué)思想,這一對(duì)師徒是這么認(rèn)為藝術(shù)的:模仿。

其實(shí)更準(zhǔn)確地說是亞里士多德認(rèn)為藝術(shù)就是模仿,模仿的對(duì)象就是自然,對(duì)于現(xiàn)代的電玩游戲來說,游戲最大的特色在于透過一個(gè)虛擬技術(shù)營造一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界,只是與18世紀(jì)以前相比,游戲并不是單純模仿自然而已。游戲的特別在于,我們在一個(gè)虛擬的世界中重現(xiàn)的是「現(xiàn)實(shí)」這個(gè)概念,而不是真的復(fù)制了自然世界,這允許我可以在《巫師》系列看到充滿中世紀(jì)莊園風(fēng)格的世界,也使我們能夠通過《戰(zhàn)地》來體驗(yàn)一段驚心動(dòng)魄的模擬戰(zhàn)爭

游戲通過技術(shù)在虛擬空間中重現(xiàn)的不止是自然世界,還有我們對(duì)于自然世界與基于自然世界的想象。

但是想像的產(chǎn)物也好、自然世界也好,重現(xiàn)概念就可以被稱為藝術(shù)嗎?

對(duì)于藝術(shù),起碼審美判斷是必須的,一個(gè)藝術(shù)品能讓我們體驗(yàn)到名叫「美感」的感受,并且依照這樣的感受討論這個(gè)藝術(shù)品是美是丑,因此體驗(yàn)與判斷這兩個(gè)東西是談及藝術(shù)時(shí)所包含的東西之一。而且這種審美所引起的美感應(yīng)該是最廣泛的那種——藝術(shù)除了審美判斷以外應(yīng)該包含「思考」,也就是說在純粹的美感體驗(yàn)與美感判斷之外,藝術(shù)可以使我們有哲學(xué)性思考。

游戲營造一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí),故此我們能身歷其境體驗(yàn)其中的美感以及后續(xù)在美感上的判斷,我們也能從游戲當(dāng)中劇情的進(jìn)行產(chǎn)生一些討論,例如我們在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中與主角一同思考自我存在的意義,或者在《勇敢的心》中與士兵一起經(jīng)歷戰(zhàn)爭中的磨難與溫馨,反思戰(zhàn)爭的因果——這些反應(yīng)都是真實(shí)的。

更本質(zhì)的說,當(dāng)我們縱觀整個(gè)游戲的歷史,游戲的發(fā)展就是源于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模擬(第一部游戲pingpong就是模擬了打乒乓球的情景),在游戲發(fā)展的最早階段,由于技術(shù)等各種因素的限制,游戲并沒有其他的諸如音樂美,畫面美,人物故事美等特質(zhì),只有模擬性這一特性。

我們應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,模擬性不僅僅是游戲的一個(gè)特性,而是其根本特性。

因?yàn)橛螒蜃钪苯拥哪康脑谟趭蕵罚瓦B娛樂性這一游戲最重要的屬性都是由模擬性產(chǎn)生的,游戲通過模擬,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活情景及基于生活情景的想象。毫不夸張地說,游戲的可玩性就是由模擬性決定的,游戲?qū)@些情景的重現(xiàn)程度越高,游戲的玩法也越豐富,可玩性也越高。(畢竟人在現(xiàn)實(shí)生活里可以進(jìn)行的活動(dòng)太多了,就連在條件相當(dāng)簡陋的宿舍里我們都可以玩出花來,不是嗎?)

最好的例子就是我的世界,這款3D沙盒探索游戲最大的特色就是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的高度模擬,以及提供了一個(gè)平臺(tái)——一個(gè)基于生活情景而高于原本生活的平臺(tái)(就比如,在生活里玩家可以劃船釣魚,在游戲里玩家可以劃船釣魚,還有各種裝備,還可以深入海中探索海洋神殿)

提供了一個(gè)高度開放的探索世界也是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》被贊譽(yù)為“重新定義了開放世界”的游戲的主要原因。

(2)游戲的互動(dòng)性

游戲是程序腳本的安排,這也是游戲互根據(jù)游戲互動(dòng)的對(duì)象不同。我將游戲的互動(dòng)性分為兩個(gè)類型。一。玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng)。二玩家與開發(fā)者的互動(dòng)。

游戲的互動(dòng)性是模擬性決定的游戲最突出的特性。尤其是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活情景的模擬。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們的行為會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的結(jié)果。這就要求在游戲中,玩家的行為也必須產(chǎn)生相應(yīng)的結(jié)果。而這個(gè)要求就通過程序腳本得以實(shí)現(xiàn)。

動(dòng)的本質(zhì)。玩家輸入指令。程序腳本運(yùn)行輸出反饋。玩家得到反饋。

在游戲發(fā)展早期,這種互動(dòng)停留在了玩家與物品的互動(dòng)上,玩家輸入的指令無非是移動(dòng)跳躍攻擊啟動(dòng)機(jī)關(guān)。得到的反饋也無非是玩家移動(dòng)的攻擊了,擊殺敵方單位,分?jǐn)?shù)。這種互動(dòng)只是體現(xiàn)了游戲的娛樂性與模擬性。并沒有體現(xiàn)太多的藝術(shù)價(jià)值。

隨著時(shí)間的發(fā)展,玩家與游戲的活動(dòng)也逐漸豐富起來,最重要的在于玩家與NPC的互動(dòng)。盡管NPC的語言都是被開發(fā)人設(shè)計(jì)好的。但玩家認(rèn)可以在與NPC的對(duì)話中獲得許多內(nèi)容。這些內(nèi)容不僅限于任務(wù)指令。也有會(huì)引起玩家思考的話語。玩家的輸入指令一就是那么幾種。得到的反饋卻豐富了:一段溫馨,充滿力量,給人思考的對(duì)話。一個(gè)完整的故事情節(jié)與世界觀。這就增加了游戲的真實(shí)感與互動(dòng)感。

一些敢于創(chuàng)新的開發(fā)者們并沒有停留在僅僅通過NPC來傳達(dá)游戲的故事上,他們將構(gòu)筑的故事,完整世界觀撕碎 ,將其中的關(guān)鍵信息,以文字物品描述,對(duì)話場景等形式。是一種信息的分層釋放。對(duì)玩家而言,則需要在游戲中搜集信息并自行補(bǔ)全碎片間的具體邏輯,以想象力構(gòu)建故事。其表現(xiàn)力雖然不及電影化敘事,但既可以將敘事與探索玩法結(jié)合,又讓玩家以腦補(bǔ)的形式參與到敘事中,增加了敘事的互動(dòng)感和可信度。

這里簡要分析一下魂類游戲里的碎片化敘事。從Aesthetic(美感)出發(fā),一是玩家為了解故事而收集信息的探求欲,二是對(duì)故事做出個(gè)人解釋的成就感。深入到Dynamics(動(dòng)態(tài)),我們期望玩家在游戲中能以各種形式獲得信息片段,并且對(duì)游戲的故事產(chǎn)生好奇,愿意自發(fā)推理腦補(bǔ)完整的故事。最后落實(shí)到Mechanics(機(jī)制),F(xiàn)S社將信息打散放到物品說明、NPC對(duì)話、場景設(shè)計(jì)、怪物設(shè)計(jì)上,并花心思讓游戲機(jī)制、敵人放置、不同場景的空間關(guān)系等等都符合世界觀,有一套背后運(yùn)作的邏輯,讓玩家在游戲流程中自然地不斷接收碎片化信息。在信息分布上,游戲里較難獲得的物品(如Boss武器,支線獎(jiǎng)勵(lì))往往在物品說明中含有重要的故事信息,心理學(xué)角度上說,難獲得的東西主觀價(jià)值更高,這引導(dǎo)了玩家對(duì)其物品說明產(chǎn)生更多重視,進(jìn)而更好奇背后的故事。

我想這也是為什么塞爾達(dá)傳說與魂能夠成為游戲史上的標(biāo)志,并且頗負(fù)盛名了。塞爾達(dá)傳說第一次引入NPC單位,使游戲融入一段故事與世界觀成為了可能,并且完善了動(dòng)作的游戲的游戲機(jī)制。而魂類游戲則創(chuàng)造性地把游戲的探索與敘事結(jié)合起來,提供了更加真實(shí),完整的虛擬世界,能夠更好地調(diào)動(dòng)玩家的想象,引發(fā)人的思考。

相比于其他形式的藝術(shù),游戲提供了一個(gè)平臺(tái),一個(gè)在開發(fā)者設(shè)計(jì)的規(guī)則,下任由玩家探索互動(dòng)的平臺(tái)。正因如此。游戲比其他任何形式的藝術(shù)都有更強(qiáng)的互動(dòng)性沉浸感。能更輕松地調(diào)動(dòng)欣賞者的感官經(jīng)驗(yàn)與深入思考。

也正因如此,游戲也比其他任何一種形式的藝術(shù)都更能讓人沉迷,無法自拔。進(jìn)而可能引發(fā)人的精神或生理問題

(3)游戲的審美性

游戲因?yàn)槠渚C合了美術(shù),音樂,文學(xué)的形式,在美的表達(dá)上有獨(dú)特的優(yōu)勢。這一點(diǎn)我們在之前已經(jīng)簡單論述過了。然而這種論述有些單調(diào),況且還有很多游戲他們的設(shè)計(jì)獨(dú)具匠心——十分巧妙地把游戲中的諸多要素(場景,人物,武器甚至是玩法)都與世界觀緊密結(jié)合到了一起,每個(gè)細(xì)節(jié)都充滿了開發(fā)者的精心設(shè)計(jì),使得游戲成為一個(gè)有機(jī)聯(lián)系的整體——他們不僅僅引發(fā)人的純粹的審美經(jīng)驗(yàn),還能引發(fā)玩家的哲學(xué)性思考與對(duì)道德感到的美感。


(4)游戲的營銷性

我們在評(píng)判一件作品時(shí)往往從依照行為、美學(xué)、時(shí)間和空間四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去討論其藝術(shù)價(jià)值。

游戲可能有較高的行為和美學(xué)價(jià)值,但談起時(shí)空價(jià)值,目前游戲并沒有太高的這方面價(jià)值。

精英主義者會(huì)相信藝術(shù)本身還負(fù)擔(dān)文化的傳承,因此那些不具被特定文化意義的藝術(shù)不入流,比方說精靈寶可夢系列跟三國演義相比前者相對(duì)不入流,因?yàn)樗麤]有承載什么特別的文化內(nèi)涵。

關(guān)于低等藝術(shù),另外有一些人認(rèn)為藝術(shù)沾錢就是一股銅臭味,其實(shí)問題不是藝術(shù)跟錢的關(guān)系,否則光是買顏料、買建材這些事而言所有藝術(shù)品都可以說很銅臭,而我想真正的問題在于「被資本方影響的程度」才是問題。特別舉錢的部分是因?yàn)樽鲇螒蚴切枰罅抠Y金的,而且游戲事實(shí)上是一種產(chǎn)品,就是說游戲是一種設(shè)計(jì)出來娛樂的產(chǎn)品,就算游戲可以具有某些藝術(shù)的特性,我們也不能忽略它誕生的方式。游戲從誕生時(shí)就和商業(yè)有著不可分割的聯(lián)系,是一種以賺取利益為目的的娛樂產(chǎn)品。

一但收錢創(chuàng)作藝術(shù)價(jià)值就降低,這個(gè)觀點(diǎn)當(dāng)然很極端,但可以想像這種觀點(diǎn)確實(shí)是有他的理由在,而這個(gè)理由正是剛才講過的「影響」問題,如果藝術(shù)品在創(chuàng)作時(shí)受限于資本不能盡情展現(xiàn)創(chuàng)意,這樣的藝術(shù)品值得贊賞嗎?

如果藝術(shù)家不能自由的展現(xiàn)創(chuàng)意,他的藝術(shù)恐怕很難說他的價(jià)值比一個(gè)能自由自主展現(xiàn)創(chuàng)意的作品來的高,唯一能比拼的就是創(chuàng)作的技巧。我們就算專注在展現(xiàn)創(chuàng)意上更自由的獨(dú)立游戲,我們還是不得不考量到資本的問題。

從創(chuàng)作主體——主客體關(guān)系的角度

從創(chuàng)作主體角度出發(fā),有以下五種解釋:(一)情感說:認(rèn)為藝術(shù)是情感的表達(dá);(二)表現(xiàn)說:認(rèn)為藝術(shù)是心靈的表現(xiàn);(三)無意識(shí)說:認(rèn)為藝術(shù)是本能欲望的表現(xiàn);(四)游戲說:認(rèn)為藝術(shù)是自由的游戲;(五)自娛說:認(rèn)為藝術(shù)是自我娛樂。

首先我們應(yīng)該承認(rèn):大多數(shù)游戲確實(shí)部符合藝術(shù)在創(chuàng)作主體角度的定義

“喬納森瓊斯在衛(wèi)報(bào)上撰文批評(píng)這些電子游戲只是游戲,電玩不是藝術(shù),他認(rèn)為藝術(shù)家無論用什么方法創(chuàng)作,他必須是個(gè)人想像的行為,是藝術(shù)家對(duì)自己生活的回應(yīng),游戲無論玩家還是設(shè)計(jì)者都做不到這件事?!?/p>

雖然喬納森的觀點(diǎn)有些激進(jìn)(有些以偏概全的意思),但市場上絕大多數(shù)的游戲確實(shí)做不到“藝術(shù)家的個(gè)人想像及對(duì)自己生活的回應(yīng)”這一點(diǎn),他們有太強(qiáng)的盈利性——一旦受到資本的控制,藝術(shù)就很難完全地表達(dá)


但這里我想論述游戲的特殊點(diǎn)

1. 有些游戲的開發(fā)者確實(shí)是在表達(dá)自己的心靈與情感(如《時(shí)空幻境》和《這是我的戰(zhàn)爭》都表達(dá)了反戰(zhàn)的主旨情感。

2. 以上的對(duì)創(chuàng)作主體角度的五種解釋,對(duì)玩家同樣適應(yīng)


游戲與眾不同的地方在于“二級(jí)創(chuàng)作”

例如《我的世界》,玩家可以自由游戲,也可以制作地圖,在地圖中表達(dá)自己的心靈與情感,讓其他玩家游玩——在一些游戲里,玩家可以二級(jí)創(chuàng)作。這也是我相當(dāng)贊成“游戲的藝術(shù)形式是平臺(tái)”這一觀點(diǎn)的原因。

游戲提供了一個(gè)“平臺(tái)”,不像其他藝術(shù)形式一樣提供了“作品”,在其他的藝術(shù)形式中,藝術(shù)的主客體關(guān)系只是“欣賞與被欣賞”(盡管欣賞者可以從中感知到很多)游戲提供的平臺(tái)不僅僅可以用來欣賞,還可以任由玩家更改創(chuàng)造。

有些時(shí)候,游戲的開發(fā)者不能做到“本能欲望的表現(xiàn);自由的游戲;自我娛樂。”這些主體觀點(diǎn)(畢竟所以游戲開發(fā)者要考慮的共同問題是:玩家的體驗(yàn)如何。然而其他的藝術(shù)形式更多是作者表達(dá)自己),但游戲的客體——玩家就完美做到了“本能欲望的表現(xiàn);自由的游戲;自我娛樂。”并且他們還真可以創(chuàng)作出很多有意思的作品。

“藝術(shù)創(chuàng)作客體與主體相對(duì)應(yīng)而存在。藝術(shù)創(chuàng)作客體是包括社會(huì)生活、自然界和人在內(nèi)的客觀世界,它應(yīng)具有一定的審美價(jià)值,或經(jīng)過提煉而具有審美價(jià)值。藝術(shù)創(chuàng)作客體是主體觀照、實(shí)踐和創(chuàng)造的對(duì)象。

藝術(shù)創(chuàng)作主體與客體的相互交流運(yùn)動(dòng)與相互作用,是藝術(shù)活動(dòng)的核心。這種相互交流運(yùn)動(dòng)是雙向的,即主體可以影響客體、作用于客體,客體也可以影響主體、作用于主體。”

在互動(dòng)這個(gè)方面,游戲的主客體關(guān)系有著非凡的.....(我真的不知道該如何表達(dá)了,抱歉)

綜上所述,藝術(shù)家在藝術(shù)創(chuàng)作中既要對(duì)客觀自然做一番審美觀照,又要依據(jù)現(xiàn)實(shí)世界給予的素材能動(dòng)的創(chuàng)造藝術(shù)作品,這其中主客觀統(tǒng)一的運(yùn)動(dòng)。是貫穿于藝術(shù)活動(dòng)始終的。

欣賞主體能從對(duì)客觀世界的審美觀照中獲得一種愉悅的享受,其實(shí)就是再說主客體之間存在一種審美的關(guān)系。


個(gè)人關(guān)于游戲和藝術(shù)的觀點(diǎn)的評(píng)論 (共 條)

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