【CR7.0渲染器正式版發(fā)布】 Corona Renderer 7 for 3ds Max 暫時(shí)還沒中文漢化破解版
【CR7.0渲染器正式版發(fā)布】
Corona Renderer 7 for 3ds Max-?暫時(shí)還沒中文漢化版
我們很高興地宣布發(fā)布適用于 3ds Max 的 Corona Renderer 7!借助新物理材質(zhì)中的 Clearcoat 和 Sheen、Corona Sky 中輕松快速的空中透視、更快的渲染以及更多更新,此版本將為您提供更好的結(jié)果,同時(shí)讓您的 3D 工作更輕松、更快捷!
新功能視頻
要快速了解 Corona Renderer 7 中的最大功能,請觀看新功能視頻:

要聞速覽
新的物理材質(zhì)——無需您進(jìn)行任何額外工作即可獲得更佳的真實(shí)感,并且與其他軟件和具有映射金屬度、可選擇粗糙度或光澤度模式等的工作流程的兼容性更高
Corona PRG 晴空模型是“改進(jìn)”模型的新名稱,現(xiàn)在包括體積效果(空中透視)、濁度、高度和地平線模糊控件
快點(diǎn)!由于計(jì)算塊中的通道(在大多數(shù)情況下是不可見的),多次點(diǎn)擊優(yōu)化不透明度/吸收,更快的去噪以及甚至影響空場景的總體加速,渲染速度更快!
快點(diǎn)??!由于在后臺加載紋理和代理,還可以更快地打開場景,這意味著您甚至可以在所有資產(chǎn)完全加載之前就開始處理場景
……還有更多,請參閱下文了解所有新功能、改進(jìn)和更新。
主要特點(diǎn)
新物理材料

這三個(gè)詞包含了整個(gè)世界的改進(jìn)——令人驚嘆的清漆、令人難以置信的織物、令人大開眼界的汽車油漆、令人驚嘆的玻璃等等!
材料的最后一次重大更新是在 2016 年,所以是時(shí)候進(jìn)行大修了。我們專注于:
添加清漆和光澤
更容易獲得物理上逼真的結(jié)果,例如漫反射模型已替換為 Oren-Nayar
在物理材質(zhì)本身中為您提供 35 個(gè)預(yù)設(shè)以幫助您入門
使材質(zhì)更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)/其他材質(zhì)格式(例如默認(rèn)使用粗糙度而不是光澤度,加上可選的 IOR 或鏡面反射工作流程,以及映射的金屬度)
優(yōu)化 UI 和布局
讓我們詳細(xì)了解每一個(gè)!
清漆
現(xiàn)實(shí)世界中的許多表面都涂有某種涂層,典型的例子是涂在木頭上的清漆或汽車漆。使用 Legacy Material,您將不得不借助圖層來實(shí)現(xiàn)這種效果,這在很多方面都難以控制且令人不滿意。

Clearcoat 有自己的吸收層,它會影響基礎(chǔ)層的各個(gè)方面的顏色,例如漫反射和反射。同樣經(jīng)典的例子是在小提琴場景中在木頭上涂上一層清漆——你可以在上面的圖片中看到基層木材看起來很蒼白,然后由于下面基層的吸收著色,透明涂層看起來更暗它。
物理材質(zhì)中的新 Clearcoat 有自己的凹凸貼圖,這意味著您可以在粗糙的木材表面上涂上光滑的清漆,或者通過它自己的凹凸為 Clearcoat 添加輕微的波紋,而與更粗糙的凹凸無關(guān)。下面的木頭。

如果您想嘗試使用新的物理材質(zhì)創(chuàng)建自己的材質(zhì),可以免費(fèi)下載上面顯示的小提琴場景的無紋理版本(并在我們的新功能視頻中使用)(下載中包含確定使用的許可詳細(xì)信息) .
光澤
許多(如果不是全部)織物都表現(xiàn)出光澤效果,這是由織物的纖維引起的。您現(xiàn)在可以利用 Sheen 參數(shù)添加易于控制、快速渲染的效果,讓您的材料栩栩如生,而不是訴諸于在織物表面上散布實(shí)際纖維。

更大的現(xiàn)實(shí)主義
物理材質(zhì)的所有更改都有助于更輕松地確保您的材質(zhì)具有物理真實(shí)感。漫反射計(jì)算已從 Lambertian 切換到 Oren-Nayar,因此即使是簡單的材料也會看起來更好且物理上更正確,甚至 UI 的更改也會讓您知道您的材料是真實(shí)的。
35 個(gè)預(yù)設(shè)
創(chuàng)建全新的材料對我們來說是一個(gè)很好的機(jī)會,可以添加 35 個(gè)預(yù)設(shè)的列表,為您提供一系列常見材料的快速入門。無論您是新用戶還是經(jīng)驗(yàn)豐富的專家,這些預(yù)設(shè)都將通過立即按照您需要的方式設(shè)置參數(shù)來加快您的工作流程 - 并且還將提供一種簡單的方式來學(xué)習(xí) UI、參數(shù)和創(chuàng)建材料的方法新的物理材料。
注意:這些當(dāng)然不包含任何貼圖 - 使用材質(zhì)庫進(jìn)行包含特定貼圖的完整設(shè)置!

改良玻璃
我們正在為使用新物理材質(zhì)創(chuàng)建的各種玻璃使用新的物理模型。這提供了一些改進(jìn):
粗糙玻璃(即具有非零粗糙度或光澤度小于 1)現(xiàn)在提供更逼真的反射和折射。這確實(shí)意味著即使具有相同的值,新玻璃也可能看起來不同(更正確)
當(dāng)使用粗糙度時(shí),薄玻璃現(xiàn)在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它還可以正確模擬薄玻璃內(nèi)的彈跳。這適用于粗糙度大于零或光澤度小于 1 的情況(因?yàn)樗鼈兓榈箶?shù))——下面的示例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的舊材質(zhì)進(jìn)行比較:

具有非零粗糙度的玻璃物體的反射不再有任何問題(舊的傳統(tǒng)材質(zhì)給出了不正確的結(jié)果,例如,如果鏡子的光澤度小于 1,或者它反射的玻璃物體的光澤度小于1,您可能會看到“雙倍”反射和其他不需要的結(jié)果)

將 IOR 從 1 更改為 1.001 不再導(dǎo)致外觀發(fā)生劇烈變化(以前確實(shí)如此,尤其是對于高粗糙度值)
沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的陰影現(xiàn)在看起來更逼真,更接近啟用焦散時(shí)預(yù)期的陰影(陰影更暗,定義更清晰)

使用新的物理材質(zhì),您現(xiàn)在可以擁有各向異性折射和各向異性反射——這在以前是不可能的:

折射的各向異性也會正確影響焦散的結(jié)果:

金屬邊緣顏色
您可以通過調(diào)整邊緣顏色輕松控制金屬的外觀,從而讓您“觀察”最終結(jié)果。這在 99% 的情況下都是理想的,您可以在下面的比較器中看到(非常微妙的)效果:

雖然在大多數(shù)情況下不需要,但也可以選擇對金屬使用復(fù)雜的 IOR——這使用起來要復(fù)雜得多,因?yàn)樗隙ú荒鼙弧把矍颉被颉安聹y”,需要您查找在線用于特定金屬的值,但如果您絕對需要,則可以使用該選項(xiàng)。我們有一個(gè)復(fù)雜 IOR的幫助臺頁面,您可以在其中了解更多信息,并獲取一些示例值。

通常,使用默認(rèn)的邊緣顏色參數(shù)足以獲得可預(yù)測的準(zhǔn)確結(jié)果!
更大的現(xiàn)實(shí)主義
使用之前的 Corona 材質(zhì)(現(xiàn)在更名為 Corona Legacy 材質(zhì)),很容易得出非物理結(jié)果。例如,創(chuàng)造一種“塑料金屬”材料太容易了,這在現(xiàn)實(shí)世界中是不可能的。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
材料現(xiàn)在被定義為金屬或非金屬。這確保您只能訪問該類型材料的正確行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)。
粗糙度現(xiàn)在是默認(rèn)值,而不是光澤度。為便于使用,如果需要,每個(gè)單獨(dú)的物理材質(zhì)都可以設(shè)置為光澤度模式(例如,如果您想輕松地重新使用已設(shè)置為使用光澤度的現(xiàn)有位圖)。您還可以將粗糙度或光澤度的首選項(xiàng)設(shè)置為系統(tǒng)級別的默認(rèn)值。
盡管 IOR 是默認(rèn)設(shè)置,但您可以將每種材質(zhì)交換為 Specular,以使用 Specular 貼圖而無需轉(zhuǎn)換它們。您還可以將 IOR 或鏡面反射模式的首選項(xiàng)設(shè)置為系統(tǒng)級別的默認(rèn)設(shè)置。


改進(jìn)的電暈轉(zhuǎn)換器
當(dāng)然,如果不對 Corona Converter 進(jìn)行重大更新,我們就不可能擁有全新的材料。現(xiàn)在,這會將所有內(nèi)容轉(zhuǎn)換為默認(rèn)的 Corona 物理材質(zhì),以確保您在場景中獲得最佳、最新的材質(zhì)。
(請注意,舊材質(zhì)的唯一好處是“看起來與使用舊 Corona 材質(zhì)創(chuàng)建的現(xiàn)有場景 100% 相同”——因此,如果您要從 V-Ray 或其他引擎轉(zhuǎn)換新場景,則沒有轉(zhuǎn)換為遺留材料的好處)。

它添加了將舊材質(zhì)中具有半透明的所有材質(zhì)視為在物理材質(zhì)中啟用薄殼模式的材質(zhì)的選項(xiàng)。這改進(jìn)了經(jīng)常使用半透明效果的場景的轉(zhuǎn)換,例如植被。
向 maxscript 偵聽器報(bào)告有問題的材料時(shí),現(xiàn)在每個(gè)材料都打印在單獨(dú)的行上以提高可讀性。
我們還修復(fù)了在將 V-Ray 燈轉(zhuǎn)換為 Corona 燈時(shí)有時(shí)會出現(xiàn)的問題,在未安裝 V-Ray 時(shí)添加了更好的警告,并刪除了“使用用作不透明度貼圖的“單通道輸出”修復(fù)位圖”按鈕作為這個(gè)現(xiàn)在已經(jīng)無需特定按鈕即可工作。
更快,更快,更快!
我們有一組優(yōu)化和加速,可以改善渲染時(shí)間和您的工作流程。所有這些都將結(jié)合起來,這意味著渲染速度要快 6% 到 50%,具體取決于場景。對于技術(shù)上的好奇,我們將下面的各種單獨(dú)改進(jìn)分開,并將速度改進(jìn)與這些更新分開:
計(jì)算 32 x 32 像素塊中的一個(gè)通道
這一項(xiàng)平均可以讓您整體加速 5%,在某些場景中高達(dá) 15%。我們還以一種不會干擾您查看場景的方式實(shí)現(xiàn)了它——例如,在使用 IR 時(shí)根本不使用這些塊,并且在常規(guī)的最終渲染中,它們僅在第 5 次通過后生效。
當(dāng)塊被使用時(shí),Corona 仍然會像以前一樣完成整個(gè)圖像的整個(gè)傳遞,所以你不會在繼續(xù)下一個(gè)“塊”之前等待一個(gè)“塊”渲染到最終質(zhì)量(所以,這不是像桶渲染)——只是我們在 32×32 像素塊中處理每個(gè)通道。
您可能會注意到它們的唯一時(shí)間是通過命令行使用 DR、backburner 或渲染時(shí),它們會立即使用,而不是像常規(guī)最終渲染一樣在 5 次通過后使用。出于好奇,我們在下面隔離了一個(gè)示例,以便您了解我們的意思:

您可以在下面的圖像中看到通過分塊渲染實(shí)現(xiàn)的加速示例——注意事項(xiàng):
我們禁用了去噪,因此它的加速對這些結(jié)果沒有影響。如果我們使用去噪,我們可以渲染更少的通道。
其他加速,例如更快的透明度/吸收也將在這里生效,盡管差異應(yīng)該很?。ㄗ疃嘀皇谴巴獾闹脖唬?/p>
我們沒有轉(zhuǎn)換材料,它們在兩種情況下都是遺留材料
這是一個(gè)相當(dāng)“常規(guī)”的場景,沒有任何異常之處,并且沒有以任何方式定制以利用任何渲染加速——就像您可能在日常工作中創(chuàng)建的場景一樣!

更快的去噪
我們自己的高質(zhì)量去噪器顯示平均加速 20%,在某些極端情況下高達(dá) 60%。

更快的透明度/吸收
技術(shù)術(shù)語是“優(yōu)化多個(gè)透明命中解析”,但您需要知道的是,在材質(zhì)中使用不透明度的場景中,您可以看到高達(dá) 50% 的加速(最有可能平均約為 30% ),尤其是在這些材料相互重疊的情況下,或者當(dāng)吸收用于 SSS 或體積測量時(shí)。
在下面的例子中,我們渲染了一組 40 遍——我們已經(jīng)關(guān)閉去噪(因?yàn)樗凶约旱乃俣忍嵘?,并且我們還在內(nèi)部禁用了 32×32 像素塊,以便它對速度沒有影響up(換句話說,如果我們使用 32×32 像素塊和去噪,速度會更快?。?/p>
快速說明 - 這適用于透明度和吸收,但不適用于不會顯示加速的半透明;此外,啟用“剪輯”的透明度將顯示更少的加速。
更快的場景打開
CoronaBitmap 現(xiàn)在在場景打開后并且您已經(jīng)在處理場景時(shí)在后臺加載紋理文件(稱為異步加載)。這將平均減少35% 的場景打開時(shí)間,在某些情況下最多減少 73%。
除此之外,Corona 還會在場景打開后在后臺加載 Corona 代理,平均速度提高 12%,在某些情況下最高可達(dá) 32%。
兩種加速都會疊加,因此具有大量大型紋理文件且具有大量代理的場景將同時(shí)看到兩種加速。請注意,我們從用戶那里收到的真實(shí)世界場景中進(jìn)行了這些測量(而不是從視頻中的測試場景中獲取?。?/p>
請記住——所有這些加速相加!
我們已將加速分解為本文的各個(gè)改進(jìn)領(lǐng)域,但當(dāng)然它們都可以協(xié)同工作,因此可以為您的場景加起來。在大量使用透明度或吸收的場景中,使用許多大紋理和許多代理,您將獲得所有這些加速與塊渲染加速相結(jié)合,以提高場景的整體渲染速度。
材料庫更新
我們更新了材料庫以包含一個(gè)新類別砌體,并且我們更新了金屬和木材類別以添加一些基于物理材料的新材料(已經(jīng)存在的材料仍然基于傳統(tǒng)材料)。
我們還轉(zhuǎn)換了一些以前存在的材料以使用新的物理材料代替?zhèn)鹘y(tǒng)材料,并在織物上添加光澤等。這些是地毯、地板、混凝土和瓷磚類別– 請注意,在應(yīng)用庫中的新版本時(shí),這可能會導(dǎo)致視覺效果略有不同,但使用以前的舊材質(zhì)版本的現(xiàn)有場景將不受影響(當(dāng)然,除非您自己轉(zhuǎn)換它們?。?/p>
電暈天空的更新
以前稱為“改進(jìn)”模型,現(xiàn)在有了最終的正式名稱——PRG 晴空模型。伴隨著更名,它還有非常強(qiáng)大的新功能!
音量效果
單擊復(fù)選框,您可以啟用體積效果(通常稱為空中透視),這將使更遠(yuǎn)的物體呈現(xiàn)更多的天空顏色,就像被大氣遮擋一樣。您可以通過單個(gè)值輕松控制此效果的強(qiáng)度,該效果非常適合全景拍攝或高空俯瞰城市景觀等情況。
以前,這樣的效果只能使用電暈體積材質(zhì),通常在全局環(huán)境插槽中 - 但設(shè)置起來更復(fù)雜,可能會對渲染時(shí)間產(chǎn)生重大影響,并且很少達(dá)到所需的外觀。
下面我們保持一切不變,只是改變了音量效果的強(qiáng)度:

例如,在下圖中,我們看到相同的場景渲染為 5% 的噪聲而沒有效果,新的體積效果,全局環(huán)境中的基本電暈體積著色器,以及受與相機(jī)的距離影響的電暈體積著色器。全球環(huán)境:

如您所見,使用新的音量效果不僅看起來最好,而且是所有選項(xiàng)中最快的。因?yàn)槭褂迷氩ㄗ鳛槟繕?biāo),它甚至比沒有任何效果的要快,因?yàn)檫h(yuǎn)處的項(xiàng)目會快速解析為簡單的單一顏色(就光線/秒而言,新的體積效果是第二高的)。這使得噪聲成為推薦的目標(biāo)(或者簡單地渲染更少的通道/更短的時(shí)間,因?yàn)閳D像會更快地清理)。
高度
現(xiàn)在,無論您的場景是在海平面還是在珠穆朗瑪峰頂部,您都可以獲得正確的大氣結(jié)果,這要?dú)w功于新的高度參數(shù),讓您可以定義相機(jī)在大氣中的高度。
在下面的例子中,我們保持一切不變,只改變了海拔參數(shù)——當(dāng)然,通常你也會在場景中設(shè)置相機(jī)高度的動畫,所以這個(gè)例子就像城市景觀本身是在不同的高度建造的:
濁度
PRG Clear Sky 模型已更新為包括Turbidity,因此您可以確定您的照明是來自晴天還是多云的天空。這與舊的天空模型相同。
同樣,為了您可以看到參數(shù)對場景的影響,我們保持一切不變,只是簡單地改變了濁度:
地平線模糊
我們在啟用新的體積效果時(shí)對其進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),以確保它們可以很好地協(xié)同工作(當(dāng)未啟用體積效果時(shí),它的工作方式與之前版本的天空一樣)。
從以前的版本加載場景
請注意,雖然 Corona 7 的外觀與 Corona 6 相似,但具有默認(rèn)的 Turbidity 和 Altitude 值,但由于天空模型的整體變化,可能仍然存在一些視覺差異。好處是現(xiàn)在您可以使用這些參數(shù)顯著改變天空的外觀,用于更清晰或更陰天(濁度)、針式天空景觀或山頂小屋(高度)以及物理逼真的空中透視(體積效應(yīng))。
邊注:
天空基于真實(shí)的物理數(shù)據(jù),獲得真實(shí)的物理結(jié)果通常是您想要的。對于那些想要純粹藝術(shù)的時(shí)候,請嘗試關(guān)閉地面顏色中的“受天空影響”,然后調(diào)整地面顏色。使用其他參數(shù)可以得到一些有趣的結(jié)果,如下圖,其中使用了高濁度、高度和地平線模糊以及新的體積效果:
較小的改進(jìn)
添加了對 Max 2022 的支持
(這也被反向移植到 Corona Renderer 6 Hotfix 2)2.5D 位移改進(jìn) 2.5D 位移
的問題和問題已得到糾正。完成后,新置換按預(yù)期工作(使用更少的內(nèi)存并提供比舊置換更好的結(jié)果),舊置換已被刪除。
此外,CoronaRoundEdges 地圖支持快速模式。
打開全尺寸版本以查看完整詳細(xì)信息
打開全尺寸版本以查看完整詳細(xì)信息
對全局體積環(huán)境
的修復(fù)全局介質(zhì)總是被計(jì)算為一個(gè)球體,這個(gè)球體現(xiàn)在總是以相機(jī)為中心(以前,這取決于任何給定光線的原點(diǎn),這意味著來自全局介質(zhì)的結(jié)果可能看起來像當(dāng)從局部體積材料等計(jì)算時(shí),折射、反射不同)。
這提供了更可預(yù)測和一致的行為,例如:
– 在全局體積材質(zhì)中渲染時(shí),可以看到 CoronaVolumeGrid 邊界框?,F(xiàn)在這種情況發(fā)生的可能性要小得多。
– 使用全局體積材質(zhì)時(shí)可能會看到場景周圍的邊框
– 當(dāng)設(shè)置為全局體積材質(zhì)時(shí),CoronaVolumeMaterial 會投射不正確的陰影
打開全尺寸版本
修復(fù)了許多重疊的體積
以前,這可能會導(dǎo)致只有數(shù)十個(gè)重疊的體積對象出現(xiàn)偽影,現(xiàn)在已對此進(jìn)行了改進(jìn),現(xiàn)在限制要高得多(達(dá)到數(shù)千個(gè)),您不應(yīng)該遇到此問題。
在 Corona Scatter 中,當(dāng)超出限制(從綠色到黃色再到紅色)時(shí),限制在視口中顯示的實(shí)例數(shù)量的參數(shù)現(xiàn)在會顯示顏色
Corona Scatter UI 被打磨和濃縮
在材質(zhì)編輯器中啟用 PhoenixFD 泡沫和粒子貼圖
CoronaDistance 貼圖現(xiàn)在可以將任何對象的原點(diǎn)作為輸入?(例如相機(jī)),
這使得使用距離貼圖實(shí)現(xiàn)更多效果比以往更加容易。例如,在 Corona Scatter 中,您現(xiàn)在可以根據(jù)與相機(jī)原點(diǎn)的距離定義密度衰減,或者根據(jù)與相機(jī)的距離自動切割,例如飛過墻壁和其他固體物體等等。
雖然相機(jī)可能是最常見的選擇,但距離貼圖現(xiàn)在可用于 3ds Max 中的任何對象 - 看看您可以為此想出什么用途!
請注意,由于 3ds Max 的限制,只能使用距離貼圖界面中的“+”按鈕添加相機(jī)。
遠(yuǎn)離原點(diǎn)的場景現(xiàn)在可以正確渲染
在較早版本的 Corona 中,如果場景設(shè)置遠(yuǎn)離原點(diǎn)(即遠(yuǎn)離 Max 場景中的 0,0,0 坐標(biāo)),這可能會導(dǎo)致渲染錯(cuò)誤,例如由于折射和反射看起來不正確,漏光等。這已在 Corona Renderer 7 中得到糾正 - 請注意,“遠(yuǎn)離原點(diǎn)”取決于場景的比例,因此,如果您渲染像房間這樣的場景,“遠(yuǎn)”可能意味著距原點(diǎn) 10 公里,但如果您是在桌子上渲染一些硬幣,“遠(yuǎn)”可能是更小的距離。
您可以在下面看到兩個(gè)比較器來演示差異(是的,Corona 7 示例的兩個(gè)圖像看起來完全相同——這就是修復(fù)的全部內(nèi)容?。?/p>
打開全尺寸版本
打開全尺寸版本
將 Intel Open Image Denoiser 更新至 1.4.1 版本
這修復(fù)了一些錯(cuò)誤,尤其是降噪器添加了由于缺乏照明而不應(yīng)可見的對象的“鬼影”,修復(fù)了某些分辨率降噪時(shí)的一些崩潰問題,并帶來了一些優(yōu)化。將 OptiX(NVIDIA GPU AI 降噪器)更新到版本 6.5.0
這使得所有 OptiX 文件成為常規(guī) Corona 安裝程序的一部分,無需額外下載。注意:這現(xiàn)在需要 NVIDIA GPU 驅(qū)動程序 436.02 或更高版本,盡管這不會對支持的 GPU 帶來任何變化,并且仍可與 Maxwell 及更高版本一起使用。將 embree 更新至 3.13.0 版 - 各種小錯(cuò)誤修正和優(yōu)化
當(dāng) Corona LightMaterial 使用置換時(shí),現(xiàn)在從置換幾何體而不是非置換幾何體計(jì)算照明。這提供了更準(zhǔn)確和預(yù)期的結(jié)果(但可能會導(dǎo)致更長的解析時(shí)間)。
添加了用于傳播到某些渲染元素(Mask、ID、Wire color、Zdepth、Texamap)的選項(xiàng)
Corona 工具欄上的操作已重命名和重新排序,使其更加統(tǒng)一
這僅在主菜單 > 自定義用戶界面 > 工具欄中刪除工具欄后生效,或適用于新的 Corona 安裝。刪除了舊的 Corona usermacros
這意味著使用這些宏的用戶定義的菜單項(xiàng)/四元菜單項(xiàng)/工具欄項(xiàng)將不再有效。它們可以安全地從 UI 中刪除,并由我們的 C++ 動作系統(tǒng)(自 Corona 6 起可用)導(dǎo)出的執(zhí)行動作的條目替換,這些條目更好地集成到 3ds Max 中。CoronaBitmap 現(xiàn)在會自動從輸入圖像中刪除 NaN 和 INF
向 VFB 統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)卡添加了置換圖元測量
為了配合這一點(diǎn),還為置換圖元添加了一個(gè)新的渲染圖章選項(xiàng),%sd,并且置換圖元也通過 getStatistic(15) 在 maxscript 中發(fā)布。新增 maxscript 功能將 LightMix 設(shè)置烘焙到場景中(與點(diǎn)擊 VFB 中的相應(yīng)按鈕相同) - CoronaRenderer.CoronaFp.bakeLightMix
去噪時(shí)間已添加到渲染圖章中,如 %ptd
添加了之前保存在穩(wěn)定發(fā)布版本中的場景即將從每日構(gòu)建版本覆蓋時(shí)的警告。
這是因?yàn)閲L試將保存在較新版本(每日構(gòu)建)中的場景加載到以前的版本中可能會導(dǎo)致許多問題,并且此警告應(yīng)該有助于防止在嘗試每日構(gòu)建時(shí)覆蓋生產(chǎn)場景。
請注意,我們無法取消 3ds Max 保存過程,因此警告提供了將原始保存?zhèn)浞莸搅硪粋€(gè)位置的機(jī)會——這將為您提供場景副本,在早期版本的 Corona 中仍然可用(但當(dāng)前打開的場景仍將被最新的每日構(gòu)建版本覆蓋)。添加了對 Ornatrix v7 的支持(不再支持早期版本),并添加了對渲染新 Ornatrix 對象的支持
刪除了 VCM、VPL、PPM 和 LightTracer 算法
Corona Uninstaller 現(xiàn)在從注冊表中刪除安裝信息
添加了一個(gè)錯(cuò)誤窗口,當(dāng)卸載程序無法在提升模式下重新啟動時(shí)顯示該窗口
BUG修復(fù)
崩潰修復(fù)
修復(fù)了將具有 Fresnel 類型和 World-Z 軸方向的衰減貼圖應(yīng)用于折射時(shí)的崩潰問題
修復(fù)了渲染動畫第二幀時(shí) DR 卡住的問題
修復(fù)了具有某些特定材質(zhì)配置的場景第二次渲染時(shí)的崩潰
修復(fù)了挪威語區(qū)域設(shè)置導(dǎo)致 3ds Max 在啟動時(shí)崩潰的問題
修復(fù)了光解算器預(yù)計(jì)算中導(dǎo)致 IR 崩潰的錯(cuò)誤
修復(fù)了刪除由 Corona Scatter 實(shí)例化的對象時(shí) IR 崩潰的問題
修復(fù)了在使用碰撞避免時(shí)某些分散的實(shí)例縮放為零時(shí) Corona Scatter 中可能發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了 Bloom&Glare 的 Aperture 對話框在它被破壞且更新仍在運(yùn)行時(shí)崩潰的問題
修復(fù)了與使用具有多個(gè)相互連接的衰減紋理的地圖層次結(jié)構(gòu)相關(guān)的崩潰
在零頻率設(shè)置為模型的樣條散射情況下修復(fù)了電暈散射崩潰
修復(fù)了大量頂點(diǎn)的 2.5D 位移中的錯(cuò)誤分配異常/崩潰
修復(fù)了渲染 Corona 分層材質(zhì)時(shí)偶爾崩潰的問題
修復(fù)了渲染媒體時(shí)內(nèi)存溢出導(dǎo)致的崩潰
修復(fù)了在某些情況下將凹凸貼圖評估為 NaN 時(shí)崩潰的問題
修復(fù)了使用 Pro Optimizer 修改器時(shí)場景解析期間的崩潰
修復(fù)了在評估給定像素的紋理貼圖時(shí)因舍入錯(cuò)誤而導(dǎo)致的罕見崩潰
修復(fù)了從 maxscript colorPickerDlg 函數(shù)啟動 Corona 改進(jìn)的顏色選擇器時(shí)的崩潰
修復(fù)了菲涅爾模式下的衰減貼圖通過另一個(gè)貼圖連接到任何材質(zhì)的 IOR 槽時(shí)崩潰(注意:Corona 的 IOR 槽不支持菲涅爾模式下的衰減貼圖,這樣做會觸發(fā)警告,材質(zhì)將呈現(xiàn)為好像沒有任何東西連接到 IOR 插槽)
修復(fù)了由于某些原因無法打開 Corona 許可日志文件時(shí) 3ds Max 啟動期間的崩潰
修復(fù)了當(dāng) VRayBitmap 作為密度圖插入到 Corona Scatter 時(shí)可能發(fā)生的崩潰
分散修復(fù)
修復(fù)了 Scatter 在 IR 中缺少更新,導(dǎo)致在時(shí)間軸上擦洗時(shí)“彈出”的問題
修復(fù)了 Corona Scatter 中的對象列表微調(diào)器,以在動畫和時(shí)間軸上的時(shí)間發(fā)生變化時(shí)顯示正確的值
修復(fù)了 Corona Scatter 在散射對象被禁用時(shí)不會導(dǎo)致 V-Ray GPU IPR 重復(fù)重啟的問題。
一般修復(fù)
固定場景解析為動畫中的每一幀花費(fèi)更長的時(shí)間(注意:不修復(fù)長時(shí)間的幾何解析,這將在未來解決)
修復(fù)了啟用銳化/模糊時(shí)將 Alpha 通道保存為黑色的問題(PNG、TIF、TGA)
在某些情況下非常明亮的燈光下修復(fù)了綻放和眩光效果中的偽影
修復(fù)了 CoronaDisplacementMod 中的一個(gè)問題,即即使請求了置換貼圖,也不會從材質(zhì)中獲取置換貼圖
修復(fù)了即使覆蓋材料關(guān)閉也會移除位移的錯(cuò)誤,并添加了分層材料的位移保留
從距離地圖中刪除項(xiàng)目時(shí)固定凍結(jié)
通過在相機(jī)中強(qiáng)制執(zhí)行最小焦距來修復(fù)某些場景中的 NaN
修復(fù)了圖像紋理緩存,當(dāng)使用不同的文件路徑多次引用同一圖像時(shí)(例如,當(dāng)涉及符號鏈接時(shí))提高內(nèi)存使用率
當(dāng)嘗試從不受支持的版本加載文件時(shí),Corona Standalone 現(xiàn)在會提供更相關(guān)的錯(cuò)誤消息
固定衰減貼圖內(nèi)置混色
修復(fù)了 CIE 以在立方體貼圖全景渲染中正確應(yīng)用 Bloom&Glare
修復(fù)了 Bloom&Glare 可能不會在 VFB 中更新的罕見問題
修復(fù)了具有衰減 + RGB 乘法貼圖組合的場景中的 LEGION_STOP
修復(fù)了“無法綁定套接字”DR 失敗的問題
修復(fù)了渲染頭發(fā)時(shí)的內(nèi)存泄漏
修復(fù)了彈出窗口中的“重置為默認(rèn)值”按鈕警告用戶并非所有邏輯內(nèi)核都在渲染期間使用 - 直到現(xiàn)在它在交互式渲染期間無法按預(yù)期工作
修復(fù)了可能的 NaN 渲染皮膚和頭發(fā)材質(zhì)
修復(fù)了由包含退化矩陣的某些場景(例如,已縮放到至少在一個(gè)軸上具有零比例的對象)引起的 NaN 問題
改進(jìn)了“添加伽馬到輸入”復(fù)選框的 CoronaNormal 工具提示
修復(fù)了分布式渲染中“搜索局域網(wǎng)”后使用“局域網(wǎng)搜索”時(shí)的“連接失敗”問題
Corona 轉(zhuǎn)換器和代理導(dǎo)出器腳本現(xiàn)在保存到 Program Files/Corona 以確保我們在使用多加載器時(shí)不會混合來自不同版本的腳本 -閱讀更多
修復(fù)了從 CoronaBitmap 轉(zhuǎn)換為 3ds Max 位圖時(shí)更改的環(huán)境映射類型
修復(fù)了命令行模式下的 DRServer 忽略重定向到文件的輸出
修復(fù)了由紋理中的無限值(例如 EXR)引起的一些渲染偽影
修復(fù)了第一次在 3ds Max 會話中打開此菜單時(shí)禁用視口右鍵單擊菜單中的某些條目
為 MultiMap 和 UVWRandomizer 模式的隨機(jī)化模式添加了工具提示,說明“實(shí)例”隨機(jī)化是基于節(jié)點(diǎn)名稱的,并且會在節(jié)點(diǎn)重命名時(shí)發(fā)生變化
添加了 Corona 代理包含損壞的法線時(shí)的警告,這會導(dǎo)致它根據(jù)是否啟用“保留在 RAM”復(fù)選框而呈現(xiàn)不同
將 EULA(安裝程序和每日構(gòu)建文件夾中的 pdf)更新到第 XV 版 – 僅進(jìn)行外觀更改,明確表示我們是 Chaos Group 的一部分