朝夕光年《晶核》評測:一款憑借手感征服玩家的手游
導語:它可能會是朝夕光年自研實力的「翻盤之作」。
當游戲日報去問玩到《晶核》首測的編輯時,他給出了一個有些矛盾的評價:它很像是朝夕光年自研的游戲,因為只有大廠才能在首測時做到這樣的完成度;但它又不太像朝夕光年自研出來的游戲,因為朝夕光年此前還沒做出過他挑不出“刺”的產(chǎn)品。
不久前,游戲日報拿到了《晶核》的二測資格,作為朝夕光年可能在2023年上線的重磅產(chǎn)品,很難不對它多一些關注。而在與同事交流后,我?guī)е嗟暮闷嫒ンw驗了這款APRG動作手游,想看看到底是什么設計能打動一向“愛恨分明”的同事。

拋棄傳統(tǒng),聚焦玩家最直觀的流暢感反饋
體驗《晶核》一段時間后,它的第一亮點當屬游戲爽快流暢的戰(zhàn)斗體驗,游戲日報玩過很多動作類手游,但能像《晶核》這樣讓人“爽”的手游屈指可數(shù)。它玩起來似乎“跟手”,不管是技能釋放還是角色操作,都能給人一種如臂使指的感覺。
這可能是因為傳統(tǒng)動作手游過度強調節(jié)奏感,又不太容易做好每一處細節(jié)的調整,導致命中定幀等設定一定程度上壓抑了爽快感,但在《晶核》里就沒有這種別扭感。

當然,想要達成這樣讓人舒服的流暢戰(zhàn)斗體驗,不可能只依靠某一項設定,與游戲中的各項細節(jié)設計都息息相關。
比如技能方面,《晶核》采用了與RPG游戲中“天賦樹”相仿的設計,基礎技能之上又有不同分支的進階技能,搭配上輪盤技能操作模式,這樣不僅可以讓玩家自由選擇不同技能套路,而且進階技能滿足釋放條件時才會浮現(xiàn),有效避免了過多的技能按鍵占據(jù)太多屏幕界面的雜亂感,同時還賦予玩家一種類似“搓招”的快感。

在此之上,為了強化游戲操作手感,《晶核》又在具體戰(zhàn)斗表現(xiàn)中融入了“浮空連擊”以及Combo的設定,再加上目標切換功能,對于熱愛動作手游的玩家而言,能夠盡情地在一場戰(zhàn)斗中打出更多Combo,就是享受酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗。

同樣,游戲整體視覺表現(xiàn),也是提升爽快感十分關鍵的部分。
美術風格上《晶核》采用了韓系渲染畫風,最終展示出來的效果非常自然,場景構造上高度契合游戲魔導朋克的題材設定;而在技能特效方面,華麗是主基調,另外還有一種撲面而來的熱血動漫打斗感。
以游戲日報這次試玩的魔劍士為例,本身人物造型已足夠帥氣,而在技能設計上也將帥字貫穿始終,譬如“絕影”+“劍刃亂舞”+“刃錨”+“蓄力斬”這套技能連貫釋放出,營造出了一種強烈的十步殺一人,事了拂衣去的瀟灑氛圍。

另外不得不提的是,《晶核》的流暢底層保障是高水平優(yōu)化。
實際體驗中,不管是技能釋放流暢度以及實戰(zhàn)當中的畫面表現(xiàn),均不存在明顯的卡幀情況,這樣的優(yōu)化效果能讓游戲本身戰(zhàn)斗更加華麗,支撐玩家打出更帥氣、更瀟灑的游戲操作。這也是為什么游戲日報在開篇就提到其設計成熟的原因之一,很難不被玩家喜歡。
箱庭副本+公平PVP+世界探索,做一款誰都能玩的游戲?
第二次測試《晶核》,除了“重溫”戰(zhàn)斗快感,游戲日報也在看新增內容。
此次“虛空降臨”測試與首測更多的區(qū)別,主要在于玩法方面的豐富,包括優(yōu)化“虛空試界組隊副本”、新增“魔棋戰(zhàn)局八人團本”以及每日登錄解鎖的小游戲玩法等。
具體玩法細節(jié)上,“虛空降臨”測試期間每日登錄解鎖的小游戲玩法,其中包括“蜂窩疾走”、“一站到底”、“跳跳魔王”、“獵星狂人”等多種趣味小游戲,完成小游戲能夠獲得對應的代幣兌換各種道具,其中包括稀有頭像框等等,可以視為一種閑暇之余的調劑。

而新增的團隊副本,是值得更多討論的重頭戲,作為高難度的PVE玩法,想要通關需要團隊協(xié)同配合才行,將MMOARPG最精髓的一面展現(xiàn)了出來。
此次測試升級換新的“虛空試界”副本,需要4位玩家組隊進行挑戰(zhàn),面臨BOSS時除了必要的走位與輸出之外,還得時刻注意場上變化處理BOSS機制。
比如面對“污灼裁滅者”BOSS時,必須需要盡快啟動四處機關削弱BOSS屬性,開啟機關過程中還得防止被關進恐懼監(jiān)牢之中,整體設計環(huán)環(huán)相扣,讓人感受到真正的組隊開荒快感。

經(jīng)過這次二測,我們基本可以看到《晶核》玩法的體系全貌了,PVE、PVP和PVX方面均有建樹,能滿足不同玩家群體的愛好。
PVE方面,分為“冒險”、“挑戰(zhàn)”、“團戰(zhàn)”等多方面。其中“冒險”是游戲最核心的推圖玩法,而且因為采用了立體箱庭關卡設計,強化了副本攻略的延續(xù)性,不會出現(xiàn)因為讀圖而打斷攻略節(jié)奏的情況,同時還給人一種類似開放世界的感覺。
另外“挑戰(zhàn)”和“團戰(zhàn)”則是在推圖玩法之上更高難度的PVE挑戰(zhàn)玩法,其中包括最高難度的60級團隊副本“魔棋戰(zhàn)局”。

PVP方面,《晶核》的排位賽分為單人排位與團隊排位,從規(guī)則上進行了強制平衡,包括屬性、傷害、技能冷卻時間等各方面,讓PVP成為真正“用技術說話”的地方。
這也難免會有一些“損失”,由于規(guī)則中存在保護機制(排位賽中被連續(xù)攻擊會累計保護進度,進入保護機制從而不受控制效果影響),就導致很難通過技術碾壓,利用一套連招將對方Combo,某種意義上來講略微影響了《晶核》PVP玩法的爽感。

PVX上面已有展開,這里就不再贅述了,正是本次二測去補充豐富的。
綜合而言,《晶核》以“職業(yè)技能裝備build”為核心,玩法看起來雖然多,但實際上卻并不雜亂,不管是推圖還是團本開荒,其核心目的都是提升自身實力,由此也反應出《晶核》研發(fā)團隊在角色養(yǎng)成體系設計上的老練經(jīng)驗。

另外在核心玩法之余,游戲中的一些人性化細節(jié)設計,譬如一個賬號旗下多個角色可以共用的賬號倉庫、獲取新裝備后可以繼承之前裝備部分強化等級等設定,也能成為游戲的加分項。
可能要重新審視朝夕光年的自研實力了
“速速公測”、“打擊感很棒”、“越刷越上癮”...這些都是參與“虛空降臨”測試之后,玩家們給出的真實評價,從中也能感受到市場用戶對《晶核》的期待與認可。

從這樣的口碑趨勢來看,《晶核》似乎有機會在當今競爭激烈的市場環(huán)境中殺出重圍。不過一款新游能否成功,除了游戲本身的品質之外,還受方方面面因素影響。
比如商業(yè)模式的合理融入便是上線面臨的首要問題,“細水長流”還是“短期利益”,不同的選擇會影響游戲整體評價;另外是契機的把握,市場回暖的背景下有諸多大廠大作陸續(xù)到來,面對競爭升溫的市場環(huán)境,《晶核》如何打出第一波聲勢同樣重要;還有游戲方的運營實力,如今玩家非常在乎游戲方的態(tài)度,真誠很重要……
總的來說,靠著前兩次測試,《晶核》積累了一定的口碑與用戶基礎,但想要真正成長為一款爆款手游,依然還有很長的一段路要走。
不過可以確定的是,隨著《晶核》的出現(xiàn),業(yè)內可能要重新審視朝夕光年的自研實力了。朝夕光年確實缺少一款足夠有標志性的自研產(chǎn)品,而《晶核》剛好滿足這個條件。
2022年11月,在虛幻引擎技術開放日上,《晶核》服務器架構師劉豪曾以游戲為核心,分享了《晶核》在項目研發(fā)過程中遇到的一些技術難題和解決方法,其中針對一種難題給出的不同“求解”方案,也從側面凸顯出《晶核》項目團隊的研發(fā)實力。
比如在性能優(yōu)化方面,演講中劉豪表示,團隊分析發(fā)現(xiàn)場景服上CPU的開銷主要集中在屬性同步、物理計算、移動計算和同步三個方面。而僅僅只是針對屬性同步優(yōu)化難題,團隊經(jīng)過研究分析,最終給出了足足4種解決方案,其中包括前期只同步自己,服務器剝離可以不創(chuàng)建的Actor,網(wǎng)格同步,視距裁剪,降頻等多種方式。

總之,不管是從《晶核》的實際測試表現(xiàn),還是服務器架構師劉豪在虛幻引擎技術開放日的分享,都能清晰感受到一股老練的研發(fā)風格,而這正是朝夕光年隱藏在深處的自研實力的一種展現(xiàn),期待在這樣的實力支撐下《晶核》未來的表現(xiàn)。