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什么是游戲?
因為游戲的種類五花八門,如何給游戲做一個定義,我個人認為是沒什么必要的。不過既然書中給出了一種定義,那我就復述一遍吧:
至少需要一名參與者(玩家)。
有一定規(guī)則。
有勝利條件。
從做游戲的角度來說,真的挺有道理的,一個所謂的游戲玩法就是這樣出現(xiàn)的。不過從我個人的想法來說,游戲的核心是交互——即擁有了交互,那么就可以稱之為游戲。而交互的意思就是:玩家的游戲體驗是游戲本身與玩家共同造就的。算了,不糾結(jié)了,這種所謂的定義圖一樂就好,畢竟給這種定義也沒什么用,做出好游戲才是最實在的。
電子游戲簡史
我街機都沒見過,這些東西也沒有什么了解,略過。
游戲類型
作者首先把游戲分成了兩種類型,故事類型和游戲類型。故事類型是指以劇情為主導的游戲,比如大部分的galgame,互動電影(《隱性守護者》),而游戲類型是指玩法為主導的游戲,比如《殺戮尖塔》,《CSGO》這些游戲。
但更多的游戲是都具備的,一邊講述劇情,一邊組織玩法,那這種應該叫做什么游戲呢?
答案是兩個都是。與其把游戲用各種類別定死了,不如把游戲當成各種元素的集合,而這些元素(動作,解密,冒險,益智等)匯合起來形成了我們所見到的各種各樣的游戲。有些只有一個元素,有些是有很多元素組成的——比如作者提到的《俠盜獵車手》系列(GTA),tuper tario tros(作者說這是“天衣無縫的把《超級馬里奧兄弟》和《俄羅斯方塊》融合在了一起”,但我感覺既沒有《俄羅斯方塊》好玩,又沒有《超級馬里奧兄弟》好玩,不過創(chuàng)意還是值得肯定的)。
作者在這里也鼓勵了讀者,希望能夠做出更優(yōu)秀的游戲類型。
游戲是哪些人做的
隨著游戲愈加復雜,游戲的制作也就更需要分工,這樣才能有條不紊的做出優(yōu)秀的作品。而下面是作者提到的崗位:
程序員
從代碼層面上制作游戲,將游戲團隊的內(nèi)容“告訴”電腦,使其能夠展現(xiàn)在玩家的面前。分工很雜,每個所處理的事也不一樣,所以一個游戲公司總會招各種各樣的程序員。
美術師
我畫畫水平一塌糊涂,不太關注這方面的內(nèi)容,具體分工就不講了。簡單來說就是給玩家?guī)硪曈X體驗的這么一群人。但是視覺體驗不光是幾張插圖,而是說,當打開游戲的那一刻起,你眼睛所看到的絕大部分東西都是美術師工作的產(chǎn)物。
設計師
“設計指導、策劃、主設計師或者資深游戲設計師,不管頭銜是啥,設計師干的活都不外乎是,通過構(gòu)想游戲的創(chuàng)意和制定游戲的規(guī)則來創(chuàng)造出一款游戲?!边@是作者給的定義。而成為這么一名設計師,也是我的目標。
“首先設計師應該能分辨出一個游戲的好壞,且說出為什么?!边@句話我深以為然,每個游戲都有優(yōu)點和缺點,能夠仔細的分清游戲中的哪些是值得學習的,哪些是不能模仿的,這樣才能做出好的游戲。
舉幾個例子:《最后生還者2》從工業(yè)角度上是非常優(yōu)秀的,主要的問題在劇情上,而劇情體驗本就是這個系列游戲關鍵的一環(huán),最終導致了口碑的大幅下降?!秄go》經(jīng)常被說是“學我者死”,但cygames卻靈活吸取了fgo的成功經(jīng)驗做出了《賽馬娘》并取得一定成功(官方ip改的魅力)?!顿惒┡罂?077》的失敗主要就是工期不夠?qū)е耣ug頻出,游戲體驗部分稀爛(游戲還是需要做好了再拿出來)。
作者在這里就斷章了,有關設計與設計師的討論將貫穿于這本書之中,不需急于一時。
制作人
“監(jiān)管整個游戲開發(fā)團隊的就是制作人了?!闭f白了就是負責團隊的規(guī)劃與整理,協(xié)調(diào)各個部門和各種外包。甚至在媒體面前發(fā)言討論他們的游戲,給加班的團隊去訂餐,負擔很重,但也很關鍵。
測試員
負責玩游戲,玩到自己想吐,玩到連超級好玩的游戲都覺得無聊,然后把游戲中出現(xiàn)的各種問題進行反饋,保證大部分玩家的正常游玩。一般來說,你所遇到的游戲中輕易觸發(fā)的bug都主要是沒有測試人員或測試人員不盡職的后果(還有一種可能是一時半會兒修不了)。
“做測試是新人入行的絕佳途徑。”“你可以在短時間內(nèi)了解游戲的很多方面?!钡@個東西更適用于單機,持續(xù)運營型游戲更多會選擇公測(所謂的一測、二測等等),不過有機會的話,我是挺想去當一當測試員的。
作曲師
負責寫音樂的,而“音樂對游戲體驗極其重要?!币约円魳窞橹?,并且音樂需要重復播放,而適合寫這類音樂的就可以去應聘了。
音效師
負責除了音樂之外的聲音效果,一般來說,游戲設置里有關音量設置的部分會至少有幾欄,主音量,音樂音量,音效音量,(配音音量),而其中音效部分就是音效師的工作。
劇作者
負責劇情的。有些劇作者游戲開發(fā)到中后期才會加入,有些則是一開始就加入,“幫助引導整個故事的發(fā)展脈絡”。
有關游戲的發(fā)行人員
產(chǎn)品經(jīng)理
“和游戲制作很像,擔任游戲工作室和發(fā)行公司法務部門之間的中間人角色,評估和制定開發(fā)里程碑以及給工作室發(fā)薪水。”
創(chuàng)意經(jīng)理,美術總監(jiān),技術總監(jiān)
主要就是負責游戲設計,美術,程序的大方向,保證游戲好玩,風格一致且受人歡迎,保證游戲能夠開發(fā)。都是很厲害的人才能在的崗位,對目前為止的我還太遠了。
營銷團隊
“營銷團隊負責把游戲推銷給全世界。”怎么說呢,很多人可能很反感這個,但是宣傳真的是游戲很重要的部分,有很多游戲我是通過b站up在玩才了解到的(比如以撒的結(jié)合),所以我并不認為宣傳是一件難以啟齒的事情。不過各位也不用太擔心,游戲最終還是質(zhì)量說話,2077就被他的宣傳所反噬了。
其他
一些不參與游戲制作的職位,就不說了。
總之內(nèi)容就是這么多了,說實話我看的云里霧里的,很多地方都看不懂,不過我也是有收獲的,比如當一個游戲不好時,找到其具體的缺點,還有新人入行時,從測試崗開始(現(xiàn)在真的有這種崗位嗎?)等等。
不過這只是開始,學習總要面臨些許的枯燥與乏味,但獲得的喜悅也同樣是真實的,希望我能堅持下去。
個人的小想法:
? ? 我認為每個游戲的成功都是有其過人之處的,成功的因素有可以有很多,也可能只有一個,但只要吸取這些成功的因素,新的游戲也十有八九會取得成功。舉個例子,有人說寶可夢是“宗教產(chǎn)品”,就是有很多人買,但事實上寶可夢的游戲玩法仍然是很厲害的(雖然和gf沒有什么關系),所以這個游戲系列才能經(jīng)久不衰,這也是我之前強調(diào)的游戲玩法的重要性。
? ? 一個優(yōu)秀的游戲是一定會有各種各樣的人來學習的(比如塞爾達時之笛和馬里奧64定義了3d,自那以后3d游戲都跳脫不了這個框架),所謂的“學我者死”的說法,一般是學習了這個游戲中的糟粕,不知道所學習游戲的核心競爭力,所以這種話還是少說為好。
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