S2 從視覺小說出發(fā)的電子游戲思考 p1
請記住,這是【胡言亂語】專欄的內(nèi)容,目的是看的時候運動大腦。
每次寫一篇文章的開頭的時候,都是最讓我犯難的時刻。
學校的教育卓有成效,讓我不得不思考我寫出來的東西所面向的對象的接受程度。你不能和大街上隨便一個人聊起昨天你和好友一同奮戰(zhàn)的聯(lián)機游戲的對局里的精彩操作,卻可以和他聊一聊對于本地的垃圾回收新規(guī)定對生活的影響。哲學家維特根斯坦把這個交流的過程視作一種“游戲”——一種語言游戲:只有雙方都遵循一套規(guī)則,語言才得以起到交流的目的。
所以,如何讓所有看我的文章的人都看懂我要描述的問題,我會去思考的緣由,我的想法呢?那自然是先從描述一些大家都能看懂的事情作為例子來引入了。就比如說,本文標題中有著這么幾個關(guān)鍵詞:“視覺小說”“出發(fā)”“電子游戲”“思考”。
先從“思考”說起。思考“電子游戲”是我這一代喜歡這個娛樂方式或媒介的人都會做的事情,無外乎是多思考一些還是少思考一些罷了。理由基本上都是玩游戲?qū)е铝思议L的批評或社會輿論的抨擊,不甘于受到這種否定是最原始的動機。為自己的行為開脫和辯解是人之常情,無論這件事情是否是“正確的”。
既然要辯解、開脫、正名,或者是單純的“不論手段,先達成目的”,那么有很多方向可選。妥協(xié)是最普通,無功無過的道路,那就是先保證工作學習,再談玩游戲。畢竟“電子游戲僅僅是娛樂”,而非是什么可以為之付出很多的特殊事物,它也不會帶來過多物質(zhì)上的回報。這種思想,把游戲換成其他任何非主業(yè)的愛好,都是能說得通的,所以這條通路并不需要過多的深入。
剩下的道路就是要迎面沖擊了:無論是由于游戲被污名化而感到不滿,又或是沒想那么多,只想多玩玩,那么我們必須要證明一點:娛樂本身存在著無法被否定的重要意義。作為娛樂的子集,只要娛樂本身的存在價值被肯定了,那么游戲自然就被肯定了。
如果按照這個方向去思考,那么稱電子游戲是“第九藝術(shù)”的衛(wèi)道士們就會發(fā)現(xiàn),電子游戲很快就會和賭場里讓人眼花繚亂的臺桌一樣,成為純粹的斂財工具。定義上滿足電子游戲的各類Game,和賭博機、電子海洛因、納金斯箱的本質(zhì)沒有區(qū)別,相反亦可得證。這就開了一個壞頭:任何對于電子游戲的舊日批判會立刻自圓其說,成為無可辯駁的真理,同時那些所謂的“電子游戲能夠帶來益處”的論點,就和麻藥、博彩、情色、香煙可以帶來超越壞處的特定好處一樣無力,在自發(fā)的道德心的拷問下變成笑話。隨之而來的就是對游戲的喜愛反向證明了游戲的壞處——對它著迷就是一種罪過。
這種如同文學界對于類型作品嗤之以鼻,只推崇嚴肅文學的鄙視鏈如出一轍,都來自人們在現(xiàn)實的拷打折磨下對于事物優(yōu)先級的共有認知。上面的路人聊天的例子就展現(xiàn)了這一點——沒有什么比觸及共有的現(xiàn)實利益的事情更加值得讓人關(guān)心。那么,對于電子游戲價值的捍衛(wèi),就不能依附于任何可以被隨時拋棄的、對生活毫無直接幫助的事物上。我們要說的不是電子游戲作為一種娛樂商品,那它必然對商人有利;而是在其中找到無可取代的價值,一種除了電子游戲,其他的任何事物都無法完全取代的東西。
當然,這種思考必然不能局限在“人可以活”這種簡單的情況下,而是發(fā)展“人的可能性”之上,否則我們現(xiàn)代生活的一切都不是那么有必要。即使我們考慮了這一點,也只能遺憾的宣布,電子游戲并不是少了它就會導致肉體的痛苦的,簡單的實驗就能發(fā)現(xiàn)其重要性的事物。它往往和那些沒有形體的事物一樣,抓不住摸不著,卻能引起地動山搖(愛好者們的最美好的想象)。
在討論游戲的獨特性時,我們就會發(fā)現(xiàn)似乎撞上了一堵墻:認為游戲是第九藝術(shù)的主要理由,是在于其融合了過去八大藝術(shù)(這是一個沒有準確定義的詞語)的綜合藝術(shù)形式。換言之,在解構(gòu)這個過于具有破壞性的武器的分解下,電子游戲并沒有作為特定藝術(shù)的獨特性。
這個奇怪的論點來自一個非常常見的生活場景:我點開了視頻網(wǎng)站,看到了一位知名的UP主上傳了無解說的一款日式角色扮演類游戲的全流程實況視頻。第一段視頻開頭的彈幕寫到:“x月最強番!”,似乎在表示視頻形式的電子游戲?qū)崨r和日本TV動畫無異;底下的高贊評論則寫到:“和UP一起云完了這部作品,感動云云、不舍云云、劇情非常好等等”,似乎說明了游戲創(chuàng)作者費盡心機設(shè)計的一切每個玩家會有所不同的交互內(nèi)容,并不會影響“云玩家”對于游戲好壞的判斷,“云玩家”們依舊能體會到一個有趣、完整的故事。
這個仿佛是在嘲諷游戲的真正玩家的例子在另一個關(guān)鍵詞,“視覺小說”上,更加展現(xiàn)的淋漓盡致。關(guān)于視覺小說的最大爭論,從它的名字就可見一斑:“視覺小說”,它連“游戲”之名都被剝奪了。沒有真正意義上的“玩法”,“交互”,僅僅是閱讀文本,也能被叫做游戲嗎?——這是最常見的問題。更深層次的問題則是,電子游戲能夠創(chuàng)作出原本藝術(shù)形式無法模仿的特點嗎?
這是一個困難的問題。從個體經(jīng)驗來說,最出色的規(guī)則類游戲,玩家們也能從上億級別的不同的對局和游玩方式之中找出“攻略”——一種高效游玩游戲的方法論。即使是變量多到無法預(yù)測未來的現(xiàn)實世界,長輩們也足以用“經(jīng)驗”這個無法論證,但概率上很可靠的事物指導晚輩們的人生。從這個方面來說,電子游戲當然可以在宏觀層面被轉(zhuǎn)化為窮盡了結(jié)果的、不變的文本或圖像組合。經(jīng)驗豐富的玩家甚至可以不需要游玩,單從PV和視頻中看出一款游戲的好壞。
這意味著我們可以說:電子游戲是無法抵達超越過去藝術(shù)的邊界的,對現(xiàn)實抽象不到位的拙劣縫合者嗎?很多角度上都是對的,只要想想這款游戲是否能夠憑借視頻、文字的形式進行二次傳播,并達到一定的創(chuàng)作目的即可。
站出來反對這種論調(diào)的先鋒,是受到電影、電視劇沖擊的小說家們。閱讀小說真正的獨特體驗,實際上是讀者對于作者文字的猜謎活動。沒有具有沖擊力的畫面、調(diào)動荷爾蒙的音樂,讀者完全依靠自己的想象力在文字的海洋里遨游,并借助著自由的思考在文字世界里跳躍——這是有著固定順序的“新媒體”所無法輕易做到的事情。作者還可以在想象力的盲區(qū)開孔,挖個陷阱等讀者跳進來,讓他們感受“敘述性詭計”的精巧,這同樣是“新媒介”即便有著天才般的技巧也難以做到的事情。
上述的例子給了我一個靈感:既然從宏觀上來說,所有媒介都可以傳遞信息(不考慮任何經(jīng)濟成本問題),那么產(chǎn)生區(qū)別的,就是讓受眾獲得信息后的感受的差異。不是所有人都能夠耐下心來閱讀長篇小說,思路能夠跟得上作者的筆觸;但單純的接受畫面,被音樂調(diào)動情緒,看著故事自己演下去,只要不是過于無聊,那么“觀眾”肯定要比小說要多;而電子游戲,則是“玩家”自己在擁有虛構(gòu)的主體性的情況下,自己完成的故事,參與感、代入感都更上一層,所以收獲的“感動”也會更多——更貼近現(xiàn)實的虛構(gòu)經(jīng)驗。
這個想法就給電子游戲的獨特性的思考帶來了一個全新的角度,那就是“后果”——電子游戲的原罪本身就是它的存在意義。沉迷電子游戲只是一種表現(xiàn),其核心在于人對于游戲故事的移情遠大于其他形式的藝術(shù)。虛假的主體性一樣也是主體性,經(jīng)驗是不問來源的。這讓我們足以想象一個例子:一位玩家從足夠擬真的足球游戲里學會了足球的戰(zhàn)術(shù),并把它運用在真實的球場上,從戰(zhàn)術(shù)層面上戰(zhàn)勝了技巧相同,但戰(zhàn)術(shù)水平落后的對手。
那么,這種結(jié)果是如何導致的呢?雖說我們暫且默認了玩家的“感動”會超過讀者和觀眾的“感動”,但這點不是顯而易見的真理,僅僅是一種不夠嚴謹?shù)挠^察結(jié)果。世界上也沒有存在著各自領(lǐng)域發(fā)揮水平在同一高度的不同媒介的轉(zhuǎn)換,來讓我們進行一些對比?;蛘哂惺裁创嬖谟谒鼈冎心撤N過度的媒介,能夠?qū)δ承┘怃J的問題進行實例化的思考。
不對,還真的有這種游戲、影像、文字的媒介。
那就是視覺小說。
而這就是下一篇的內(nèi)容了。
我懶了。