Pierre-Alain Reymond 制作維京女戰(zhàn)士寫實(shí)模型
你好!我的名字是 Pierre-Alain Reymond。我在 New3Dge(法國(guó))接受培訓(xùn),現(xiàn)在作為自由職業(yè)者,我已經(jīng)擔(dān)任 3D 角色藝術(shù)家一段時(shí)間了。

參考與設(shè)計(jì)
通常,當(dāng)我從事個(gè)人項(xiàng)目時(shí),它包括兩點(diǎn):一是為了我的樂趣,二是為了我的知識(shí)。
將我心中的一個(gè)想法付諸實(shí)踐:例如,對(duì)于 Mokosh,我有這樣的想法,即在戰(zhàn)斗前她可以擁有的態(tài)度和戰(zhàn)斗結(jié)束后她擁有的觀點(diǎn)之間反對(duì)戰(zhàn)士。
另一點(diǎn)是,我如何通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目來(lái)提高自己的知識(shí),挑戰(zhàn)自己。僅將 Unreal 用于工作中的一些小任務(wù),我決定這個(gè)角色將成為一種練習(xí),迫使我在我的過(guò)程中包含該軟件并進(jìn)一步掌握它!
總的來(lái)說(shuō),我對(duì)中世紀(jì)時(shí)期和斯拉夫文化很感興趣。然后我問(wèn)自己“那些征服東歐的維京人會(huì)是什么樣子?” 從這個(gè)問(wèn)題中誕生了 Mokosh 和該項(xiàng)目的最終形象。
所以我尋找關(guān)于這些被稱為“Varangian”或“Rus”的人的歷史參考資料。我花了一些時(shí)間去尋找,更多地了解他們的歷史。我通常喜歡在處理角色時(shí)這樣做,試圖將其與事實(shí)聯(lián)系起來(lái)。它有助于我以后更好地理解可以完成的磨損類型以及構(gòu)成設(shè)計(jì)的圖案。
這真的很有趣,發(fā)現(xiàn)了他們古老的神靈和習(xí)慣。
她的名字“Mokosh”來(lái)自這些研究,項(xiàng)鏈上代表斯拉夫神靈的所有符號(hào)也是如此,手臂符號(hào)也是如此,代表“火”和“家庭”(據(jù)我了解)。其他圖案是基本的斯拉夫圖案。
另一方面,我搜索了大量的 3D 和藝術(shù)參考資料。不管是不是斯拉夫維京人,我的目標(biāo)是看到每個(gè)人都能對(duì)它做出的解釋。以及對(duì)斯拉夫或簡(jiǎn)單維京地區(qū)中世紀(jì)人物的 3D 和藝術(shù)參考。
一方面有兩個(gè)主要參考資料,《戰(zhàn)神》,另一方面是《巫師》。我不想把這個(gè)角色完全放在其中一個(gè)或另一個(gè)中,但我必須從他們的解釋中學(xué)習(xí)。

概念
首先,我定義解剖結(jié)構(gòu),無(wú)論可見與否,這也屬于解剖學(xué)練習(xí)練習(xí)。顯然,我不會(huì)把它推到詳細(xì)的高分辨率。但足以定義全球體積并尊重解剖學(xué)。我通常也喜歡以 A 姿勢(shì)放置角色,這種姿勢(shì)對(duì)我來(lái)說(shuō)似乎更自然、更愉快。頭腦被最初的意圖擋住了,我知道我會(huì)帶著一些嚴(yán)肅的參考資料回來(lái),所以我暫時(shí)不用管太多。
在此之后,我直接在 ZBrush 上研究形狀,我只處理輪廓。這是一個(gè)接近2D概念的作品,但不是2D藝術(shù)家,我沒有必要的水平來(lái)表達(dá)我的想法以及3D。
在這個(gè)階段,我盡可能使用 Pixologic 在 Zbrush 中引入的 dynamesh 和 sculptris 模式。非常適合工作而不用擔(dān)心網(wǎng)格。使用我的參考板,我組成了我可能喜歡或?qū)で筝喞牟煌b元素。通過(guò)混合我的參考來(lái)收集,我最終有了我的“概念”。一個(gè)粗糙的,但有一些樂趣。我請(qǐng)了一些朋友了解他們對(duì) Mokosh 概念演變的看法,并幫助我從我所掌握的情況中為她的設(shè)計(jì)選擇最佳方向。

白模
一旦定義了概念的輪廓,就該詳細(xì)說(shuō)明體積了。首先,我定義了“硬”區(qū)域,例如皮帶,因?yàn)檫@會(huì)影響服裝區(qū)域。我不會(huì)詳述清潔度,這將是我稍后會(huì)回來(lái)討論的一個(gè)要素。我只想給它們一個(gè)最終的形狀并放置圖案和視覺復(fù)雜區(qū)域。所有圖案我都畫簡(jiǎn)單的形狀,不用想太多,還是不高分辨率。
當(dāng)定義了“硬”區(qū)域時(shí),我會(huì)傳遞布料。這是在 Marvelous 和 Zbrush 的布料模擬上完成的。
不是造型師,我試著找到看起來(lái)像我想要的衣服的圖案,然后我會(huì)毫不猶豫地把它們變形,即使它們看起來(lái)不像以前那樣。我的目標(biāo)只是生成所需的折疊。
至于褲子和軀干,大褶皺,我必須有一些準(zhǔn)確和奇妙的東西是這里最好的選擇。
關(guān)于ZBrush的模擬方面,當(dāng)我想在Zbrush中多玩一點(diǎn)時(shí),我會(huì)使用它。在我看來(lái),這使我們可以使用“布料”畫筆和一些快速模擬更好地控制折痕區(qū)域及其強(qiáng)度。
但不幸的是,這些褶皺的質(zhì)量不會(huì)像 marvelous 的那樣好。在這里,我將它用于右臂折疊和靴子。它非??焖俚厣闪艘恍┱郫B,是一個(gè)非常好的起點(diǎn)。本來(lái)可以做一些了不起的事情,但是用更多的時(shí)間來(lái)獲得更好的結(jié)果。
要使用 Zbrush Cloth Simulation 獲得一些結(jié)果,請(qǐng)記住以下幾點(diǎn):
折疊的強(qiáng)度和大小取決于您的細(xì)分(細(xì)分越低,折疊越大)
如果您開始模擬,請(qǐng)注意重力選項(xiàng)(有點(diǎn)棘手)
您可以使用 Cloth Simulation 筆刷玩很多東西,它們非常有趣且易于理解。
對(duì)我來(lái)說(shuō),這兩個(gè)軟件可以根據(jù)折疊的種類相互補(bǔ)充。在某些時(shí)候,甚至可以想象使用 Marvelous(或類似軟件)處理突出的褶皺和全局結(jié)構(gòu),然后使用 Zbrush 布料模擬對(duì)其進(jìn)行重新加工。

在此之后,我回到我們之前討論過(guò)的 dynamesh 中的復(fù)雜元素。無(wú)論是堅(jiān)硬的皮革還是金屬,我都以同樣的方式對(duì)待它,“拆分和拋光”我切割這些形狀。然后我使用 group loop / Zremesh/panel loop/Zmodeller。
最簡(jiǎn)單的方法是觀看最近由 Marco Plouffe 上傳的視頻。他是教我這個(gè)過(guò)程的人。它通常用于金屬,但不要猶豫將其濫用于任何其他元素。
高分辨率
一旦我的所有零件都“干凈”了,我終于準(zhǔn)備好切換到高分辨率了。在我看來(lái),這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的階段,我將折痕放在可能需要折痕的邊緣上。我根據(jù)需要調(diào)整它們的強(qiáng)度,然后研究元件的磨損和壽命。
注:所有看起來(lái)有點(diǎn)復(fù)雜的元素,都按照你想象的做了,比如腰帶上的編織部分,已經(jīng)建模完成了。如果您想贏得時(shí)間,可以使用一些自定義曲線來(lái)實(shí)現(xiàn)。
對(duì)于布料,我添加了記憶折疊,使用筆刷再現(xiàn)皺巴巴的紙效果,也可以通過(guò) marvelous 創(chuàng)建這種筆刷,因?yàn)?Outgang 頻道能夠展示
然后我撕毀它,我破壞它,我試著給它帶來(lái)一些過(guò)去的生活,一些比記憶折疊更復(fù)雜的東西。對(duì)于像 Mokosh 這樣的角色來(lái)說(shuō)尤其重要,要記住她的生活并不是從你塑造它的那一刻開始的。她沒有拿一些布料來(lái)產(chǎn)卵,我不得不考慮她的過(guò)去才能從她的布料中找到一些東西。
皮革毛孔、織物纖維等紋理信息大多不在 ZBrush 上完成。直接在你的雕塑上做它們沒有壞處,但意圖會(huì)有所不同。直接在你的造型上做它可以帶來(lái)更原始的外觀,這可以令人賞心悅目,但不幸的是,它會(huì)凍結(jié)結(jié)果并有與地圖細(xì)節(jié)相矛盾的風(fēng)險(xiǎn)(我們稍后會(huì)看到)。


對(duì)于金屬和硬皮,我使用 DamStandard 和 ClaybuildUp 處理“損壞”。對(duì)于像劍或斧擊這樣的傷害,我用 ClayBuildUp 在金屬內(nèi)部創(chuàng)建了一個(gè)負(fù)形狀,然后我用 DamStandard 重新加工了正邊界。
如果是更強(qiáng)制性的傷害,我會(huì)使用 ClaybuilUp 和 Standard brush。然后我使用 ClaybuildUp 添加一個(gè)老化的金屬紋理,通過(guò)修改其參數(shù)將其變成噴霧,降低其強(qiáng)度并根據(jù)我的需要修改其焦距。



我有時(shí)也會(huì)使用 Fredo 的免費(fèi)刷子來(lái)為金屬添加更精細(xì)的磨損。他有一個(gè)非常棒的免費(fèi)包。
https://www.artstation.com/artwork/xKeK1
盡可能使用 alpha 放置徽章、徽標(biāo)和其他內(nèi)容。對(duì)于Mokosh我主要用了2種方法
放置在網(wǎng)格蒙版中 -> 變形菜單 -> 膨脹。(有關(guān)衣領(lǐng)或右臂上的標(biāo)志等細(xì)節(jié))。
使用 Zbrush 快速創(chuàng)建 UV -> 在 UV 中繪制所需的圖案(使用 photoshop 或其他此類軟件) -> 使用 UV 將網(wǎng)格導(dǎo)入 ZBrush -> Surface 菜單 -> 在 UV 中導(dǎo)入 alpha(有關(guān)細(xì)節(jié),例如上的圖案) 小纏腰布或斧頭范圍的邊緣)


當(dāng)體積太大和復(fù)雜時(shí),它顯然只是雕刻出來(lái)的。就像在中央皮帶扣上一樣。

頭
那么,我們現(xiàn)在有了解剖結(jié)構(gòu)和一套衣服,但缺少最重要的東西:臉。沒有什么神秘之處,很多參考資料。我的屏幕上有 3 個(gè)主要參考資料、兩個(gè)女演員和一些面部解剖圖像。在我看來(lái),一張臉的復(fù)雜性在于兩點(diǎn):
了解頭骨/肌肉/脂肪比例。知道在哪里通過(guò)脂肪袋將骨骼區(qū)域與肌肉區(qū)域劃界總是很復(fù)雜。第二點(diǎn)是目光。這將是在臉上工作時(shí)最難擁有的元素,這是我一直覺得很神秘的東西。最簡(jiǎn)單的事情是依賴參考。
起初,我確保盡可能尊重第一個(gè)參考,作為構(gòu)成面部結(jié)構(gòu)的參考。這是一位在“最后的王國(guó)”中扮演的女演員。
一旦這個(gè)人被識(shí)別出來(lái)并具有“正確”的解剖結(jié)構(gòu),我就會(huì)讓第二人稱參考(權(quán)力的游戲中的一位女演員)來(lái)檢索我感興趣的元素,最后,我進(jìn)行一些編輯以完成對(duì)這張臉的挪用,試圖 就我心中的結(jié)果而言,導(dǎo)致一種更適合我的風(fēng)格。記住要有一張?jiān)诮馄蕦W(xué)上正確的臉,并且不會(huì)失去原始參考的魅力。

完成后,我會(huì)為其重新拓?fù)?,身體部位將可見。然后我做紫外線。對(duì)我來(lái)說(shuō),如果可能的話,最好有自己的LP,這對(duì)下一步來(lái)說(shuō)是必要的。
對(duì)于皮膚毛孔的工作,我最初想到的是使用 Metahuman 貼圖。我想嘗試這個(gè)新工具,但與此同時(shí),我對(duì)從 Texturing.XYZ 發(fā)現(xiàn)新的 Vface 貼圖很感興趣,然后我決定將自己定位于這個(gè)。最終在 ZBrush 上出現(xiàn)皮膚毛孔。我會(huì)建議您觀看有關(guān) TexturingXYZ 的教程視頻。他們解釋得很好!
https://www.youtube.com/watch?v=vbVv_5WIl6k&
不幸的是,使用 TexturingXYZ 的問(wèn)題在于價(jià)格。而泛人類保持免費(fèi)。
最后一件事,我不想要 XYZ 拓?fù)?,所以我添加了一個(gè)步驟,我使用 Zbrush 將 VFace 網(wǎng)格調(diào)整到我的網(wǎng)格。Zwrap 等軟件可用于優(yōu)化工作流程。主要目標(biāo)是:
兩個(gè)具有完全相同輪廓的不同網(wǎng)格,以幫助下一階段我們將從 XYZ 復(fù)制信息。
然后我在我的 UV 網(wǎng)格上烘焙了 VFaces 貼圖,然后再將它們應(yīng)用到我的模型上。我必須使用高分辨率(例如 8K 或 16K)進(jìn)行烘焙,以確保不會(huì)丟失任何信息。碰巧,我的電腦可以處理它。
不要忘記添加一些瑕疵,如疤痕、紐扣或其他類似的東西。微妙但存在,很難看到完美的皮膚。

平行的毛皮和頭發(fā)只是光塊。我不會(huì)在他們身上浪費(fèi)時(shí)間,因?yàn)樗麄儾粫?huì)被重用。

LP / UV / 烘培
在這個(gè)漫長(zhǎng)的階段,我們現(xiàn)在必須著手重新拓?fù)洹V 和烘焙。
這里沒有奇跡解決方案,抽取和 3DCoat 方向。許多人將它用于紋理手繪,就我而言,我喜歡他們的重新拓?fù)淞鞒獭N矣X得我是 3DS Max/Maya/Blender 類建模軟件和 ZBrush 的混合體。
我讓自己被重新拓?fù)涞墓?jié)奏沖昏了頭腦,我只關(guān)心在網(wǎng)格中有一個(gè)恒定的流動(dòng),并保持兩個(gè)獨(dú)立元素的邊緣之間的連續(xù)性,以解決動(dòng)畫和相互滲透問(wèn)題(并且顯然尊重所有必備循環(huán))。我也盡量將金屬和織物分開,這是稍后的著色器問(wèn)題。必要時(shí)我會(huì)毫不猶豫地放置幾個(gè)三角形。

對(duì)于 UV,我回到更經(jīng)典的軟件(3Ds Max/Maya/Blender)。我嘗試以一種合乎邏輯的方式(軀干/腿/手和腳/珠寶/等)分開我的板,并盡可能尊重相等的像素比,除了頭部,它有更大的比例。但是頭部重新拓?fù)涫窃谄つw的毛孔階段之前完成的。
然后是烘烤,愉快的階段,如果前面的所有步驟都做好了,這一步只需要按下一個(gè)按鈕(或幾乎)。在我看來(lái),Marmoset 工具包為我們提供了最好的烘焙界面之一,您所要做的就是調(diào)整籠子,必要時(shí)修改傾斜網(wǎng)格并烘焙所需的貼圖(法線/法線對(duì)象/曲率/位置/ID/Ao 和腔體 / 凸性。
這兩個(gè)額外的地圖將在之后帶來(lái)更多的控制。對(duì)于面部,我們?cè)黾恿撕穸龋?/p>
對(duì)于 AO 和厚度貼圖,我會(huì)毫不猶豫地使用光線數(shù)量來(lái)提高質(zhì)量。
對(duì)于 ID 貼圖,我通常在 ZBrush 中繪制網(wǎng)格(僅用于此步驟),然后烘焙頂點(diǎn)顏色。


紋理
最后貼圖,這個(gè)角色的尾聲臨近了,但還有很重要的步驟要做!
第一步,設(shè)置:
我打算使用 UE5,所以 PBR 金屬粗糙,將著色器設(shè)置中的質(zhì)量更改為 ultra,并使用 Tomoco studio 作為環(huán)境貼圖。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是最好的環(huán)境貼圖,提供了一些中性的東西,可以在以后的所有照明設(shè)置中使用。
在紋理化時(shí),我喜歡記住重要性的順序:
BaseColor > Normal > Roughness/Metalness 貼圖(我們談?wù)摰氖峭ǔS糜?UnrealEngine 的金屬/粗糙 PBR)
一張貼圖的好壞,往往在于它的底色,無(wú)論是2K、4K,甚至8K,在我們能看到整個(gè)角色的距離上,差別只會(huì)很小。正是它的變化會(huì)帶來(lái)紋理的“美”。

筆記
顯然,如果你想讓你的皮革毛孔直接在你的法線上,你必須使用一個(gè)好的分辨率。但是再一次,只有當(dāng)你仔細(xì)觀察時(shí),差異才會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。
為了逼真,我建議注意衣服的褶皺,深色凹陷區(qū)域,并避免在底色中出現(xiàn)一些深色區(qū)域。這些可能有一點(diǎn)“陰影”,但它們必須非常微妙和柔軟。稍后必須通過(guò)照明提供陰影。
然后我給衣服帶來(lái)生命,一種穿著的生活,每天穿著的事實(shí)帶來(lái)了輕微的整體臟污。在玩一些垃圾時(shí)總是想著在底色和粗糙度方面有很好的變化。底色是最重要的貼圖,粗糙度也起著重要作用。
然后為這一生添加一個(gè)故事。我們有一個(gè)戰(zhàn)士,所以我尋找她可能經(jīng)歷過(guò)的事情,以前的戰(zhàn)斗帶來(lái)了不會(huì)完全消失的血跡。尚未清除的泥漿之類的。然后,這些變化將不得不影響粗糙度和金屬度。對(duì)于那個(gè),這是一幅畫。沒有發(fā)電機(jī)或類似的東西,必須考慮一下。

永遠(yuǎn)記住不要穿太深或太亮的顏色。為了避免對(duì)虛幻引擎來(lái)說(shuō)太暗,我使用過(guò)濾器“PBR validate”。
這不是必須是絕對(duì)的,但它有助于知道什么時(shí)候事情變得太暗(有點(diǎn)紅色,是的。完全紅色,我讓自己平靜下來(lái)并變得更亮。為了避免太亮我只能嘗試 “感受”它)。

另一方面,有法線貼圖。對(duì)于 Mokosh,我再次提供了很少的皮革和面料信息,我主要研究了服裝。提供有關(guān)皮革毛孔和織物纖維的信息也可能會(huì)損害將到達(dá)虛幻引擎的地圖細(xì)節(jié)。這并不意味著我沒有放任何東西,我只是把它們留得很淺。
腔體和凸面貼圖用于定義更多 Mokosh 的齒輪。它帶來(lái)了一種稍微程式化的氛圍,真的很少,但我有點(diǎn)喜歡它。它本可以用 Curvature 完成,但一如既往,我試圖更好地控制我的工作流程,將這兩張地圖分開是對(duì)我來(lái)說(shuō)最好的選擇。
紋理時(shí)的兩個(gè)小技巧:盡可能多地使用帶有蒙版的填充層,然后在蒙版中繪畫。它帶來(lái)了更多的控制。
另一個(gè)用于 ID 地圖。當(dāng)您使用 ID 映射時(shí),容差區(qū)域可能會(huì)在每次 ID 更改之間留下輕微的邊界,為避免這種情況,在“按 ID 映射屏蔽”上方添加兩個(gè)過(guò)濾器。第一個(gè)是 0.2 到 0.5 之間的輕微模糊,第二個(gè)是直方圖掃描,您可以對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。這樣邊緣就會(huì)消失,可以隨意修改ID貼圖的影響范圍。


面部紋理也在 Substance Painter 中制作。如前所述,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了 VFaces 地圖,它提供了一個(gè)很好的基礎(chǔ)。在后面,我仍然重新處理了熱點(diǎn)區(qū)域和粗糙區(qū)域。
快速提示,我們之前烘焙的空腔貼圖可以在這里使用,以在我們的基礎(chǔ)顏色/粗糙度/鏡面反射中恢復(fù)一些皮膚毛孔。凸性也是如此。

當(dāng)我在這張臉上工作時(shí),在我看來(lái)最有效的存儲(chǔ)包括將所有顏色層分組在一側(cè),將所有圖層分組在另一側(cè),并將鏡面反射層分組在最后一組。最重要的是,痣、疤痕和其他影響粗糙度/鏡面反射和顏色的類似元素的層。
并為臉上的繪畫完成一層。

在紋理化階段,我多次使用最終渲染引擎來(lái)回查看它如何解釋我的工作。每個(gè)軟件都有自己的理解,我必須了解如何為我的渲染軟件調(diào)整我的紋理。
完成此步驟后,我得到以下貼圖:服裝的基礎(chǔ)顏色/法線/RMA(粗糙度/金屬/AmbiantOccluison)。對(duì)于臉部,我添加了一張高光貼圖,用 substance painter 繪制。
一體化
因此,對(duì)于集成,我使用了虛幻引擎。最初,我在紋理測(cè)試期間重復(fù)使用超人場(chǎng)景以利用它們的光照。然后一旦紋理完成,我就準(zhǔn)備了自己的場(chǎng)景。
環(huán)境是使用 Megascan 資產(chǎn)和由 Quixel Mixer 制作的紋理制作的。我能夠向一位環(huán)境藝術(shù)家朋友 Clement Masset 尋求幫助,然后他花時(shí)間向我解釋了一些技巧,例如偏移抖動(dòng)以將兩個(gè)不同的網(wǎng)格與它們之間的雪混合以及其他基本的集成概念(如添加雪 在所有巖石的頂部等)。

隨后,有必要為 Mokosh 準(zhǔn)備著色器,因此,為了不隱藏任何內(nèi)容,我以 Saurabh Jethani 為面部制作的著色器為例。這是一個(gè)非常有趣且做得很好的著色器。https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4
然后我改變它以在衣服和其他我需要的東西上添加絨毛。這也是在 Low Poly 期間將金屬和衣服分開的優(yōu)點(diǎn)之一,只將絨毛應(yīng)用于織物而不是金屬。我本可以使用 ID 地圖,但它可能在連接點(diǎn)處有一些泄漏,并且由于這是一個(gè)人事項(xiàng)目,可以根據(jù)需要使用盡可能多的 tris,所以我選擇了視覺質(zhì)量方向。

在虛幻引擎中渲染的優(yōu)勢(shì)還在于能夠根據(jù)需要放置盡可能多的地圖細(xì)節(jié)。那些詳細(xì)的地圖是在你的地圖上添加的紋理。允許他們添加細(xì)節(jié),例如皮膚毛孔、皮革毛孔,甚至織物纖維。
正是因?yàn)檫@個(gè)原因,我在前面的步驟中沒有對(duì)皮革和織物纖維的那些毛孔施加壓力。這些詳細(xì)的地圖將在 256×256 或更小,然后根據(jù)要求重復(fù),因此提供比直接在 Substance Painter 輸出地圖上的這些細(xì)節(jié)更精細(xì)和更可控的質(zhì)量。
對(duì)于面部著色器,我或多或少地重復(fù)使用了相同的著色器,修改了一些節(jié)點(diǎn)以滿足我的需要。
在那里,另一方面,必須有皮膚毛孔才能在 ZBrush 上很好地工作,我們的毛孔會(huì)根據(jù)人體和面部的區(qū)域而有所不同,并且在面部的每個(gè)區(qū)域都會(huì)有所不同 ,為了更好的過(guò)渡,在 ZBrush 中處理這個(gè)會(huì)帶來(lái)更好的質(zhì)量。它只需要有效的烘烤。然后在頂部,可以添加一個(gè)輕微的細(xì)節(jié)貼圖來(lái)完善在 ZBrush 中完成的工作。

頭發(fā)
頭發(fā)來(lái)了。一個(gè)相當(dāng)經(jīng)典的流程,首先,有很多發(fā)型參考,然后是 Xgen (Maya) 上的一段以生成將構(gòu)成所有貼圖的發(fā)束。
接下來(lái)是在 ZBrush 中放置,因?yàn)槲夷軌蛟跒槲抑暗膫€(gè)人項(xiàng)目制作的視頻中展示它。
https://www.youtube.com/watch?v=iUCX1hIEhkE
不幸的是,我找不到任何可以加速這個(gè)過(guò)程的魔法。

另一方面,對(duì)于毛皮,我不想一個(gè)接一個(gè)地放置每個(gè)毛皮平面,我想嘗試自動(dòng)放置它們的解決方案,所以我嘗試了 nanomesh(仍在 ZBrush 中)。
結(jié)果令人信服,它仍然要求清理通過(guò)以避免重復(fù),但工作很快就完成了。

他們的著色器,我重用了虛幻引擎在“數(shù)字人”中提出的那個(gè)。
擺姿勢(shì)
現(xiàn)在剩下的就是講述這個(gè)激勵(lì)我做這個(gè)項(xiàng)目的故事。我通常會(huì)為我所有的個(gè)人項(xiàng)目裝配和蒙皮,但對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我想嘗試另一種方法。然后我嘗試了“ActorCore AccuRig”。這很快生成了我想要的姿勢(shì)。在 Zbrush 上稍微清理一下,這里有 3 個(gè)姿勢(shì)。
https://actorcore.reallusion.com/auto-rig
擁有這 3 個(gè)姿勢(shì)對(duì)我來(lái)說(shuō)非常重要,兩個(gè)用于這個(gè)角色的故事,一個(gè)用于演示。在我看來(lái),擁有“展示姿勢(shì)”就像是必備品。

至于怒吼的臉,它讓我回到雕刻過(guò)程。因?yàn)楸砬檎娴谋粯?biāo)記了,所以我不得不烘焙一個(gè)新的法線貼圖,所以回到高分辨率的臉。
搜索了很多尖叫的人參考,artstation 商店有很多很棒的面部表情參考,以及各種電影。
我又要根據(jù)這些參考資料進(jìn)行雕刻,然后挪用決賽。再次,關(guān)于面部肌肉功能的各種書籍幫助了我。
我不推薦在尋找情緒時(shí)可以在 google Images 中找到的參考資料,通常,這些照片會(huì)夸大情緒或相反。
然后我重復(fù)了 SkinPore 階段之后的上一步。我重新烘烤了臉部,重新導(dǎo)入了它的實(shí)質(zhì),并重新制作了之前制作的紋理以匹配她尖叫的場(chǎng)景,在臉部和衣服上添加了污垢和血跡。

在塑造表情的同時(shí),關(guān)閉皮膚毛孔層。并添加一個(gè)新層。你不會(huì)影響你的皮膚毛孔,最后只需要重新激活它們。
燈光
最后一步,燈光。我每次都害怕的一步。我在這個(gè)項(xiàng)目上得到的最好建議是“找到一部適合你的燈光電影”,然后我尋找不同的電影并嘗試重現(xiàn)它們的燈光。對(duì)我有幫助的網(wǎng)站是“ShotDeck”,它有很多來(lái)自不同電影的屏幕截圖,在這個(gè)網(wǎng)站上的導(dǎo)航非???。

每個(gè)姿勢(shì)都有自己的燈光。對(duì)于尖叫的場(chǎng)景,我想要更戲劇化的東西,不能遵循傲慢的姿勢(shì)。傲慢姿勢(shì)的燈光不能跟隨展示姿勢(shì),因?yàn)樽詈笠粋€(gè)必須是無(wú)意的清晰燈光。所以三個(gè)姿勢(shì),三個(gè)燈光。
我本可以改變每個(gè)鏡頭的燈光,但我想保持一致。

在這個(gè)屏幕上,你可以看到很多很多很多光。但請(qǐng)記住,他們中的許多人只是為了避開純黑色區(qū)域。我不想過(guò)多地提升 HDR,而是想控制一切。
通常一個(gè) 3 點(diǎn)燈或 4 點(diǎn)燈就足夠了。
合成
最后,我使用添加了抗鋸齒的音序器從 Unreal Engine 導(dǎo)出渲染。Sequencer 渲染比屏幕截圖渲染要好得多,它們只是花費(fèi)了更長(zhǎng)的時(shí)間,但時(shí)間是值得的!然后以高于最終分辨率兩倍的分辨率進(jìn)行透明渲染。
我經(jīng)常做的事情是,輸出 4K 圖像的細(xì)節(jié)要比縮小到 4K 的 8K 圖像少。
在最終圖像的堆肥過(guò)程中,我花時(shí)間根據(jù)呈現(xiàn)的場(chǎng)景準(zhǔn)備背景。在尖叫場(chǎng)景的背景中帶有火災(zāi)意圖的東西。作為這個(gè)項(xiàng)目最重要的渲染,我必須做一些特別的事情。對(duì)于傲慢的姿勢(shì),我沒有找到適合我的東西,所以我去了這個(gè)有霧的背景,最后我把它重新用于我的展示姿勢(shì)。

結(jié)尾
這或多或少是我用于 Mokosh 的過(guò)程。這個(gè)過(guò)程與我在其他項(xiàng)目中使用的過(guò)程相同,它顯然隨著我為自己設(shè)定的目標(biāo)而發(fā)展,我很高興能夠決定最終在虛幻引擎上制作我的渲染。
現(xiàn)在我可以根據(jù)我的目標(biāo)在 Marmoset 工具包和 Unreal 引擎之間切換。在這里,我現(xiàn)在列出了接下來(lái)我想學(xué)習(xí)的東西以及如何在我的下一個(gè)項(xiàng)目中使用它們!希望在本次細(xì)分中對(duì)您有用。


