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“教學(xué)類游戲”的問題出在哪?游戲應(yīng)如何正確地幫助玩家學(xué)習(xí)?

2021-04-17 12:38 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

傳統(tǒng)輿論普遍認(rèn)為,教育和游戲之間很難產(chǎn)生什么正向的聯(lián)系,甚至不少人也同意“游戲和教育/學(xué)習(xí)是相互矛盾的”這種觀點。

目前的實際現(xiàn)狀是就算在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,“功能型教學(xué)游戲”和“娛樂游戲”也是涇渭分明的兩個類別。最明顯的例子就是《榫卯》《歐式幾何》和我們熟知的娛樂游戲的區(qū)別,各位稍有經(jīng)驗的玩家一眼就能夠看出它們和傳統(tǒng)娛樂型游戲的差別。

功能型教學(xué)游戲《歐式幾何》

這種差別就像是在“娛樂游戲”和“功能型教學(xué)游戲”之間挖了一條很深的溝,它們似乎從來沒有見過彼此,所以也完全沒有去想著吸納彼此的優(yōu)點。但是當(dāng)這條溝被挖出來的時候,意味著雙方都拋棄了很多有價值的東西——“娛樂游戲”放棄了讓玩家們在玩耍中有額外收獲的機會。“功能型教學(xué)游戲”也慢慢摒棄了趣味性,雖然被稱為“游戲”,但玩起來卻一點意思都沒有,完全感覺不到快樂。

一、教育與游戲

溫斯頓·丘吉爾曾經(jīng)說過:“我總是做好學(xué)習(xí)的準(zhǔn)備,雖然我不總是喜歡被人教育?!保?#34;Personally, I'm always ready to learn, although I do not always like being taught.")

簡單來說,教育是一種“以教導(dǎo)某人學(xué)會某事為目標(biāo)所開展的活動”,那些功能型的教學(xué)游戲很顯然也是這樣的?!端劳龃蜃謫T》是這類游戲中的典型代表,它的目的非常明確,就是讓玩家能夠熟練地掌握打字和拼寫技巧,“有趣”和“好玩”只是基于這個主要目標(biāo)之下需要考慮的“次要目標(biāo)”。也就是“這款游戲首先要把拼寫的相關(guān)知識灌輸給玩家,然后設(shè)計組再去想方設(shè)法把這種教學(xué)的過程盡量做得有趣一些,或者說,看上去有趣一些?!?/p>

經(jīng)典的教學(xué)類游戲《死亡打字員》

《歐式幾何》就更加簡單粗暴了,相對于《死亡打字員》來說,《歐式幾何》減去了更多“趣味性”的部分,基本就是把作業(yè)習(xí)題設(shè)置成了游戲關(guān)卡,然后讓“玩家”去進行挑戰(zhàn),從游戲的某些定義上來說(比如有交互,有規(guī)則,并且會產(chǎn)生勝負(fù)結(jié)果),《歐式幾何》的確算是游戲,但有多少玩家會發(fā)自內(nèi)心地喜歡上它然后主動去玩呢?我想并不會是一個樂觀的數(shù)字。

那么,功能型的教學(xué)游戲為什么無法像娛樂游戲這么受到大眾的歡迎?我覺得主要原因有兩點。

第一點是,目前功能性教學(xué)游戲基本都會在游戲內(nèi)很直白很強硬地把知識硬塞給玩家,又或者是需要玩家消化課堂知識以后再利用這些知識去進行游戲。如果玩家學(xué)得不到位的話,就會導(dǎo)致卡關(guān),游戲無法繼續(xù)進行。這就像是在看類似《星際穿越》這樣的電影時,觀眾因為沒有掌握某些知識點而看不懂一部分情節(jié),很容易就讓這部分觀眾產(chǎn)生極強的受挫感(并不是說《星際穿越》是一部爛片,相反這是一部不錯的電影),顯然并沒有人愿意花時間在一件會受挫的事情上。

《星際穿越》是一部對觀眾有知識量要求的電影

第二點是,讓人感興趣的游戲必然是玩家出于自愿去玩的。就算有一些比較開明的家長或者老師認(rèn)為,“讓學(xué)生們通過游戲的方式進行學(xué)習(xí),能夠讓他們對學(xué)習(xí)產(chǎn)生更濃厚的興趣,進而產(chǎn)生更好的結(jié)果”。但問題在于,這似乎是為了“教育趣味性”而強行采取的一種游戲化手段,真正執(zhí)行起來學(xué)生們并不會像預(yù)期那樣對學(xué)習(xí)充滿興趣。因為學(xué)生去參與這類游戲往往是被學(xué)?;蛘呒议L“強制”要求的,做過游戲測試員或者當(dāng)過職業(yè)選手的人都知道,再好的游戲如果你因為職業(yè)的原因一次又一次地去玩,那也會變得非常無趣。如果你把《歐式幾何》那樣的游戲硬塞到孩子的作業(yè)里面然后說“看,這個游戲是你今天的家庭作業(yè)”那就是把游戲推到了“自愿參與”原則的對立面。

“看,這個游戲是你今天的家庭作業(yè)”,并沒有人會因此感到開心

所以如果在一個功能型教學(xué)游戲里把知識硬塞給玩家,要求玩家的知識水平達到某個高度否則會產(chǎn)生卡關(guān)的問題,或者玩家是被強迫進入游戲的話,那么我認(rèn)為,這種所謂“利用游戲進行教育”的效果明顯不如直接看書來得好。

接下來說說娛樂性的游戲,我想各位對于這種類型的游戲一點兒都不會陌生,很多游戲也有了自己狂熱的“真愛粉”。但是問題來了——當(dāng)一個玩家一口氣玩了3,4個小時《真人快打》從椅子上站起來的時候,除了游戲帶來的快感之外,他又得到了什么呢?娛樂性的游戲似乎并沒有擴大他的知識面;另一方面,在關(guān)閉游戲之后它也沒有進一步讓玩家的生活變得豐富多彩。這也是主流輿論和家長、學(xué)校一直詬病的問題——“你玩游戲能學(xué)到什么?收獲什么?”

“天天玩這些打打殺殺的有什么用?”這樣的聲音并不陌生

二、游戲與“傳導(dǎo)式學(xué)習(xí)”

那么如何才能夠讓玩家在游戲里進行學(xué)習(xí)的同時不削減游戲的趣味性,并且還不會增加游戲的開發(fā)成本呢?

我的觀點是,游戲應(yīng)該被用來“引導(dǎo)”學(xué)習(xí),而不是“硬塞”知識直接對受眾進行教育。

很多研究都表明,人們在從事他們所感興趣事物的時候,會更好地吸收對應(yīng)的信息,在這種主觀能動性的影響下,人們的學(xué)習(xí)效率會比學(xué)校教育和工作培訓(xùn)都高得多。舉個簡單的例子,很多玩家都記不全中國所有省會城市的名字,但是卻能夠熟記《英雄聯(lián)盟》中一百多個英雄所有的技能名稱和其對應(yīng)的效果,甚至還有很多玩家能畫出《魔獸世界》中大秘境副本的簡要地圖?;蛟S有的長輩會對此表示震驚然后覺得這是一種重度沉迷的表現(xiàn),不過其實這種現(xiàn)象很正常,因為所有的人都會對他們感興趣的事物投入時間進行研究和學(xué)習(xí),莫扎特,貝多芬這樣的偉人也是如此。

很多玩家可以熟記LOL里一百多個英雄的機制

而鑒于傳統(tǒng)教學(xué)游戲的兩大問題——試圖引導(dǎo)受眾去關(guān)注沒有興趣的主題;強制性讓受眾參與以至于降低受眾的感興趣程度。真正優(yōu)秀能夠輔助教育的游戲應(yīng)該讓受眾可以自主找到他們所感興趣的主題。引導(dǎo)人們使之對事物產(chǎn)生興趣正是游戲的強項,只要這一點應(yīng)用得當(dāng),玩家就會自主地去進行“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”。

“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”并不會直接把知識點灌輸給受眾。舉例來說,電影《英雄》的目的顯然不是對觀眾進行某種教學(xué),但是通過觀看《英雄》,很多觀眾就會對中國歷史產(chǎn)生濃厚的興趣,然后他們就會去自發(fā)地進行學(xué)習(xí)和研究。

可以這么認(rèn)為——部分觀眾通過《英雄》這部電影接觸到了他們之前并不知道自己所感興趣的事物(中國歷史),有的人會在網(wǎng)絡(luò)上搜索“秦王掃六合”然后閱讀相關(guān)的文章,觀看相關(guān)的紀(jì)錄片開始他們的學(xué)習(xí);有的人會被陳道明所飾演的嬴政所吸引,想要了解這位君主的一生,于是用相同的方法開始查找嬴政資料進行研究和學(xué)習(xí)。至此,電影其實已經(jīng)成功完成了一項教育的成就。

這就是“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”,在一個讓受眾覺得有趣或激動的場景之下把內(nèi)容和主題展現(xiàn)出來,那么興趣盎然的玩家們很大概率就會去進行自主學(xué)習(xí)。

對于游戲來說,例子就更多了。玩家們在玩了幾個小時《侏羅紀(jì)世界:進化》之后關(guān)閉了游戲,然后他們可能會抽空上網(wǎng)查詢一些科普性的關(guān)于恐龍的文章,或者是去購買一些有關(guān)恐龍知識的書籍,甚至?xí)ケ镜貓D書館查閱文獻。

很多人在玩了《侏羅紀(jì)世界:進化》之后對恐龍產(chǎn)生了濃厚的興趣

又或者是玩家們因為《吉他英雄》產(chǎn)生了對搖滾樂產(chǎn)生了濃厚的興趣,然后在游戲之外的業(yè)余時間主動地去學(xué)習(xí)有關(guān)搖滾樂的相關(guān)知識,包括經(jīng)典的曲目有哪些,經(jīng)典曲目的背后有什么深刻的含義,以及搖滾樂史上有些什么里程碑式的人物。

也有不少人接觸《吉他英雄》之后開始對搖滾樂著迷

有人可能會產(chǎn)生一個疑問——那些虛構(gòu)的,架空的游戲是否也能像上面提到的基于現(xiàn)實的游戲那樣讓玩家進行“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”呢?

當(dāng)然是可以的。舉個虛構(gòu)游戲讓人們進行“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”的例子吧。

比如經(jīng)典的FPS游戲《生化奇兵》。這款游戲除了精美的畫面,多種技能組合帶來的精彩戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,最大的亮點可以說就是它的背景故事和潛在內(nèi)涵。劇情講述了主角Jack的飛機突然墜毀在大西洋一個奇怪的燈塔旁邊,通過燈塔中的潛水艙Jack來到了一個叫Rapture的水下大都市。這個大都市是一個從水源到電力再到食物和空氣完全自給自足的“烏托邦”城市,而這里的居民也是由城市的創(chuàng)造者Andrew Ryan審查然后挑選的“人類杰出精英”,但隨后由于海蝸牛提取物ADAM的相關(guān)實驗以及后續(xù)的一系列連鎖反應(yīng),Rapture的市民開始變異,整個城市也逐漸淪陷。游戲的過程中Jack還會遇到一個叫Atlas的人,游戲的所有流程毫不拖泥帶水但是細節(jié)滿滿,值得回味?;蛟S初次就可以看出“Andrew Ryan”和“Ayn Rand”之間的關(guān)系,以及“Atlas”梗的玩家人數(shù)不超過《生化奇兵》總玩家的1%——Ayn Rand(安·蘭德)是非常著名的美國作家,她最具代表性的作品就叫作《Atlas Shrugged》(《阿特拉斯聳聳肩》),她是客觀主義哲學(xué)運動的開創(chuàng)者,相信人們必須通過理性選擇他們的價值與行動,沒有任何人有權(quán)使用暴力或者詐騙奪取他人的財產(chǎn),或者是用暴力把自己的價值觀強加給別人。

《生化奇兵》中的Andrew Ryan(上和右下)和Ayn Rand(左下)

然而通過社區(qū)論壇,網(wǎng)絡(luò)自媒體以及各類社交平臺,掌握上面這些知識點那不足1%的玩家將會飛快地把這些內(nèi)容擴散到《生化奇兵》的玩家群體中,然后對此感興趣的玩家很可能會直接購買《阿特拉斯聳聳肩》這本著作來進行閱讀,完成自主學(xué)習(xí)。

《Atlas Shrugged》(《阿特拉斯聳聳肩》)

我們可以看到,在虛構(gòu)游戲中如果要運用“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”的方法,其中一個手段就是像《生化奇兵》這樣在游戲中加入一些相對較為明顯的現(xiàn)實要素,比如和“Ayn Rand”相似的名字“Andrew Ryan”和非常明顯的引用,比如“Atlas ”。但這種做法的問題在于,當(dāng)游戲元素太多的時候,玩家可能會不知道哪些內(nèi)容屬于引用,哪些內(nèi)容屬于架空(《生化奇兵》劇情中有名有姓的角色相對別的一些大作來說算是比較少了)。

所以這就有了第二種方法——基于現(xiàn)實的二次加工創(chuàng)作。比較廣為人知的一個例子就是《鬼武者》。在《鬼武者》系列中,木下藤吉郎、織田信長、森蘭丸、本多忠勝等日本戰(zhàn)國時期的著名人物悉數(shù)登場,以這樣的方式很直接地告訴了玩家們這款游戲就是基于歷史的一部二次創(chuàng)作作品。但是這種方法也有一個問題,那就對游戲劇本的要求非常高,否則一旦出現(xiàn)玩家認(rèn)為“失真”的情節(jié),游戲口碑就會急速下滑。

基于現(xiàn)實的再創(chuàng)作游戲——《鬼武者》

除了上面兩種方法之外,還有第三種方法。那就是在游戲的下載/安裝/載入界面中放入一些信息,直接告訴玩家游戲里某些東西的相關(guān)知識。另外游戲內(nèi)置的“說明手冊”或者“圖鑒”也是非常好的應(yīng)用“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”的機會,比如《獵人:荒野的呼喚》中你可以查看各種野生動物的簡易介紹,粗略了解它們的外觀與構(gòu)造。

《獵人:荒野的呼喚》中你可以通過說明手冊學(xué)到一些基本的動物知識

最后需要注意的是,“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”涉及的知識點不能夠?qū)τ螒蛄鞒痰牧鲿吵潭犬a(chǎn)生影響,這些知識點可以增加游戲體驗的縱深程度,但是不可以讓玩家因為缺少相應(yīng)的知識發(fā)生卡關(guān)。

“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”除了讓玩家的生活變得更加有意義之外,對于游戲廠商也大有裨益。因為這是一種幾乎不需要任何額外成本就可以加深玩家與游戲產(chǎn)品關(guān)系的手段。各位可以回想一下,是不是知識含量高且內(nèi)涵豐富的游戲更容易具有忠實的用戶群體呢?無論是基于安·蘭德哲學(xué)基礎(chǔ)制作的《生化奇兵》系列,展示人類演化史的《文明》系列還是今年又一次在全世界掀起日本文化浪潮的《只狼》都是如此,甚至現(xiàn)在游戲圈里還有了專門研究《只狼》內(nèi)涵的“狼學(xué)家”。

在游戲中更多地運用“傳導(dǎo)學(xué)習(xí)”,可以讓玩家們在離開鍵盤鼠標(biāo)、各類游戲機以及手機的時候從游戲內(nèi)容里抽出一些知識,在即使不玩游戲的時候也給生活增色不少,讓社會主流能夠看到,游戲不只是一種讓人分心的娛樂活動。


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