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SFO:騎兵考

2023-06-01 01:40 作者:城市說(shuō)書(shū)人  | 我要投稿

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),本文只是意外產(chǎn)物,由探究問(wèn)題時(shí)計(jì)算出的輔佐資料構(gòu)成,其實(shí)我基本懶得嗑數(shù)據(jù),更多依靠經(jīng)驗(yàn)、戰(zhàn)役結(jié)果做判斷,但這次沒(méi)辦法

基于相同原因,我也不打算多深入,僅僅展示并推廣幾項(xiàng)關(guān)于SFO騎兵碰撞傷害、沖擊傷害與沖鋒傷害的有趣事實(shí),且會(huì)在未來(lái)盡可能隨版本更新重發(fā)

在這之前,得先確保各位明白它們的定義(更多細(xì)節(jié)或相關(guān)知識(shí)可造訪B站 源味麻將 專欄或 wodwd 的視頻,他們和貼吧吧友?赤霄007 都給了我許多幫助)


《碰撞傷害》

特定部隊(duì)沖鋒或攻擊時(shí)和其他單位的模組接觸會(huì)進(jìn)行攻防判定,如果成功便產(chǎn)生破甲比例繼承自身武器威力、受兩項(xiàng)隱藏?cái)?shù)據(jù)影響的傷害,原版只由戰(zhàn)車和部分巨獸擁有,SFO將其也賦予少數(shù)騎兵,使他們具備更優(yōu)秀的爆發(fā)或持續(xù)輸出,游戲中以詞條「毀滅沖鋒」顯示,但有不少只能靠實(shí)際體會(huì)

「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」

同一模組最多能碰撞幾個(gè)目標(biāo)、觸發(fā)幾次判定,若為0代表不具此項(xiàng)能力

「每秒減免冷卻」

統(tǒng)一冷卻時(shí)間每秒所減去的定值,以刷新或重置最大目標(biāo)數(shù),騎兵類皆為1、非騎兵類則多為4或5;具體時(shí)長(zhǎng)不清楚,但它只在推論持續(xù)碰撞輸出時(shí)有意義,個(gè)人通常定于10方便計(jì)算

「公式」

(武器威力+*沖鋒加成*+*目標(biāo)加成*+*主動(dòng)技能*)÷最大目標(biāo)數(shù)= 單模組碰撞傷害,生效被動(dòng)直接合并、**間未啟用時(shí)不列入或計(jì)為0

「影響」

最大碰撞目標(biāo)數(shù)>沖鋒加成 = 武器威力 = 模組數(shù)量>近攻

「范例」

SFO全部騎兵明標(biāo)或隱藏碰撞攻擊的沖鋒數(shù)據(jù)與排行(假設(shè)必定命中)
紅底為相較常規(guī)輸出提升


《沖擊傷害》

部隊(duì)沖鋒時(shí)撞擊單位會(huì)產(chǎn)生不經(jīng)攻防判定、破甲比例統(tǒng)一70%、受三項(xiàng)隱藏?cái)?shù)據(jù)影響的傷害,所有兵種都能造成此輸出,雖然同碰撞傷害可透過(guò)戰(zhàn)役加成提升,但下列特點(diǎn)導(dǎo)致泛用性、成長(zhǎng)性等明顯不如前者

1. 模組平均值為3、40左右,上限70(SFO小幅提升至75)

2. 無(wú)法于近戰(zhàn)中觸發(fā)

3. 只在目標(biāo)體型不大于自己時(shí)生效

4. 沒(méi)有影響數(shù)量限制

5. 優(yōu)先級(jí)較低,在碰撞攻擊達(dá)到最大目標(biāo)上限前會(huì)被取代

「沖擊力」

A對(duì)B沖鋒接觸時(shí)單向生效,若雙方對(duì)沖則各自計(jì)算

「沖鋒速度」

部隊(duì)沖鋒時(shí)會(huì)逐漸提升面板移速至此數(shù)值,直到?jīng)_鋒結(jié)束,擁有飛行能力的單位從空中沖鋒時(shí)另采獨(dú)立數(shù)值;同受速度增減益影響、提升速率取決于其加速能力

「碰撞擊飛倍率」

部隊(duì)沖鋒時(shí)使其他單位承受倍數(shù)撞擊速度,進(jìn)而提升擊飛模組的效果、減緩自身沖鋒降速,絕大多數(shù)兵種皆為1,通??梢院雎杂?jì)算

「公式」

(速度A+速度B)x(質(zhì)量A÷質(zhì)量B)= 沖擊力,生效加成直接合并、須注意雙方當(dāng)下為常規(guī)速度或沖鋒速度,后者通常假設(shè)滿速方便計(jì)算

沖擊力^(0.8x0.6)= 單模組沖擊傷害

「影響」

質(zhì)量>速度 = 模組

「范例」

SFO三種人類常規(guī)騎兵以跑動(dòng)中帝國(guó)劍士為目標(biāo)時(shí)的數(shù)據(jù)


《沖鋒傷害》

部隊(duì)沖鋒結(jié)束后至沖鋒加成消失期間透過(guò)普通攻擊產(chǎn)生、受兩項(xiàng)隱藏?cái)?shù)據(jù)影響的總傷害,沖擊騎兵最主要的輸出來(lái)源,由于經(jīng)過(guò)攻防判定,基礎(chǔ)面板越低越需要高沖鋒加成彌補(bǔ)和頻繁反覆拉沖

「沖鋒衰退期」

沖鋒加成自近戰(zhàn)生效起便會(huì)在13秒內(nèi)均勻衰退至0

「公式」

(沖鋒衰退期÷攻速)取小整+1= 沖鋒攻擊次數(shù),絕大多數(shù)兵種的攻速皆為4(秒/1次),SFO具備詞條「快速攻擊」者則多為3.5甚至更快

武器威力+(沖鋒加成x對(duì)應(yīng)殘留率)= 每次沖鋒傷害

13 100% V

12 92.3%

11 84.6%

10 76.9%

09 69.2% V

08 61.5%

07 53.8%

06 46.1%

05 38.4% V

04 30.7%

03 23%

02 15.3%

01 7.6% V

00 無(wú)

攻擊次數(shù)傷害總和= 完整沖鋒傷害

「影響」

沖鋒加成>武器威力 = 近攻

「范例」

SFO三種標(biāo)準(zhǔn)攻速、人類常規(guī)騎兵的數(shù)據(jù),對(duì)應(yīng)上方V字殘留率(假設(shè)必定命中)


1. 動(dòng)作、陣型、體積等級(jí)和差異過(guò)大的質(zhì)量于沖鋒有不可忽視的影響:對(duì)沖時(shí)被反過(guò)來(lái)?yè)敉?、中斷沖鋒阻止碰撞或沖擊傷害,在大型或騎兵相搏尤為致命;無(wú)法擊退更多人或深入敵軍擴(kuò)大攻擊面、打亂打穿陣型,在沖擊騎兵尤為致命

2. 【騎槍陣型】可顯著提升沖穿敵陣的能力,并讓更多模組得以接觸敵軍、造成更多實(shí)質(zhì)輸出,但換句話說(shuō)也更容易受到傷害,因此尤其建議反覆拉沖,而非貪戀后續(xù)的沖鋒加成

3. 碰撞、沖擊與沖鋒傷害的面板總額并不代表全部,有效接戰(zhàn)的模組多寡更為重要,而這又受到上述原因影響,例如同樣拉沖兩隊(duì)帝國(guó)長(zhǎng)矛兵,狂野(30模組)每次沖鋒造成的輸出以及打崩所需的時(shí)間都明顯較獅鷲軍團(tuán)(60模組)與精英王國(guó)(75模組)更高更快,故傷害計(jì)算僅能體現(xiàn)理論潛力,一切應(yīng)以實(shí)戰(zhàn)為準(zhǔn)

4. 碰撞傷害與武器威力、沖鋒加成為正相關(guān),與「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」為負(fù)相關(guān)

5. 「每秒減免冷卻」越高越能頻繁觸發(fā)碰撞判定,與持續(xù)輸出為絕對(duì)正相關(guān)

6. 若「每秒減免冷卻」相同、近戰(zhàn)時(shí)間越長(zhǎng)且目標(biāo)模組足夠,則「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」越多、碰撞傷害到的敵軍數(shù)量差異也會(huì)越大,意即持續(xù)輸出越高;但由于不同兵種有不同動(dòng)作、攻速、摔倒能力、模組體積甚至抗擊打反應(yīng),實(shí)戰(zhàn)中的碰撞傷害總量經(jīng)常與理論天差地遠(yuǎn),換言之,由于各種外部因素,「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」和持續(xù)輸出間的正相關(guān)無(wú)法視為通則

7. 基于上述原因,對(duì)容易被打斷攻擊的常規(guī)騎兵、部分巨獸和多模組戰(zhàn)車來(lái)說(shuō),「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」越少越好,以造成更多沖鋒爆發(fā)傷害

8. 基于上述原因,不易被打斷攻擊的巨獸、怪步和少模組、單體戰(zhàn)車由于需要擊飛擊退更多人或是高威力導(dǎo)致傷害溢出,「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」越多越好,以提升輸出效率和穿陣效果,賽特拉就是顯著成果

9. 基于上述原因,給予經(jīng)常沖撞、容易中斷敵方攻擊動(dòng)作的怪物騎兵碰撞判定幫助巨大,能夠穩(wěn)定提升總輸出

10. 怪物沖擊騎兵、頂級(jí)精銳騎兵和常規(guī)沖擊騎兵有關(guān)鍵性的不同:前二者因模組血量厚,碰撞或沖擊傷害往往只是有但不高,并兼具肉搏持續(xù)輸出的能力、后者則通常其他數(shù)值低落或普通,將傷害壓在沖鋒時(shí)的全力一擊上,碰撞或沖擊傷害明顯高一截

11. 由上述原因與碰撞傷害公式可知,擁有「毀滅沖鋒」并不等于超級(jí)壓路機(jī),部分更偏向近戰(zhàn)發(fā)揮,且若常規(guī)沖擊騎兵的動(dòng)作遭到阻斷無(wú)法觸發(fā)碰撞判定,肉搏缺陷就會(huì)顯露無(wú)遺

12. 「體積等級(jí)」代表部隊(duì)的實(shí)際碰撞優(yōu)先級(jí),由低至高為 small、medium、large、very large,更大者會(huì)巨幅提升與下位兵模接觸時(shí)的推擠能力,來(lái)去自如;在沖鋒中則猛烈擊退、擊倒而可輕松達(dá)成破陣效果,并使目標(biāo)無(wú)法還手,對(duì)機(jī)動(dòng)、降損、輸出都有著至關(guān)重要的作用

13. SFO絕大部分騎兵皆為中型體積,但少數(shù)佼佼者如圣杯系列,碰撞攻擊+大型判定無(wú)往不利,騎兵中只有他們能做到無(wú)傷踢死神殿守衛(wèi);碾血者、碾顱者、碾殺者等怪物騎兵亦受惠匪淺,其高強(qiáng)度和此拖不開(kāi)干系

14. 半獅鷲、鋼牛與圣杯騎士各屬怪物和精銳騎兵中的特例,前二者相當(dāng)擅長(zhǎng)沖鋒、后者則皆屬優(yōu)秀,為獨(dú)一檔的綜合性王者

15. 同類坐騎中,勞恩的畢奎斯、艾博里克的頓佩特和領(lǐng)主的馬鷲都具碰撞判定,「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」為1、「每秒減免冷卻」則是5,但不包含「?jìng)グ墩摺购嗬?、皇家馬鷲騎士,這也導(dǎo)致前者不如面板暴力、后者堪稱巴托之恥(作者認(rèn)證:設(shè)計(jì)如此)

16. 精英王國(guó)擁有最為可怕的碰撞傷害上限,得益于相較其他強(qiáng)力騎兵的模組數(shù)量之多

17. 基于上述原因,翼騎兵和獅鷲軍團(tuán)也擁有驚人的理論輸出值,后者在背沖時(shí)的爆發(fā)力甚至勝過(guò)精英王國(guó)

18. 翼騎兵和獅鷲軍團(tuán)身為馬上豪杰,「碰撞擊飛倍率」為騎兵中前所未見(jiàn)的2,能較動(dòng)作相近的同行踢飛更多模組從而深入或打散敵陣、擁有更廣泛接觸面、更多實(shí)質(zhì)接戰(zhàn)模組,但只對(duì)他們踢得動(dòng)的目標(biāo)有效,換句話說(shuō),反步和輕型單位時(shí)表現(xiàn)絕倫,在沖擊站定、重型部隊(duì)或其他方面-例如騎戰(zhàn)就毫無(wú)影響了,偏弱的面板則使其肉搏乏力、僅能仰賴碰撞判定

19. 搞毛巨像和鼻涕精泵車(尖刺滾筒)的「碰撞擊飛倍率」分別僅0.15、0.2,對(duì)前者利多,使其目標(biāo)不會(huì)被打得太散太遠(yuǎn)反而降低輸出效率、對(duì)后者則為平衡,雖然近戰(zhàn)時(shí)的動(dòng)作能把人撞飛老遠(yuǎn),善于打破陣型,但沖鋒穿陣效果不如泵車(拍動(dòng)翼);它們也是原版在此數(shù)據(jù)唯二低于1者

20. 搞毛巨像兩項(xiàng)數(shù)值分別為獨(dú)一檔的6與驚天動(dòng)地的10,確為反步巨獸扛壩子

21. 史蘭也有「毀滅沖鋒」,兩項(xiàng)數(shù)值皆為5,但克羅卡領(lǐng)主「最大碰撞目標(biāo)數(shù)」為4

22. 矮人只有索爾葛林和轟炸機(jī)具碰撞判定,兩項(xiàng)數(shù)值分別為1、5

SFO:騎兵考的評(píng)論 (共 條)

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