E37 游玩歷史:數(shù)字時代的「深度游戲」

作為歷史學(xué)領(lǐng)域的頂級期刊,《美國歷史評論》(American Historical Review)于2021年首次發(fā)表了游戲研究的文章《深度游戲?視頻游戲與歷史想象》。在此文中,作者安德魯·丹寧采用所謂“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通過對《德軍總部》(Wolfenstein)這款表現(xiàn)納粹主題的系列游戲的游玩體驗,發(fā)現(xiàn)它們隱秘地參與到了關(guān)于當(dāng)代歷史觀念的重要爭論中。那么,當(dāng)代觀念是通過何種市場機制與歷史游戲進行互動的?電子游戲怎樣將歷史變成了游玩的對象?游戲研究與數(shù)字人文研究的關(guān)系又是什么?對這些問題的回答將使我們更好地理解數(shù)字時代的歷史觀念。
本次討論會議所圍繞的核心文本
Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對:劉凱然)
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本期播客是一期歷史與游戲的界面式的研究和探討的記錄,這場討論是來自于落日間與零壹 Lab 的一次活動《零壹對談| 游玩歷史:數(shù)字時代的“深度游戲”?》的會議錄音,音頻質(zhì)量有限,請多多包涵。
這場討論的主要內(nèi)容是圍繞先前翻譯的安德魯·丹寧教授論文《深度游戲?視頻游戲與歷史想象》的討論。
在討論中我嘗試打破了既定的學(xué)術(shù)發(fā)言式的交流,而展開了一種更動態(tài)的對話,然后也深深感覺到了每當(dāng)我們到達一個新的游戲跨界的界面上時會遇到的某些問題以及所可能釋放并且展開的豐富面向。
例如在這次的討論中,歷史游戲中的歷史表達,歷史游戲作為歷史材料,歷史游戲作為歷史編撰學(xué)寫作,游戲作為歷史民族志,對游戲做民族志和田野,歷史游戲作為觀察玩家的當(dāng)代心態(tài)史,歷史游戲作為教育輔助,基于游戲的歷史學(xué)習(xí)與歷史學(xué)習(xí)的游戲化,這些都如同銜尾蛇一般,反復(fù)地流動與交織。
作為一個歷史學(xué)系本科的學(xué)生,雖然也算是在歷史系的時候就轉(zhuǎn)向了對游戲的研究和思考,但是毫無疑問,對歷史學(xué)的閱讀和思考貫穿了我大學(xué)時期很大一部分的閱讀和思考,所以我也非常開心能夠回到這個領(lǐng)域,能夠以一種外部的視角重新與曾經(jīng)的內(nèi)部連接,希望能夠給到某些啟發(fā)。
葉梓濤
落日間
嘉賓
劉凱然(主持):清華大學(xué)歷史系碩士生
付梅溪:自由媒體工作者
徐軍:清華大學(xué)科學(xué)史系博士生
苗青:紐約大學(xué)電影研究專業(yè)碩士生
(感謝南京大學(xué)藝術(shù)研究院副教授陳靜老師給到的支持,感謝凱然的會議主持,感謝數(shù)字人文實驗室零壹 Lab 對活動的組織,宣傳以及回顧)
收聽

小宇宙收聽鏈接:E37 游玩歷史:數(shù)字時代的「深度游戲」[1]
Timeline
00:00 ?Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:05 按
02:39 自我介紹與開場
03:48 安德魯·丹寧對《德軍總部》的論文寫作
07:22 歷史事件中普通人視角《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》
12:50 電子游戲的歷史敘事特殊性「微觀史學(xué)」的倫理
17:33 商業(yè)類型化的打破與思考,歷史IP的使用
20:30 科學(xué)史視角與游戲鏈接,或然/架空歷史(alternatives)
29:44 游戲研究的類型學(xué)劃分研究的玩家觀察方法的思考
37:45 獨立游戲中的歷史游戲
40:15 電子游戲的人類學(xué)田野與格爾茨的深層游戲
42:45 歷史與行業(yè)生產(chǎn),游戲研究間的諸多困難
47:15 史觀的因果決定論與對游戲成癮者的研究
50:50 一種普遍歷史修辭學(xué)的復(fù)興
56:00 歷史學(xué)家與游戲設(shè)計與生產(chǎn)的關(guān)系
59:45 電子游戲難以重演和理解歷史的觀念
63:10 借鑒電影,對歷史與游戲之間的思考側(cè)重
68:50 具體歷史游戲的構(gòu)想與創(chuàng)作過程中的相遇
71:10 電子游戲?qū)τ谡故練v史的局限性
77:00 基于游戲的教育與教育游戲化
91:50 云游戲與不同玩家的游戲狀態(tài)
Shownotes
活動的錄制?零壹對談| 游玩歷史:數(shù)字時代的“深度游戲”
歡迎各位查看凱然對本場討論先前做的小記與總結(jié),可以作為本播客的主要內(nèi)容的概括:對撞機 | “游玩歷史”中文場對談小記
如何調(diào)和歷史游戲中歷史性與游戲性的沖突?學(xué)者應(yīng)該如何介入游戲研究?游戲如何處理當(dāng)代/歷史心態(tài)(mentality)?學(xué)習(xí)和教育能否游戲化?
德軍總部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order)[2]
本次討論會議所圍繞的核心文本?Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對:劉凱然)

《勇敢的心:世界大戰(zhàn)[3]》(Valiant Hearts: The Great War)

Tuur Ghys 科技樹:歷史策略游戲中的自由與決定論 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻譯:王玉 校對:苗青)
《Plague Inc[4]》
Nyhart, Lynn K.?“The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.[5]”?Isis?104, no.1 (March 2013): 131-139.
2010年,Trevor Owens建議游戲社區(qū)可以為合作的「公民科學(xué)史」提供一個現(xiàn)成的團體。他指出,玩家們已經(jīng)找到了一條通往科技歷史的道路:Sid Meier的《文明IV》,這是一款流行的電腦游戲,它使用科技元素創(chuàng)造了文明建設(shè)的另類「歷史」(alternative “histories”)。他指出,游戲模組修改是許多愛好者(被稱為“modder”)面臨的挑戰(zhàn)之一,這需要發(fā)展一套關(guān)于科學(xué)史和技術(shù)史在建設(shè)文明中的作用的理論。正如他先見之明所說:
GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科學(xué)項目的成功證明了將公眾納入前沿研究的潛力,而圍繞著文明的modder社區(qū)的活力和參與度表明,類似的、現(xiàn)有的愛好者社區(qū)可能會對在公民科學(xué)風(fēng)格的歷史項目中合作的前景感到興奮。最直接的含義是,對開發(fā)模擬感興趣的歷史學(xué)家必須考慮如何邀請像這些modder這樣的愛好者社區(qū)來參與和投身這類項目
Jussi Parikka 實驗室想象:思辨實踐的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017)?(校對:徐露)
歷史的邏輯:維多利亞2與戰(zhàn)略游戲的史觀 - 旗艦游戲評論[6]
而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發(fā)條件都變了。鴉片戰(zhàn)爭不再是一個“中國”和“英國”之間固定的事件,而被抽象成了一套“列強國家”和“未西化大國”之間行動的模式。當(dāng)一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據(jù)一個省份的特產(chǎn)、收入、是否沿海等可能性,系統(tǒng)會觸發(fā)省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這里設(shè)立“貿(mào)易點”;只要有貿(mào)易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得“鴉片癮”的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當(dāng)?shù)氐纳a(chǎn)力和人民收入,而當(dāng)鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇“禁煙”?!敖麩煛睍|發(fā)列強國家對應(yīng)的事件,列強國家可以選擇“武力干涉”,便會立刻觸發(fā)一場以“鴉片戰(zhàn)爭”為名的戰(zhàn)爭。
1979 Revolution: Black Friday on Steam[7]

Attentat 1942 on Steam[8]
查爾斯大學(xué)(捷克)和捷克科學(xué)院共同制作的《Attentat 1942》提供了一個多重的視角,介紹了在布拉格刺殺萊因哈德·海德里希之后,納粹占領(lǐng)的捷克領(lǐng)土上的鎮(zhèn)壓情形。這個游戲使用了檔案文獻,并受益于訓(xùn)練有素的歷史學(xué)家的投入,與專業(yè)實踐聯(lián)手創(chuàng)造了一個虛擬世界。

?isler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in W*ar Games: Memory, Militarism and the Subject of play*[9], edited by Philip Hammond and Holger P?tzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020.
Svoboda 1945: Liberation[10]

董宇翔《游戲作為視覺民族志的田野:從<荒野大鏢客:救贖2>談起》
我們能否通過游戲重訪一段被遺忘的歷史?游戲能否作為實踐視覺民族志的田野?與電影、攝影、繪畫、文學(xué)等藝術(shù)形式一樣,游戲絕非簡單地再現(xiàn)現(xiàn)實,而是通過視聽素材組成浸入式的歷史場景。
飛天炸雞 《游戲中的歷史:末路牛仔、花園神話與匪幫敘事》
格爾茨:《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》,收錄于《文化的解釋[11]》
斗雞被視做『原始的』、『倒退的』、『不進步的』,通常是與一個有雄心的民族不相稱。如同對待其他那些令人尷尬的事物,諸如抽鴉片、乞討、裸胸等一樣,他們相當(dāng)無系統(tǒng)地試圖阻止。
運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設(shè)計與失控的機器人生[12]
卜正民?維梅爾的帽子 : 從一幅畫看全球化貿(mào)易的興起[13]

佛教使用了類似的圖景來描繪一切現(xiàn)象的相互聯(lián)系。它被稱為因陀羅的網(wǎng)。因陀羅創(chuàng)造世界時,他將其做成了一張網(wǎng),網(wǎng)上的每個繩結(jié)處綁著一顆珍珠。存在或曾經(jīng)存在過的一切,可以想到的每一個想法,每個真實的數(shù)據(jù)——在印度哲學(xué)語言中,即“萬法”——都是因陀羅網(wǎng)上的一顆珍珠。每顆珍珠不僅通過與因陀羅網(wǎng)上的其他珍珠聯(lián)系在一起,網(wǎng)上的每顆珍珠表面還能映射出網(wǎng)中的所有其他珍珠。存在于因陀羅網(wǎng)的萬物都意味著所有其他一切的存在。
史景遷?王氏之死 : 大歷史背后的小人物命運[14]

保羅·韋納《古希臘人是否相信他們的神話 : 論構(gòu)建的想象[15]》
埃馬紐埃爾·勒華拉杜里《羅芒狂歡節(jié):從圣燭節(jié)到圣灰星期三1579-1580[16]》
海登·懷特?元史學(xué):19世紀(jì)歐洲的歷史想象[17]
隨著19世紀(jì)歷史學(xué)的科學(xué)化,歷史編纂中大多數(shù)常用的方法假定,史學(xué)研究已經(jīng)消解了它們與修辭性和文學(xué)性作品之間千余年來的聯(lián)系。但是,就歷史寫作繼續(xù)以基于日常經(jīng)驗的言說和寫作為首選媒介來傳達人們發(fā)現(xiàn)的過去而論,它仍然保留了修辭和文學(xué)的色彩。只要史學(xué)家繼續(xù)使用基于日常經(jīng)驗的言說和寫作,他們對于過去現(xiàn)象的表現(xiàn)以及對這些現(xiàn)象所做的思考就仍然會是“文學(xué)性的”,即“詩性的”和“修辭性的”,其方式完全不同于任何公認的明顯是“科學(xué)的”話語。
我認為,嚴(yán)格意義上的史學(xué)和思辨歷史哲學(xué)的區(qū)別只在于側(cè)重點不同,而不在其各自內(nèi)容上有什么差別……每一種歷史哲學(xué)都包含了嚴(yán)格意義上的史學(xué)的要素,正如每一部嚴(yán)格意義上的史學(xué)著作都包含了一種成熟的歷史哲學(xué)要素。
波蘭教育部曾將電子游戲《這是我的戰(zhàn)爭》定為社會學(xué)、倫理學(xué)、歷史學(xué)的官方電子教材。
游戲可以用來學(xué)習(xí)歷史嗎?|專訪葛劍雄X劉夢霏
Beholder[18]

THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games[19]
André Habib?當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么??(2006)
Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)
James Paul Gee 《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》致中國讀者
參考資料
[1]
E37 游玩歷史:數(shù)字時代的「深度游戲」:?https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/63403a782a992d56e91e5722
[2]德軍總部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order):?https://store.steampowered.com/app/201810/
[3]勇敢的心:世界大戰(zhàn):?https://store.steampowered.com/app/260230/
[4]Plague Inc:?https://store.steampowered.com/app/246620/Plague_Inc_Evolved/
[5]“The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.:?https://www.journals.uchicago.edu/doi/full/10.1086/669895
[6]歷史的邏輯:維多利亞2與戰(zhàn)略游戲的史觀 - 旗艦游戲評論:?https://zhuanlan.zhihu.com/p/19657014
[7]1979 Revolution: Black Friday on Steam:?https://store.steampowered.com/app/388320/1979_Revolution_Black_Friday/
[8]Attentat 1942 on Steam:?https://store.steampowered.com/app/676630/Attentat_1942/
[9]Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play:?https://www.bloomsbury.com/us/war-games-9781501382529/
[10]Svoboda 1945: Liberation:?https://store.steampowered.com/app/1076620/
[11]文化的解釋:?《文化的解釋》
[12]運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設(shè)計與失控的機器人生:?https://book.douban.com/subject/35662675/
[13]維梅爾的帽子 : 從一幅畫看全球化貿(mào)易的興起:?https://book.douban.com/subject/4909243/
[14]王氏之死 : 大歷史背后的小人物命運:?https://book.douban.com/subject/6750187/
[15]古希臘人是否相信他們的神話 : 論構(gòu)建的想象:?https://book.douban.com/subject/25887894/
[16]羅芒狂歡節(jié):從圣燭節(jié)到圣灰星期三1579-1580:?https://book.douban.com/subject/24899303/
[17]元史學(xué):19世紀(jì)歐洲的歷史想象:?https://book.douban.com/subject/24881189/
[18]Beholder:?https://store.steampowered.com/app/475550/Beholder/
[19]THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games:?https://www.sidestone.com/books/the-interactive-past

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