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繆爾賽斯前瞻思考

【本文內(nèi)容較少,但附上了一些思考的過(guò)程。您無(wú)需閱讀所有內(nèi)容。】

親愛(ài)的博士:

您好。

關(guān)于繆爾賽斯,我挺多想法的。

為了避免過(guò)多的談到一些與繆爾賽斯無(wú)關(guān)的東西導(dǎo)致我之后沒(méi)得說(shuō)了——我就長(zhǎng)話短說(shuō)了。

繆爾賽斯。

我認(rèn)為繆爾賽斯是一個(gè)信號(hào)。

多蘿西,伊內(nèi)絲,繆爾賽斯,淬羽赫默。

這些干員象征著明日方舟的新時(shí)代。

新時(shí)代是一個(gè)以干員的娛樂(lè)性為主要特點(diǎn)的時(shí)代。

如果將第一個(gè)時(shí)代——也就是從方舟開(kāi)服到現(xiàn)在的時(shí)間——稱之為‘強(qiáng)度時(shí)代’。

那么新的時(shí)代可以被稱之為‘娛樂(lè)時(shí)代’。

強(qiáng)度時(shí)代推出的干員大多以適應(yīng)各種各樣的環(huán)境為主要目的。

對(duì)于項(xiàng)目組的同學(xué)來(lái)講,這樣的策略是為了為拓寬游戲的戰(zhàn)斗環(huán)境——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)其實(shí)之后一個(gè)目的,那就是營(yíng)收!這部分和繆爾賽斯無(wú)關(guān),所以我們直接略過(guò)。留待之后聊游戲的時(shí)候再詳細(xì)說(shuō)。

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話題切回繆爾賽斯。

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關(guān)于繆爾賽斯的流形。討論論壇上各類分析已經(jīng)不缺了。

雖然我也做了一些分析,但詳細(xì)的還是不說(shuō)了。

唔,核心的兩點(diǎn)結(jié)論總結(jié):復(fù)制干員方面,地面的話就是:被復(fù)制方費(fèi)用越高越高,阻擋越多越好。高臺(tái)的話:攻速越快越好。破甲線盡可能高一些。并且不管地面高臺(tái),都不能有群攻能力,因?yàn)榱餍螣o(wú)法復(fù)制群攻特性。

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關(guān)于繆爾賽斯的意義。

其實(shí)聊起繆爾賽斯的話,我對(duì)她的想法并不集中在她特殊的流形機(jī)制上,而是集中在這一名干員,她的出現(xiàn)對(duì)于明日方舟來(lái)說(shuō)意味著什么。

一名干員對(duì)一個(gè)游戲的環(huán)境有什么意義——這其實(shí)是一個(gè)比較荒誕的命題。因?yàn)橐粋€(gè)干員再怎么強(qiáng)大也沒(méi)辦法影響整個(gè)游戲的環(huán)境。

繆爾賽斯也不例外,那么我為什么還要提出這句話呢?

因?yàn)橐粋€(gè)事物的發(fā)展,轉(zhuǎn)變,一定是從量變走向質(zhì)變的。

事物的發(fā)展不存在直接的質(zhì)變——繆爾賽斯是一個(gè)信號(hào)。是一個(gè)我們的羅德島的新干員們即將迎來(lái)一個(gè)全新的轉(zhuǎn)變的信號(hào)。

當(dāng)然了,如果我們?cè)偻耙欢螘r(shí)間,我們或許還可以找到更多以曾經(jīng)的眼光來(lái)看有些許奇特的干員。

如果要我選出一個(gè)這樣的具有代表性的干員的話。我會(huì)選出,多蘿西。

多蘿西和羅德島的以前的干員們最大的區(qū)別就在于,多蘿西是一個(gè)【費(fèi)手】的干員。

在指揮多蘿西進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候,博士們可能需要做出大量的操作,這些操作對(duì)于指揮一支常規(guī)的作戰(zhàn)小隊(duì)來(lái)說(shuō)是不必要的。

沒(méi)錯(cuò),我指的就是放置地雷的過(guò)程。

放置地雷的過(guò)程有什么意義呢?

嗯,實(shí)際上這種過(guò)程增加了博士對(duì)戰(zhàn)局的細(xì)微的掌控。這些掌控看似毫無(wú)意義。但實(shí)際上就是這些毫無(wú)意義的操作構(gòu)成了博士‘玩’游戲的過(guò)程。

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假設(shè)有一個(gè)動(dòng)作游戲,我們可以按照一系列順序設(shè)定一套動(dòng)作操作,然后按下一個(gè)快捷鍵的時(shí)候,人物就會(huì)自動(dòng)的執(zhí)行預(yù)設(shè)好的操作。

這樣我們得到的快感——和我們一個(gè)按鍵一個(gè)按鍵操作角色打出暢快的連擊的快感——顯然易見(jiàn)是不同的。

進(jìn)行游戲時(shí),操作的過(guò)程就是我們獲得快感(或者說(shuō)回饋)的過(guò)程。

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操作就是游戲的一部分。

所以我在指揮多蘿西進(jìn)行作戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)感受到一種——?jiǎng)e樣的快樂(lè),這種快樂(lè)不是將干員放下,然后看著他殲滅敵方目標(biāo)的那種快感。

那是一種操作的快感。

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這也是為什么我認(rèn)為多蘿西是娛樂(lè)時(shí)代的干員——有娛樂(lè)性的干員很多,但只有像多蘿西這樣具備頻繁操作條件的干員才能被稱之為具備娛樂(lè)性的干員——當(dāng)然了,真要說(shuō)的話,處決者們也算是娛樂(lè)時(shí)代的干員。只是處決者的操作不是作為一種常規(guī)操作加入戰(zhàn)斗的,所以這邊就不算她們了。

繆爾賽斯可以看做這個(gè)新時(shí)代開(kāi)始的信號(hào)。

但是——需要注意的是,并不是這個(gè)新時(shí)代的所有干員都是像多蘿西一樣具備頻繁的操作性的干員——畢竟本身明日方舟的游戲環(huán)境是不支持項(xiàng)目組的同學(xué)強(qiáng)行推出一批強(qiáng)操作性的干員的。

游戲社區(qū)中的大部分玩家其實(shí)并不喜歡那種頻繁的操作——這一點(diǎn)從游戲社區(qū)中各類高配掛機(jī)攻略就可以看出。

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所以,這也是我將新的時(shí)代稱之為‘娛樂(lè)’時(shí)代而不是‘交互’時(shí)代的原因。

新時(shí)代的干員將會(huì)更加側(cè)重娛樂(lè)性的設(shè)計(jì),他們通常會(huì)具有相對(duì)復(fù)雜的機(jī)制,以及更強(qiáng)的特色。

比如這一次的繆爾賽斯。

相比于強(qiáng)度時(shí)代的戰(zhàn)術(shù)家,繆爾賽斯的特殊性可見(jiàn)一斑——通常戰(zhàn)術(shù)家只需要部署后放置戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)即可,但繆爾賽斯的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)卻多了一個(gè)特殊的技能。

這就是她的特殊性和區(qū)別于其他強(qiáng)度時(shí)代的干員的特點(diǎn)——一個(gè)戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)的技能增加的操作屈指可數(shù),但對(duì)繆爾賽斯這名干員的娛樂(lè)性卻有著天翻地覆的增強(qiáng)。這一點(diǎn)從社交論壇上的討論也能管中窺豹得出結(jié)論——

是的,繆爾賽斯的技能和戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)不是我關(guān)心的地方,實(shí)際上我更關(guān)心繆爾賽斯這名干員象征的方舟新時(shí)代的來(lái)臨——比起一名干員能夠帶來(lái)的對(duì)環(huán)境的影響,去思考未來(lái)可能存在的所有干員的影響才是我更加關(guān)心的內(nèi)容。

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關(guān)于明日方舟的新時(shí)代,我們有許多內(nèi)容可說(shuō),但是這些內(nèi)容大多還需要進(jìn)一步的觀察才能的出準(zhǔn)確的結(jié)論,就讓我們拭目以待吧——順便我也得去寫別的內(nèi)容了——

因?yàn)榇_實(shí)想到了許多,但最終卻沒(méi)能全部寫下來(lái)——我會(huì)在信件的末尾附上我思考的證明。

您不需要看那些東西。

——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問(wèn)。

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嗯,讓我們假設(shè)一個(gè)游戲。

這個(gè)游戲同樣可以進(jìn)行許許多多的操作。擊潰各式各樣的敵人。但這個(gè)游戲中有個(gè)非?!厥獾慕巧?。

或者武器吧——什么都好。

總之這樣的一個(gè)‘要素’,當(dāng)我們擁有了這個(gè)要素的支配權(quán)之后。

通過(guò)應(yīng)用這個(gè)要素(以方舟為例,將一名特殊的干員編入隊(duì)伍。),我們可以不進(jìn)行任何操作的完成所有需要?jiǎng)邮值挠螒颦h(huán)節(jié)——例如,編入一名名為【戰(zhàn)術(shù)顧問(wèn)】的干員,可以通過(guò)其天賦,為我方增加10000點(diǎn)目標(biāo)點(diǎn)生命值,且只要關(guān)卡結(jié)束時(shí)目標(biāo)生命值高于3點(diǎn),就可以獲得三星過(guò)關(guān)。

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嗯,就是這樣。

當(dāng)如此應(yīng)用這個(gè)要素之后,我們——玩家,是否會(huì)獲得快樂(lè)?

答案是否定的。即便,我們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)獲得了一種數(shù)據(jù)膨脹的快樂(lè)(看著自己的關(guān)卡進(jìn)度不斷增加,不斷地推進(jìn)關(guān)卡。),但這種快樂(lè)也會(huì)在數(shù)據(jù)膨脹到頂點(diǎn)時(shí)戛然而止——用一個(gè)形象的比喻的話,或許就像——神經(jīng)類藥物?通過(guò)持續(xù)刺激帶來(lái)快感的神經(jīng),為我們帶來(lái)強(qiáng)烈的快感——但這種快感終究會(huì)隨著神經(jīng)的壞死而終結(jié)——隨后我們得到的就是徹徹底底的空虛——

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哦,當(dāng)然,如果對(duì)于上面那個(gè)問(wèn)題,您的答案是‘是’,那么接下來(lái)我要寫的內(nèi)容已經(jīng)不適合您繼續(xù)閱讀了,或許您可以選擇立刻離開(kāi)。

您當(dāng)然也可以繼續(xù)看,或許我可以讓您改變想法。

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回到那個(gè)簡(jiǎn)單的構(gòu)想,假設(shè)我們有一個(gè)不需要額外的任何付出就可以完成所有關(guān)卡的機(jī)會(huì)。我們是無(wú)法從中獲得持續(xù)真實(shí)長(zhǎng)久的快樂(lè)的。

因?yàn)槲覀冊(cè)谶@一過(guò)程中其實(shí)并沒(méi)有任何的付出——或者說(shuō),操作。

有一種游戲被稱之為動(dòng)作游戲。

這類游戲通常以炫酷的打斗動(dòng)作,爽快的連招,令人心生火熱的配樂(lè)吸引其受眾——但是我從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)一個(gè)動(dòng)作游戲可以整合操作的——嗯,也就是,我提前設(shè)定一套連招,然后我設(shè)定一個(gè)快捷鍵,當(dāng)我按下Q鍵的時(shí)候。

角色會(huì)自動(dòng)選擇目標(biāo)對(duì)目標(biāo)發(fā)動(dòng),上挑,回旋斬,突刺*3,下砸。

我沒(méi)見(jiàn)過(guò)這樣的游戲。

……為什么呢?

既然一款動(dòng)作游戲以其炫酷的打斗動(dòng)作,連招,配樂(lè)吸引手中,那么——為什么從來(lái)沒(méi)有一款游戲選擇將玩家操作的過(guò)程進(jìn)行簡(jiǎn)化?

顯然簡(jiǎn)化玩家的操作并不影響玩家欣賞游戲爽快的連招——

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這個(gè)問(wèn)題的答案其實(shí)很簡(jiǎn)單。

因?yàn)榉答仭?/p>

當(dāng)我們進(jìn)行一個(gè)行為,我們就得到一個(gè)反饋。

上挑的攻擊會(huì)帶來(lái)反饋,回旋斬的攻擊會(huì)帶來(lái)反饋,突刺的攻擊會(huì)帶來(lái)反饋。

這些反饋本身,也是游戲的一部分。

我們進(jìn)行行為,根據(jù)行為獲得反饋,這一反應(yīng)本身就是游戲吸引我們的地方。

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然后,將這一想法套用到我們的明日方舟上。

我們會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上明日方舟中沒(méi)有那種——非常細(xì)碎的操作和反饋。

我們放下一個(gè)干員,我們部署好陣線,然后看著高壓開(kāi)啟技能保證防線不會(huì)被沖破——我們進(jìn)行的操作是很少的。

甚至對(duì)于這種特殊的游戲模式,有幾種特殊的經(jīng)過(guò)發(fā)展的游戲環(huán)境——一種大家或許聽(tīng)的比較少【解手流】,該流派追求盡可能少的操作,每次部署干員,開(kāi)啟技能,均算作一【步】。

解手流就是追求最少步數(shù)過(guò)關(guān)的流派。

這種流派將游玩過(guò)程的操作壓縮到了機(jī)制,不進(jìn)行任何多余的操作,也因而,一般的解手流解法都非常的精妙——當(dāng)然這和主體沒(méi)關(guān)系。

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除去解手流,還有一種流派,沒(méi)有解手流那么極限,也更加為人所知。

也就是,掛機(jī)流。

掛機(jī)流追求較少的操作,較簡(jiǎn)單穩(wěn)定的過(guò)關(guān)解法。

這個(gè),博士們應(yīng)該不會(huì)太陌生,就不多說(shuō)了。

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不論是解手流還是掛機(jī)流,這兩種流派都是追求壓縮作戰(zhàn)中的操作步數(shù)的流派。

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顯而易見(jiàn),我們永遠(yuǎn)不可能在一款音游或者動(dòng)作游戲中看到掛機(jī)攻略——因?yàn)檫@和那兩種游戲本身是相悖。

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操作的步數(shù)就是一種游玩過(guò)程中的行為——而任何一種游戲,其行為一定會(huì)帶來(lái)反饋——行為越多,反饋也就越多。

而通常而言的,除去一些毫無(wú)操作性的游戲類型。(諸如部分劣質(zhì)回合制卡牌游戲。特指部分劣質(zhì)國(guó)產(chǎn)。)我們?cè)谟螒蛑羞M(jìn)行的操作越多,我們得到的反饋也就越多。

而這種反饋,本身會(huì)給我們帶來(lái)游戲的享受——

并不是說(shuō)我們進(jìn)行的所有操作都會(huì)為我們帶來(lái)足夠強(qiáng)烈的快感反饋,更多的時(shí)候,快感的反饋會(huì)在接近結(jié)束游戲的時(shí)間段襲來(lái)——那么我們?yōu)槭裁催€要求反饋呢?

因?yàn)榉答伇旧?,就是我們玩游戲的過(guò)程。

我們玩音游難道是為了看著一個(gè)又一個(gè)的SSS?看著一列表的完美通關(guān)表示?

誠(chéng)然,完美通關(guān)標(biāo)識(shí)確實(shí)讓我們感到快樂(lè)。

但是,如果我們的完美通關(guān)標(biāo)識(shí)不是自己打出來(lái)的,而是一鍵通關(guān)的——我們還會(huì)感到快樂(lè)嗎?

這個(gè)問(wèn)題的答案顯然是否。

只有我們一步步操作出來(lái)的完美通關(guān)對(duì)我們才有意義。

游戲的過(guò)程,才是我們的追求。

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廢稿如下:(并未經(jīng)過(guò)系統(tǒng)整理,可能存在邏輯混亂現(xiàn)象。)

親愛(ài)的博士:

您好。

關(guān)于繆爾賽斯。

我發(fā)現(xiàn)最近每次出新干員我都會(huì)寫一篇前瞻。

啊,伊內(nèi)絲,這名干員我也寫了,但是我沒(méi)寄出去,因?yàn)閷懙暮苌佟?/p>

簡(jiǎn)單說(shuō)一下就是。我對(duì)伊內(nèi)絲的期望就是——只要有一個(gè)被動(dòng)觸發(fā)技能,抽!不然留合成玉。

啊,然后不僅伊內(nèi)絲有一個(gè)攻回充能的技能。三技能的核心技能也具備了被動(dòng)釋放的特性。

雖然伊內(nèi)絲的二技能從體感來(lái)說(shuō)是最舒服的技能(可能是我習(xí)慣用尖兵了吧)——但不可否認(rèn),伊內(nèi)絲的設(shè)計(jì)讓我很舒服。也符合了我對(duì)伊內(nèi)絲的期望。

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這不是今天的重點(diǎn)!

說(shuō)回繆爾賽斯。

啊,這邊我要列舉一下繆爾賽斯和伊內(nèi)絲之間的相同點(diǎn),這樣可以讓我上面提到伊內(nèi)絲的部分看上去不那么突兀。

伊內(nèi)絲和繆爾賽斯,以及本次活動(dòng)會(huì)贈(zèng)送的一個(gè)干員,淬羽赫默。

這三名干員,與多蘿西,總計(jì)四名干員,我認(rèn)為這四名干員,開(kāi)啟了,【方舟的新時(shí)代?!?/p>

在經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間且充分的由大量干員瓜分各類環(huán)境就業(yè)位的【就業(yè)時(shí)代】/【干員補(bǔ)充時(shí)代】(對(duì)項(xiàng)目組的同學(xué)來(lái)說(shuō))之后,以多蘿西為代表,伊內(nèi)絲為承接,繆爾賽斯為進(jìn)一步的發(fā)展的,可以被稱作【娛樂(lè)時(shí)代】的新時(shí)代即將來(lái)臨。

啊,之所以叫娛樂(lè)時(shí)代只是因?yàn)槲蚁氩坏胶迷~了。

對(duì)于這個(gè)新時(shí)代,我的看法是,這個(gè)時(shí)代,是一種,娛樂(lè)性大于強(qiáng)度的時(shí)代。

強(qiáng)度是一個(gè)很難評(píng)判的內(nèi)容。何為強(qiáng)度?

輸出能力?

夜鶯,難道不是公認(rèn)的強(qiáng)干員嗎?哪位博士看到夜鶯不說(shuō)一句強(qiáng)?

那加上保障輸出干員輸出(和自己的輸出)的能力?

似乎還是片面了——就好比令,或者風(fēng)笛(作為掛件的風(fēng)笛)?

那,能在某種特定情況下發(fā)揮很強(qiáng)的作用的干員?

嗯——一些對(duì)策干員似乎也具備相同的特質(zhì)——嗯,那么真要這么說(shuō)的話,每一個(gè)干員都是強(qiáng)干員。

強(qiáng)度是難以評(píng)判的。

落實(shí)到每一個(gè)干員身上的強(qiáng)度評(píng)測(cè),更是相差甚遠(yuǎn)。

每一個(gè)干員都有其特殊的地方,不論是星熊,或者老鯉,亦或者鴻雪,棘刺,瑪恩納。

這些干員他們的就業(yè)環(huán)境全都不同,針對(duì)不同的環(huán)境,選出不同的干員,這就是博士的任務(wù)。

在面對(duì)物理攻擊力較高,攻擊速度又較快,還沒(méi)辦法短時(shí)間內(nèi)解決或者拖延的敵人的時(shí)候,星熊可以將博士的體驗(yàn)往上拉一個(gè)檔次。(全圖狙同理。)

當(dāng)面對(duì)擁有冰凍或眩暈之類控制效果的精英敵人時(shí),老鯉就可以長(zhǎng)時(shí)間的將這名敵人卡在一個(gè)固定的地方,為其他干員的或輸出,或回轉(zhuǎn),或清雜留出大量時(shí)間。

面對(duì)中甲的高防御角色,鴻雪則可以從各種角度進(jìn)行一個(gè)有力的輸出。

而面對(duì)地空混雜的低甲敵人,棘刺則可以最大可能的承擔(dān)下更多的輸出任務(wù),并且保證自身持續(xù)站場(chǎng)。

面對(duì)少量高甲精英敵人,瑪恩納的特殊機(jī)制就是最好的輸出掛件。

不同的干員對(duì)應(yīng)不同的環(huán)境。脫離環(huán)境談?wù)搹?qiáng)度,是一種毫無(wú)意義,并且很——嗯,無(wú)用的行為。

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但是,毫無(wú)疑問(wèn),為了整個(gè)角色體系的廣度——顯然這一點(diǎn)直接導(dǎo)向了游戲的收入,決定游戲是否能健康長(zhǎng)久的存續(xù)下去。不論是什么游戲,對(duì)更多的角色做出差異化的區(qū)分,并且上線不同的環(huán)境以誘導(dǎo)玩家抽取,培養(yǎng)全新的角色,這是一種——嗯,必要的生存策略(關(guān)于將游戲擬人化的修辭,我會(huì)在之后再寫一封信詳細(xì)說(shuō)明我對(duì)‘游戲’的理解和認(rèn)知,希望到時(shí)候我還能想起我現(xiàn)在所想的)。

單純的依靠角色的娛樂(lè)性,促使玩家對(duì)角色進(jìn)行培養(yǎng)是——一個(gè)理論可行,但是有較大風(fēng)險(xiǎn)的事情。

玩家確實(shí)可能會(huì)因?yàn)榻巧膴蕵?lè)性抽取大量角色,進(jìn)而促進(jìn)游戲生態(tài)。

但這件事顯然存在很大風(fēng)險(xiǎn)——讓玩家為娛樂(lè)性付費(fèi)——單純地依靠辯論恐怕沒(méi)辦法說(shuō)服投資人吧……

所以,為了盡可能的規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),項(xiàng)目組的同學(xué)需要為玩家創(chuàng)造需求。

這種需求就是基于強(qiáng)度需求的,對(duì)攻克某一種環(huán)境有不可替代作用的干員。

例如面對(duì)高法傷環(huán)境強(qiáng)行戰(zhàn)場(chǎng)的對(duì)策卡,夜鶯。

只要存在高法傷環(huán)境,那么玩家就有抽取夜鶯并培養(yǎng)的需求。

這就是創(chuàng)造需求。

這種硬性的需求對(duì)玩家,是一種抽取和培養(yǎng)優(yōu)先級(jí)都很高的狀態(tài)。

而另一方面,如果單純地依靠娛樂(lè)性,玩家的抽取和培養(yǎng)優(yōu)先級(jí)就會(huì)——略微偏低。

不可否認(rèn)的是對(duì)于自己喜歡的干員,很多人都會(huì)拋除強(qiáng)度要素的進(jìn)行抽取——但對(duì)于游戲來(lái)講,這種行為背后的風(fēng)險(xiǎn)大多是他們不愿承擔(dān)的。

所以,以強(qiáng)度為側(cè)重點(diǎn)的推出干員對(duì)于任一游戲來(lái)說(shuō)——就是一種,可以稱之為【必經(jīng)之路】的行為/階段?

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這是前情提要。

然后呢,在意識(shí)到了這種現(xiàn)象的必然性之后。我們可以接下來(lái)思考這種現(xiàn)象——是否真的會(huì)長(zhǎng)久的持續(xù)下去!

答案是確定的。這種現(xiàn)象確實(shí)會(huì)長(zhǎng)久的存在下去。

但明日方舟,及大量的……【后███時(shí)代】(詞窮,字?jǐn)?shù)不特指任何東西)中的二次元游戲(目前看來(lái)這種現(xiàn)象還是更多的存在于二次元游戲中,這可能是整個(gè)二次元游戲的玩家群體畫像的特殊性導(dǎo)致的。)中,這種現(xiàn)象得到了改善,他們找到了一種全新的方式讓玩家接近‘自愿’的為游戲付費(fèi),并以此支撐整個(gè)游戲的生存——姑且稱之為“為愛(ài)付費(fèi)?!?。

而以多蘿西為代表的娛樂(lè)時(shí)代干員,就是這種為愛(ài)付費(fèi)的特殊付費(fèi)模式的高度體現(xiàn)。

(似乎偏題了,趕緊轉(zhuǎn)回來(lái)。)

而其中,繆爾賽斯,可以認(rèn)為是其中集大成者。

啊,這句話只是簡(jiǎn)單的描述一下繆爾賽斯是屬于娛樂(lè)時(shí)代的干員。

那么屬于娛樂(lè)時(shí)代的干員意味著什么呢?

這名干員的輸出邏輯可能會(huì)非常復(fù)雜。

沒(méi)錯(cuò),從上面的一大串可以看做沒(méi)什么大用的話中,我們抽離出來(lái)的第一個(gè)信息是,繆爾賽斯的輸出邏輯的復(fù)雜性。

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我既然將娛樂(lè)時(shí)代稱之為一個(gè)【時(shí)代】,就證明,在此時(shí)此刻的我心中,對(duì)于即將到來(lái)的娛樂(lè)時(shí)代,我認(rèn)為它與之前的時(shí)代是有所不同,并且這個(gè)不同是及其巨大的。

上一個(gè)時(shí)代,我稱其為【強(qiáng)度時(shí)代】。

橫向?qū)Ρ葟?qiáng)度時(shí)代,娛樂(lè)時(shí)代的干員在機(jī)制上通常會(huì)更加復(fù)雜,這些干員的抽取價(jià)值也越來(lái)越難以分析。

顯而易見(jiàn)的,繆爾賽斯就屬于這樣一個(gè)分析困難戶。

所以我們來(lái)分析一下繆爾賽斯。

首先是關(guān)于繆爾賽斯的職業(yè)分支。戰(zhàn)術(shù)家。

分支特性:可以在攻擊范圍內(nèi)選擇一次戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)來(lái)召喚援軍,自身攻擊援軍阻擋的敵人時(shí)攻擊力提升至150%。

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戰(zhàn)術(shù)家本身攻擊白值較低。橫向?qū)Ρ榷ㄎ活愃?,費(fèi)用差不多的速射手。

飼夜白值540,能天使白值657。(無(wú)模組滿配)

同樣作為高臺(tái)輸出干員的戰(zhàn)術(shù)家,其白值本身低于速射手一截——雖然攻擊間隔和速射手相仿,但對(duì)于固定扣除防御的物理傷害角色而言,攻擊力的劣勢(shì)就意味著他們?cè)斐傻膫ι倭艘唤?。考慮到敵方防御的影響,戰(zhàn)術(shù)家單純地依靠自身攻擊力進(jìn)行輸出的話,他們的輸出可能會(huì)降低至少三成以上。

也因此,單純地作為一個(gè)輸出干員的話,戰(zhàn)術(shù)家的能力還是稍有欠缺的。

但,這里就涉及到了戰(zhàn)術(shù)家的特色——也即其戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)。

戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)的存在帶給了戰(zhàn)術(shù)家以特殊的優(yōu)勢(shì)區(qū)間。

在戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)阻擋的情況下,戰(zhàn)術(shù)家的攻擊力可以轉(zhuǎn)而超越速射手。

這樣的特殊機(jī)制致使戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)成為了戰(zhàn)術(shù)家不可分割的一部分——雖然這么說(shuō)有一點(diǎn)奇怪。

而繆爾賽斯更是將自己的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)玩出了花。

繆爾賽斯,簡(jiǎn)單描述一下她的特殊之處的話,那就是繆爾賽斯可以復(fù)制一名干員的白值屬性,將其作為自己的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)!

首先我們不去考慮您腦中關(guān)于繆爾賽斯的那些奇思妙想的運(yùn)用。

轉(zhuǎn)而來(lái)思考一下,繆爾賽斯最本職的工作。

作為先鋒,繆爾賽斯的費(fèi)用比尖兵略高(一費(fèi))(飼夜高三費(fèi),因?yàn)樗琴?zèng)送干員。贈(zèng)送干員的通病,費(fèi)用潛相當(dāng)于沒(méi)有。)。

也就是繆爾賽斯應(yīng)當(dāng)為15費(fèi)。

這樣的一個(gè)干員,橫向?qū)Ρ韧瑸橄蠕h的尖兵,在開(kāi)局方面并不占有優(yōu)勢(shì)。

尤其是尖兵擁有兩個(gè)阻擋的能力,而戰(zhàn)術(shù)家的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)通常而言僅有一個(gè)阻擋位。

一個(gè)阻擋位難以承擔(dān)地面阻擋的任務(wù)。

所以對(duì)于戰(zhàn)術(shù)家而言,他們作為開(kāi)局干員時(shí),通常與承擔(dān)開(kāi)局任務(wù)的能天使有異曲同工之妙。

也就是她們會(huì)依靠自身較高的輸出迅速地點(diǎn)掉開(kāi)局沖家的敵人——不論是過(guò)載模式,還是依靠戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)阻擋后的增傷特效,都是一樣的道理。

在這一基礎(chǔ)上,繆爾賽斯的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)同樣擁有一個(gè)阻擋位,可以阻擋一個(gè)敵人(哪怕不復(fù)制干員屬性)。

并且,這個(gè)形態(tài)的流形也擁有不低的屬性。2000生命值,300出頭的攻擊力,250左右防御力。

這一形態(tài)的流形對(duì)繆爾賽斯能提供的輸出提升有限,主要還是作為阻擋位為繆爾賽斯提供輸出時(shí)間。

但顯然阻擋一的流形面對(duì)復(fù)雜的環(huán)境,是相當(dāng)劣勢(shì)的。所以在這方面,我們可以考慮為六星復(fù)制一名重裝干員。重裝干員通常具備高生命與高防御。同時(shí)其阻擋三的特殊性也讓流形擁有了更加強(qiáng)大的阻擋能力,可以充分發(fā)揮繆爾賽斯的輸出能力。

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這一戰(zhàn)術(shù)可以暫且稱之為【阻擋特化】。

阻擋特化的流形毫無(wú)疑問(wèn)的會(huì)復(fù)制一名重裝干員的屬性。在此情況下,流形自身的輸出能力可以忽略。

因?yàn)楸旧碇匮b干員的輸出能力不高,這樣的戰(zhàn)術(shù)對(duì)繆爾賽斯的意義就是那較高的生命值和3個(gè)阻擋數(shù)。

但因?yàn)楸旧砹餍螣o(wú)法吃到常規(guī)的醫(yī)療效果——所以哪怕具有4000+生命值,阻擋特化的流形恐怕也難以承擔(dān)長(zhǎng)時(shí)間的阻擋任務(wù)(主要是法術(shù)傷害,如果是物理傷害的話,低壓關(guān)卡抗一整關(guān)應(yīng)該也不會(huì)出問(wèn)題。但作為承擔(dān)阻擋的單位,我們必須考慮法術(shù)傷害的影響。)——當(dāng)然,考慮到這個(gè)戰(zhàn)術(shù)家本身也只是先鋒,如果阻擋一波敵人就撤退更換真正的重裝干員也未嘗不可。

所以,阻擋特化的戰(zhàn)術(shù)可能也不會(huì)作為一個(gè)真正常用的戰(zhàn)術(shù)。

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那么,如果不進(jìn)行阻擋特化的話,流形的選項(xiàng)其實(shí)也就剩下了一個(gè)——【輸出特化】。

輸出特化的選擇就有很多。大部分博士面對(duì)繆爾賽斯的糾結(jié)也就集中在這個(gè)地方。

輸出特化的流形需要選擇性的復(fù)制一名輸出干員。

考慮到流形的復(fù)制不會(huì)復(fù)制干員本身的技能和天賦,所以這一復(fù)制行為本身就帶來(lái)了許多思考——如何選擇干員才能起到最大的作用。

當(dāng)然,這一問(wèn)題其實(shí)很好解答,因?yàn)橥ǔ6愿蓡T的屬性和他們的費(fèi)用直接相關(guān),而流形的復(fù)制又不需要消耗費(fèi)用。

同時(shí),如果我們選擇那些在天賦和職業(yè)分支特性上具有負(fù)面效果的干員的話,我們也可以享受到干員在屬性方面的補(bǔ)正,并且規(guī)避掉干員特性方面的負(fù)面。

當(dāng)然,這樣的話就比較復(fù)雜了。

所以如果不想思考——那么我們可以直接選擇復(fù)制我們費(fèi)用最高的那個(gè)干員——不管是地面干員還是高臺(tái)干員,高費(fèi)用就意味著更多的屬性。低費(fèi)的干員屬性不一定低,但高費(fèi)用的干員的屬性一定高!

檢索了一下PRTS之后,我找到的費(fèi)用最高的地面干員是作為不屈者分支的兩名干員,斥罪與泥巖。

兩人均是36費(fèi)的擋三重裝。

滿配泥巖高達(dá)4500的生命值和880+的攻擊力和660+的防御力在復(fù)制之后可以充分增加流形本身的作戰(zhàn)能力。10點(diǎn)的法術(shù)抗性更是在劣勢(shì)的領(lǐng)域?yàn)榱餍螤?zhēng)取到了巨大的優(yōu)勢(shì)。

如果要問(wèn)流形最應(yīng)該復(fù)制哪些地面干員,我的回答毫無(wú)疑問(wèn):不屈者!

毫無(wú)疑問(wèn),不屈者就是地面干員的屬性巔峰——這個(gè)時(shí)候可能會(huì)有人說(shuō),決戰(zhàn)者!

同為重裝干員的決戰(zhàn)者通常以高屬性見(jiàn)聞。高屬性基本與決戰(zhàn)者綁定,但是,這里我要說(shuō)但是。

決戰(zhàn)者的屬性確實(shí)高。同為高費(fèi)重裝干員的決戰(zhàn)者森蚺,在其他屬性與不屈者泥巖持平的情況下高出泥巖足足200攻擊力。

但我們不得不考慮到一個(gè)問(wèn)題,那就是,如果我們復(fù)制一個(gè)地面干員,我們肯定不會(huì)是希望這個(gè)干員來(lái)輸出的——因?yàn)橥ǔ5孛孑敵龈蓡T的極為依賴本身的技能,而這是流形不能觸及的領(lǐng)域。

所以,復(fù)制地面干員的流形一定是要擔(dān)任阻擋任務(wù)的——決戰(zhàn)者是阻擋一,為了200攻擊力舍棄兩個(gè)阻擋數(shù)——要知道,本身戰(zhàn)術(shù)家的輸出才是最值得我們爭(zhēng)取的。攻擊流形阻擋的單位的戰(zhàn)術(shù)家哪怕是在毫無(wú)技能的情況下,也有750+的一擊線。1S的攻擊間隔更是讓戰(zhàn)術(shù)家獲得的攻擊力得以充分利用起來(lái)——在獲得了攻擊力的加成之后,戰(zhàn)術(shù)家的輸出能力毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)超出大部分——嗯,可被復(fù)制的地面單位。

甚至超越大部分不開(kāi)技能的速射手。(前提是流形擋住人了。)

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所以毫無(wú)疑問(wèn)決戰(zhàn)者不在可選列表中。

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那么,地面單位復(fù)制不屈者的答案(當(dāng)然這份答案其實(shí)和阻擋特化的答案是基本相同的。)寫上去之后,面對(duì)高臺(tái),我們的選擇卻更加繁多了起來(lái)。

這里需要注意的是,雖然不起眼,但是流形本身?yè)碛幸粋€(gè)特殊的能力——如果流形復(fù)制了近戰(zhàn)位干員,那么它每次攻擊都會(huì)偷取敵人一定的屬性值,如果流形復(fù)制了遠(yuǎn)程位干員,那么流形每數(shù)次攻擊之后都會(huì)在自己周圍四格的可部署位置上召喚一個(gè)復(fù)制品。

這個(gè)技能聽(tīng)上去很復(fù)雜。但其實(shí)很容易理解,近戰(zhàn)單位暫且不論,偷取屬性的能力更多的是增加流形在持續(xù)接敵時(shí)的生存和輸出能力,本身并不復(fù)雜。而復(fù)制遠(yuǎn)程單位的流形的技能其實(shí)也很簡(jiǎn)單。

這個(gè)技能就是一個(gè)攻擊回復(fù)的輸出技能。只不過(guò)一般的攻擊回復(fù)技能是一次性把輸出打出去的,而這個(gè)技能是持續(xù)進(jìn)行輸出的。對(duì)比常規(guī)的攻回技能,這個(gè)技能打出全部的輸出要略顯困難(畢竟復(fù)制出來(lái)的流形又沒(méi)辦法進(jìn)一步復(fù)制。),但顯而易見(jiàn)的,這個(gè)技能觸發(fā)之后的總傷也很高,哪怕打不出全部的輸出,一般也足夠了。

當(dāng)然了,面對(duì)如此特殊機(jī)制的單位,我們也要思考最原本的那個(gè)問(wèn)題,如何選擇干員才能發(fā)揮更大的作用。

毫無(wú)疑問(wèn)的一點(diǎn)是,對(duì)比常規(guī)的干員,雖然流形可借助繆繆的技能獲得攻擊力加成,但是缺少了天賦和醫(yī)療支撐的流形在面對(duì)復(fù)雜的環(huán)境的時(shí)候一定會(huì)迅速地展露出疲態(tài)——畢竟高臺(tái)干員的面板一般都不怎么樣——而且如果選擇復(fù)制遠(yuǎn)程單位的話,繆繆本身的攻擊范圍就要留出很多格以供流形自我復(fù)制,這樣一來(lái)繆繆自己的輸出能力可能也會(huì)受到限制。

也因此,對(duì)于高臺(tái)干員的復(fù)制,我們不僅要考慮復(fù)制之后干員的作戰(zhàn)能力,還要考慮復(fù)制這樣的一個(gè)干員,是否會(huì)對(duì)繆繆本身的輸出造成影響——主要集中在繆繆的攻擊范圍會(huì)不會(huì)因?yàn)閺?fù)制出來(lái)的流形們攻擊范圍過(guò)遠(yuǎn)而導(dǎo)致繆繆攻擊不到敵人?!?dāng)然這個(gè)是小問(wèn)題。

這邊最主要的問(wèn)題當(dāng)然不是考慮繆繆自己的輸出。

對(duì)于我們來(lái)說(shuō),復(fù)制遠(yuǎn)程干員的我們當(dāng)然是期望有更多遠(yuǎn)程流形,以此形成寬廣的火力網(wǎng)的!

所以這就要考慮到遠(yuǎn)程流形的技能了。

沒(méi)錯(cuò),對(duì)于攻擊回復(fù)的技能而言,遠(yuǎn)程流形復(fù)制的干員的攻擊間隔就非常的重要了。

出于這一點(diǎn)的話,復(fù)制一個(gè)速射手(或者陷阱師)就是最好的選擇,1S(陷阱師0.85S)的攻擊間隔對(duì)于遠(yuǎn)程流形來(lái)說(shuō),是形成火力網(wǎng)的必要元素(單純地提一嘴,能天使攻擊間隔1S,攻擊白值630,多蘿西攻擊間隔0.85,攻擊白值660。)。

但是呢,我們其實(shí)還要考慮到另一點(diǎn),這一點(diǎn)就是,針對(duì)物理攻擊的破甲線問(wèn)題。

本身單純地復(fù)制攻擊白值的特點(diǎn)帶給流形最大的問(wèn)題就是,過(guò)低的破甲線導(dǎo)致流形哪怕形成了火力網(wǎng)之后,在面對(duì)物理防御較高的單位也有些捉襟見(jiàn)肘。

所以這里就提到了另一個(gè)要素,對(duì)于流形來(lái)說(shuō),法術(shù)傷害的遠(yuǎn)程干員,比物理傷害的遠(yuǎn)程干員要更好!

原因不解釋。

當(dāng)然了,遠(yuǎn)程法術(shù)傷害干員,他們的攻擊間隔一般比較——尷尬,尤其是黑鍵——雖然之前有人覺(jué)得黑鍵是一個(gè)非常值得被復(fù)制的干員——但實(shí)際上博士們很快地就意識(shí)到了,同樣會(huì)復(fù)制攻擊間隔的流形完全無(wú)法發(fā)揮黑鍵這個(gè)模板的優(yōu)勢(shì)。(當(dāng)然我們也可以復(fù)制黑鍵,單純地依靠三技能的一瞬間刷新遠(yuǎn)程流形的機(jī)制追求一波極限的傷害。)

同時(shí),因?yàn)榱餍螣o(wú)法復(fù)制干員特性——也就是說(shuō),流形固定是單體攻擊單位。哪怕復(fù)制一個(gè)群傷干員,流形依然只能造成單體傷害。(從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),黑鍵的待遇在術(shù)師中還算比較好的。群傷術(shù)士面對(duì)的狀況才更尷尬。)

本來(lái)我還想著復(fù)制陣法術(shù)士——現(xiàn)在看來(lái)還是有些——嗯。異想天開(kāi)了。

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說(shuō)到這里,博士們應(yīng)該已經(jīng)理解了繆繆的流形應(yīng)當(dāng)復(fù)制怎么樣的干員才能發(fā)揮最大的作用。

如果您忘記了,那么我重復(fù)一邊。

針對(duì)流形。總共有兩種作戰(zhàn)傾向(或者說(shuō)戰(zhàn)術(shù))。

一是阻擋特化,此種戰(zhàn)術(shù)依靠流形復(fù)制干員數(shù)據(jù)的能力,盡可能的輔助繆繆,讓繆繆打出更高的輸出。這種戰(zhàn)術(shù)下,流形只需要選擇具有三阻擋數(shù)的盡可能具備更強(qiáng)生存能力的干員進(jìn)行復(fù)制即可。此種戰(zhàn)術(shù)不考慮復(fù)制遠(yuǎn)程干員。

而是輸出特化,此種戰(zhàn)術(shù)依靠遠(yuǎn)程流形攻擊數(shù)次之后可召喚復(fù)制品的特性,依靠流形的復(fù)制品形成火力網(wǎng),進(jìn)行有效的輸出。這種戰(zhàn)術(shù)下,流形應(yīng)當(dāng)盡可能的選擇具備高攻擊力的物理輸出干員,或者法術(shù)傷害干員。但需要注意的是不能選擇具備群體傷害特性的干員,流形無(wú)法復(fù)制群傷特性,會(huì)導(dǎo)致這個(gè)地方虧模。

一般而言選擇較短攻擊間隔的干員有助于更快的形成火力網(wǎng),但選擇這樣的干員的話,技能開(kāi)啟后刷新所有流形的效果發(fā)揮的上限便較低。反之選擇攻擊間隔長(zhǎng),單次攻擊傷害高的干員則可以最大化的增加技能開(kāi)啟后的火力網(wǎng)的輸出上限。這一點(diǎn)需要仔細(xì)斟酌——畢竟流形沒(méi)辦法被治療,死一個(gè)就完蛋了。頻繁地刷新可以讓復(fù)制品代替流行本體掉血,不頻繁的刷新則更加依賴于繆繆本身的技能……只能說(shuō)自己斟酌吧。

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強(qiáng)度時(shí)代的干員至少還可以從技能總傷,單次傷害來(lái)衡量他們的作戰(zhàn)能力。

但當(dāng)娛樂(lè)時(shí)代來(lái)臨的時(shí)候,干員的抽取價(jià)值——過(guò)去是強(qiáng)度,現(xiàn)在則會(huì)被一個(gè)更加主觀,更加難以量化評(píng)判的數(shù)據(jù)代替。

這就是這個(gè)時(shí)代的標(biāo)題——娛樂(lè)。

娛樂(lè),或者娛樂(lè)性。

將成為新時(shí)代干員們的價(jià)值所在。

娛樂(lè)性,如何衡量娛樂(lè)性?

如何衡量一個(gè)可以給你帶來(lái)快樂(lè)的干員(角色,武器)帶給你的快樂(lè)?

無(wú)法衡量,快樂(lè)這是無(wú)法衡量的。

所以建立在快樂(lè)上的機(jī)制膨脹不會(huì)讓玩家感到——嗯,空虛。

當(dāng)我們看到滿背包已經(jīng)很少使用的干員時(shí),我們會(huì)想到的不是【這些干員曾經(jīng)有多強(qiáng),現(xiàn)在落寞了】。

而是,【我以前用這個(gè)干員打過(guò)的某一個(gè)很爽的關(guān)卡。】(參考——集成戰(zhàn)略的國(guó)王套多啟示澄閃單人?)

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可以看到,上面的兩個(gè)想法導(dǎo)向的情緒是完全不同的。

情緒的不同就代表著這一場(chǎng)景對(duì)玩家的意義是不同的。

而這種情緒的不同對(duì)長(zhǎng)時(shí)間游玩一個(gè)游戲的玩家來(lái)說(shuō)是有很大的差別的。

前者的情緒導(dǎo)向是負(fù)面的,后者則是積極地。

負(fù)面的情緒會(huì)讓人覺(jué)得自己付出的時(shí)間并無(wú)意義,積極的情緒則讓博士的情緒保持一個(gè)穩(wěn)定的愉快。

所以,從留存長(zhǎng)期游玩的玩家這方面來(lái)講,后者(積極的情緒)具有相當(dāng)?shù)囊饬x。

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所以,強(qiáng)娛樂(lè)傾向的干員在明日方舟的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中具有巨大的意義。

正是基于這樣的原因,將干員的傾向從強(qiáng)度轉(zhuǎn)為娛樂(lè)是一件有必要的事情(我不知道要怎么描述了。)

而這就是諸如多蘿西等一眾干員出現(xiàn)的前提。

沒(méi)錯(cuò),多蘿西正是這種干員的代表。

游玩過(guò)多蘿西的博士應(yīng)該會(huì)覺(jué)得多蘿西很‘費(fèi)手’。

這一描述的意義是在游玩多蘿西的過(guò)程中需要對(duì)她進(jìn)行許多操作。

我們?cè)谕ǔ5淖鲬?zhàn)中對(duì)一名干員執(zhí)行的大多操作只有部署和開(kāi)啟技能。

一般而言部署了一名干員之后,我們就不需要對(duì)她進(jìn)行太多的操作了。

而這種模式對(duì)娛樂(lè)性的發(fā)展是不利的。所以我們可以看到不管是多蘿西還是

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這一時(shí)代中,明日方舟項(xiàng)目組的同學(xué)通常會(huì)嘗試推出各類契合不同環(huán)境的干員。以最大可能的拓寬明日方舟的游戲環(huán)境,產(chǎn)生更對(duì)(對(duì)于干員來(lái)說(shuō))的生態(tài)位。

越多的生態(tài)位,就意味著玩家需要抽取的,或者說(shuō)有硬性抽取要求的干員數(shù)量會(huì)更多。

法抗環(huán)境需要對(duì)高法抗特攻。低雙抗環(huán)境需要總傷高的干員。高物攻環(huán)境需要高防御對(duì)策。

全圖狙對(duì)重裝或者頻繁解場(chǎng)有需求,單次傷害低,出傷高的敵人對(duì)強(qiáng)力奶媽有需求。

屬性高的敵人又切實(shí)的需求一個(gè)削弱敵人的手段。

環(huán)境越復(fù)雜,玩家培養(yǎng)干員的熱情就越高。

比起單純地更肉,更硬,更高傷的數(shù)值膨脹,復(fù)雜環(huán)境帶來(lái)的機(jī)制膨脹對(duì)玩家更友好,也更有利——雖然從短期來(lái)看,你哪怕拿著版本強(qiáng)力角色也沒(méi)辦法無(wú)腦推關(guān),但比起版本一過(guò),所有非版本強(qiáng)力角色一瞬間落入下水道的強(qiáng)淘汰模式還是好很多的。顯然前者對(duì)抽取角色的玩家來(lái)說(shuō)更有力。(更保值)

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但是機(jī)制的膨脹要有限度。

就如同數(shù)值膨脹要有限度一樣。

數(shù)值膨脹到一定程度之后,玩家的熱情會(huì)大量消減,大家又不是傻子,一個(gè)把戲一直玩?zhèn)€幾次也就到頭了——看著背包里一大堆滿級(jí)滿破的無(wú)用武器,是個(gè)人都會(huì)感覺(jué)難受。所以這就是以前的游戲需要不斷地滾服的原因。滾服相當(dāng)于將你的數(shù)據(jù)清空,然后再來(lái)一次。這種重頭再來(lái)的模式雖然會(huì)清空你的所有投入,將沉沒(méi)成本直接清零(應(yīng)該說(shuō)將沉沒(méi)成本打水漂吧。)。但如果本身玩家(或者游戲目標(biāo)群體)不在乎這部分投入,那這個(gè)模式反倒可以相對(duì)討好他們……。(而且滾服有一個(gè)好處就是,數(shù)據(jù)清零之后,雖然你以前的投入全部清空,但你的通關(guān)一次性獎(jiǎng)勵(lì)又重置了——所以,滾服相當(dāng)于變相的將你背包里面的垃圾以收購(gòu)價(jià)轉(zhuǎn)換成了資源——好家伙,想半天想不出來(lái)滾服的優(yōu)點(diǎn)(意義)是啥,……無(wú)語(yǔ)。)

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數(shù)值膨脹的后果是滿背包的無(wú)用之物。

但機(jī)制膨脹的后果則是滿背包的有用之物,

你抽取了大量的武器,角色,嗯,這把武器是對(duì)物抗高的,這把武器對(duì)法抗高的。這把武器是單次輸出高傷害的,這把武器是對(duì)單次只能收到一定傷害的。這把武器是冰傷環(huán)境武器,這把是火傷……

對(duì)著游戲倉(cāng)庫(kù)干瞪眼半天,望著一把把形態(tài)各異,屬性不同的武器(或角色,下同)。然后你還是得看著新推出的不知道叫什么名字的機(jī)制頭疼——這和數(shù)值膨脹的后果沒(méi)什么太大的區(qū)別。

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所以,機(jī)制膨脹也應(yīng)當(dāng)適可而止,讓玩家不至于對(duì)游戲喪失熱情。

也因此,基于這種理解,我認(rèn)為在明日方舟的機(jī)制膨脹到一定程度之后,他一定會(huì)開(kāi)啟,通向娛樂(lè)時(shí)代的大門。(當(dāng)然這個(gè)理由其實(shí)很復(fù)雜,等到聊游戲的時(shí)候再慢慢說(shuō)吧。)

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繆爾賽斯前瞻思考的評(píng)論 (共 條)

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