游戲戰(zhàn)斗 (第一章 速度值)
歡迎來到技能篇
我們都喜歡多種多樣,各種稀奇古怪功能的技能。
技能有很多的組成部分,我們還是從最簡單的形式說起。
魔塔,從某種角度上來說,所有的角色只具備一個技能,就是單純的攻擊,因為只具備攻擊,加上又是回合制,所以魔塔的戰(zhàn)斗流程是確定的。我們在游玩的時候,都不會關注具體的你一下,我一下,只會戰(zhàn)斗前計算一下得失。
為了豐富戰(zhàn)斗,一個常見的方式就是增加更多的技能,比如通過添加buff/debuff,又比如魔塔本身就具有的血量減半,也可以算作一個技能。
由于戰(zhàn)斗形式是回合制,回合制所引發(fā)的第一個考慮就是速度或者說出手權。魔塔中玩家必定先手,并沒有考慮速度。寶可夢中由速度能 力值和先制度確定,傭兵中相當于只有先制度的概念。速度的引入提升了復雜度,但是值得嗎?
如同前一章所說,你必須謹慎的考慮每一項新添加的內(nèi)容,他是否和整個游戲體驗契合。
也就是說這個時候,我們必須考慮游戲的戰(zhàn)斗大概是個什么樣的,能夠給我們帶來爽感嗎。
控制單個角色時,幸存者like游戲給了我們其中一個答案。
那么多個角色,我認為一定需要強調(diào)角色之間的配合,或者說有比較明顯的輸出輔助的分工,如何強調(diào)這一點呢,寶可夢和傭兵的技能施放方式,當然這純粹是我個人感覺。
在回合開始時決定所有角色的動作,然后根據(jù)某種方式逐個結算,為什么說這暗中強調(diào)了相互之間的配合呢。因為還有一種常見的方式是根據(jù)每個角色的速度排序,出手權依次傳遞,施放技能之后立即結算。當然這減少每次選擇技能時的操作量(減少操作量是一個很重要的話題。畢竟土豆兄弟這些游戲中,你戰(zhàn)斗中的操作只剩下移動了,攻擊完全自動),但是這種方式的問題在于割裂了角色之間技能的聯(lián)動。
不過在同一時刻考慮所有角色的施放技能,隨著控制角色的數(shù)量上升,思考量也在上升,2個其實還好,但是我們肯定不滿足于只控制兩個角色,3~4差不多就是極限了。4人小隊也是種常見配置,因為這在常見的戰(zhàn)法牧三角配置之外,額外添加了一個自由位用來補充隊伍的短板。
確定這一點之后,我們來考慮技能的結算順序,雖然寶可夢中速度值的引入增加了養(yǎng)成感和寶可夢之間的區(qū)分度,但是我還是偏向于只保留先制度的概念,也就是說采取傭兵的技能速度機制。
使用這個機制的原因在于游戲更偏向于rouge體驗,也就是說培養(yǎng)時間不會那么長,每個技能都盡可能有用,不像寶可夢里面火花,水槍,藤鞭這些技能在后期基本都會被大威力技能替代,要想提高他們的作用,就必須采取類似于子彈拳的措施,添加先制度。
那么不如直接為不同的技能賦予不同的速度,大威力的技能要更長的時間施放,非常合理,小技能的速度更快也能在某些情況下起到作用。
使用這個機制的話,還需要考慮的問題就是,同一速度下技能怎么結算。傭兵中pve是由玩家先手的;pvp好像是隨機?我沒打過。
原本我考慮過統(tǒng)一結算,就是傷害治療都在這個速度所有技能結算完之后計算,但是仔細思索之后,還是放棄了,因為涉及到添加buff上會出現(xiàn)一些問題。違和感會更強,那么不如就讓玩家先手,反正是pve,可以通過調(diào)整boss數(shù)值減輕這個問題。
看到這,你也許會想,那這不就是照搬傭兵的設計嗎,傭兵不能說是個成功的案例,你確定這樣做出來的游戲好玩嗎?而且你討論這么多,最后還是學的別人的想法,有意義嗎?
好玩嗎?我不能完全確定,但是我可以說有一段時間,我覺得傭兵的游戲體驗還是很不錯的,我覺得唯一的問題就是養(yǎng)成曲線太高,如果這個游戲變成肉鴿類型,也許體驗會更佳。
至于這個系列的文章,只是我對玩過的一系列游戲戰(zhàn)斗機制的部分思考,更偏向于評論向。