《劍俠 風塵戀曲》:醫(yī)者無用,于是使劍

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就在寫下本篇內(nèi)容之前我看到了本作的制作組“永恒艾莉絲工坊”發(fā)布的解散聲明,而前段時間他們推出的《劍俠 風塵戀曲》理所應當?shù)某蔀榱怂麄兊淖詈笠蛔鳌?/p>
從現(xiàn)實意義上來說本作的確為該制作組的最后一款作品,但在實際體驗過后我更傾向于本作為制作組的“承上啟下”之作,但因為種種現(xiàn)實原因本作只能落得一個END的結局。

下面我們來簡單了解一下本作。
制作組投下光芒,于是主角開始不凡
游戲內(nèi)的背景故事并不復雜,甚至可以說有些許套路的意味,但是在這個套路之中比較有趣的一點是制作組并沒有如同類型游戲中在開篇為玩家交代游戲世界內(nèi)的勢力框架以及背景故事等內(nèi)容,反而是以一種比較巧妙的方式來規(guī)避了這一問題轉(zhuǎn)而直接向玩家介紹游戲內(nèi)的主人公“鞏真”。
制作組沒有介紹背景框架這個現(xiàn)象我也是后知后覺發(fā)現(xiàn)到的,并不是說游戲內(nèi)的勢力、地點統(tǒng)統(tǒng)用ABCD這種粗略的方式來代指,而是說制作組自始至終就在有需求的時候才會進行擴展和創(chuàng)造。

舉個例子來說就是游戲故事前期我們聽聞殺人犯案的可能是天下第一殺手,而這時制作組才適當?shù)囊鲞@一勢力的名稱,而涉及到正道門派時又以同樣方式將其帶來到玩家面前。
制作組并沒有在一開始就為玩家拋出一個王朝、動亂、戰(zhàn)爭的大背景故事,反而是由內(nèi)向外的去為玩家擴展讓我們逐漸理解游戲世界內(nèi)的故事如何,在同類游戲多半都采用“畫大餅”式敘事方式的現(xiàn)狀下,本作這樣拋磚引玉的方式確實比較有趣一點。
另一方面,這樣做的原因可能也是制作組無力去為玩家設計一個邏輯自洽的大背景框架,但是無論目的為何但是制作組確實有效規(guī)避了這一現(xiàn)象。

在具體故事方面,游戲內(nèi)包括上文提到的男主角鞏真之外還有著兩位女主“小蘭以及樞木楓”。
男主鞏真本是流浪街頭的一名孤兒,饑寒交迫,食不果腹等等詞匯都可以用來形容鞏真幼時的經(jīng)歷,而這一切直到他遇到一位江湖郎中而發(fā)生改變。
衛(wèi)軍在那天遇到流落街頭的鞏真于是決定了收養(yǎng)了它,雖然從表面看去衛(wèi)軍只是一位賣跌打藥的普通郎中,但實際上他是一位有著出神入化醫(yī)術的大醫(yī)者,并且他心懷慈悲之心鞏真跟隨他行走江湖時不止一次的看到他治病救人,而自小跟隨他的鞏真毫無意外的也習得了那身高明之極的醫(yī)術以及一套毒術。
衛(wèi)軍死后,鞏真開始他的江湖之旅,而他也在衛(wèi)軍的耳濡目染之下決意此生對有困難之人伸出援手,于是一場“俠者”之路開始了。

我在本段開頭表示了對制作組規(guī)避大框架做法的肯定,但在實際劇情方面本作的表現(xiàn)并不算好,無論是套路化的開頭故事還是接下來的懲戒惡霸、滅門案等故事都是多數(shù)玩家司空見慣的劇情,進一步來說這樣的劇情對玩家來說沒有任何的代入感或者是實感。
本作雖然是一款武俠風格的游戲,并且更是制作組轉(zhuǎn)換制作風格的一款作品,但是在劇情方面的演出我只能說是不敢恭維。
可以肯定的說制作組對武俠劇情理解僅僅處于一個初級的階段,還有一個比較讓人反感的點是我們的主角鞏真是立志成為一名大俠的,這樣的劇情本沒有任何問題,但是制作組偏偏“三句不離大俠”無論是什么劇情展開制作組都能繞到“我要成為大俠”這上面去,真不知道是該夸獎制作組的邏輯能力還是該抨擊制作組只會這一句。
但是就我來看,男主鞏真只是一個會喊口號的普通角色,只是以制作組推手的劇情賦予了主角力量它才得以出眾。

作為醫(yī)者,明明可以下毒但是卻非要用劍
在玩法方面游戲內(nèi)主張劇情與戰(zhàn)斗相結合,二者的關系雖不能說是你中有我我中有你十分融洽,但是在劇情中還是會不時穿插不少的戰(zhàn)斗內(nèi)容。
并且在除去必要的主線劇情中的戰(zhàn)斗外,游戲內(nèi)還設置了野外地圖供玩家提升屬性和收集部分物品;如果說主線劇情中的戰(zhàn)斗內(nèi)容是不可避免的環(huán)節(jié),那么野外探索部分的戰(zhàn)斗就純粹是制作組為了強行延續(xù)游戲壽命而做出的設計。

之所以做出這種定論是因為我們的角色在野外戰(zhàn)斗內(nèi)每次戰(zhàn)斗勝利都可以獲得屬性的提升,而在主線內(nèi)戰(zhàn)斗勝利后則沒有任何屬性的提升,并且隨著主線內(nèi)敵人的加強我們只能去花費更多的時間去進行更多的野外戰(zhàn)斗。由此可見在本作內(nèi)的游玩路線應該是這樣的:進行野外戰(zhàn)斗(提升屬性)→推進主線(需要更高的屬性)。
野外地圖內(nèi)還有著收集品和武功秘籍等物品,武功秘籍即是技能這一點沒什么好說的,而收集品除了完成成就之外再無任何其他用途,很難想象制作組是以什么心態(tài)做出這樣的單項不循環(huán)內(nèi)容的。

具體戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)本作雖為傳統(tǒng)的回合制但是卻有一些小的改動;游戲內(nèi)按照位置不同劃分為了“前鋒、中衛(wèi)、后衛(wèi)、輔助”四類招式,每一個角色只能選擇其中一類位置的招式使用,如果一位角色選擇了前鋒技能那么下一個角色則只能從剩余三個位置內(nèi)選擇技能;出招順序方面游戲內(nèi)并不以角色選擇技能的前后來施展技能,而是按照前中后輔助的順序來依次釋放技能。
最奇葩的內(nèi)容是,游戲內(nèi)的招式居然有使用次數(shù)的限制,也就是說如果我們按照順序先去打野外地圖提升屬性后導致招式次數(shù)不足的情況下開啟了主線內(nèi)容,則會導致我們之后的戰(zhàn)斗只能被動的挨打。制作組既想用野外戰(zhàn)斗拖長游戲壽命,又想憑借招式使用次數(shù)限制玩家的戰(zhàn)斗多少,請問還有比這更矛盾的內(nèi)容了嗎?

結語
正如我開頭所說,因為一些不得已的現(xiàn)實理由,《劍俠 風塵戀曲》被迫成為了制作組最后的一款作品。從體驗中我們可以看到很多有想法但又十分矛盾的設計內(nèi)容,這樣的設計內(nèi)容我相信本可以在下一個作品中加以更正,但是玩家究竟要等多久才能體驗到下一款作品,我們都是不得而知的。