踏馬的,賽車遊戲怎麼成了這個樣子【Raycevick/中字】

雖然說很多問題都是這個行業(yè)自身的原因,但賽車游戲也不可避免地受到了外部環(huán)境的影響。我在這掰扯幾句我個人的拙見:
首先,文化環(huán)境。當PS2時代開始游戲業(yè)百花齊放,那時候還會有一些汽車內(nèi)容比重不小的文化產(chǎn)品,比如那幾年的速激電影是還包含著比較正經(jīng)的汽車內(nèi)容,所以自然也引領(lǐng)了相應的風潮。那現(xiàn)在呢?當今的文化產(chǎn)品里有專門下力氣精心設計的車輛相關(guān)(比如追車戲)內(nèi)容嗎(馬里奧電影里的卡丁車情節(jié)算嗎?),哦,賽車電影。但是賽車電影本身就意味著一定的門檻了,它們很好,但如果能讓更多人看到就更好了。像動作片這種更容易接觸的作品類型,只要跟主題沾點邊,就比較適合加入相關(guān)的內(nèi)容。但這些年的動作片有多少是重點設計過車輛的部分呢。
其次,社會氛圍。我們都在見證汽車產(chǎn)業(yè)目前正在經(jīng)歷的變革。接觸汽車的門檻越來越低,人人都有機會上駕駛座,沒問題。但車是什么,什么是駕駛。不斷擴展的用車群體也在不斷產(chǎn)生對車這種載具的不同看法。既然有對車輛了如指掌的愛好者,也就有對車輛一竅不通,在駕駛座上打哈欠的使用者。車輛是用來飽含感情地駕駛的,車輛也是一種純粹的用來移動的工具,這些觀念都沒錯。只不過,在使用人群擴展和業(yè)界宣傳的影響下,用純工具視角來看待汽車的觀念越來越深入(廠商都在把車吹成一間移動三居室),像駕駛以及車輛反饋這些主觀上和情感上的感受也逐漸被實用至上(或者說功能至上)的看法影響了。
同時,電子時代讓人更少去在意那些現(xiàn)實生活中的客觀存在,當我們能在屏幕上得到讓自己滿足的信息,自然就減少了對客觀實際的興趣。與其說想辦法去線下店摸摸產(chǎn)品,倒不如直接在網(wǎng)上看看參數(shù)然后出口成章(很多領(lǐng)域都是這樣)。所以,什么是駕駛呢。貌似大家并不是很感興趣,這對于普通人來說只是日常生活中不得不經(jīng)歷的一個部分罷了。這自然會影響到人們對賽車游戲的了解意愿。隨著時代的變化,群體對一個事物的看法也在隨之改變。開車,枯燥,賽車,太危險。這就產(chǎn)生了無形的認知門檻,把大眾和賽車游戲相隔開。由此產(chǎn)生的信息隔閡,讓外界的人從零碎的信息中得出了相關(guān)的結(jié)論:賽車游戲看起來太硬核了。就像視頻里的父親一樣,對著賽車游戲說這是“真實駕駛模擬器”,所以“真實”就成了當代大眾對賽車游戲的刻板印象。這自然限制了賽車游戲擴展受眾。
最后,還有個問題,那就是授權(quán)。那好,有人知道了賽車游戲,有人來玩賽車游戲了。除了那些不用真車的游戲以外,很多賽車游戲都需要授權(quán)。賽道,車,零部件,都要和各方溝通。因為這玩意不像槍那樣自己能百分百確保捏出來個像樣的東西。所以你要有內(nèi)容(不管你是要做哪種游戲)都得要授權(quán),而隨著時代進步,游戲的內(nèi)容量(或者說規(guī)模)也在擴展,這就需要更多的授權(quán)。好吧,咬牙一跺腳,買了。但問題是,這年頭的授權(quán),并不是說給就給。版權(quán)方有一堆條件不必多說,萬一有的還給你整個獅子大開口,你是要還是不要。如果你想整個獨占協(xié)議引流量,可以,加錢就是了。所以,光是授權(quán)費用,就是一筆不小的開銷。這些內(nèi)容拔高了賽車游戲的制作門檻,獨立游戲不用授權(quán)沒問題,但如果你要做中型甚至大型游戲,這就是過不去的坎。原創(chuàng)內(nèi)容?想這么削減開支的話沒問題,但不少人接觸賽車游戲的原因不也是為了那些授權(quán)嗎。即便你想做這么一個游戲,但背后的資本也不一定會支持你,因為它們迷信理性,有著一堆信息資料來進行分析來得出所謂最佳的結(jié)論,而它們也是為了盈利而變得保守,你說你想怎么做,我看不行,經(jīng)過我的balabala總結(jié)得出你們的賽車游戲要有授權(quán)才會有人玩。即便開發(fā)者有多好的創(chuàng)意,公司決策者也不一定會冒風險,然后只能被困在拼爹拼授權(quán)的游戲里。同樣的,不敢冒風險的另一群企業(yè)看到了這些成本門檻后說不定也在猶豫是否入局。