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游戲發(fā)行的冰與火:傳統(tǒng)買量暴跌,一方游戲社區(qū)起飛

2023-06-30 10:26 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


鐵打的用戶,流水的渠道,主控渠道才是最好的



現(xiàn)階段只有極少產(chǎn)品跳出了買量魔圈,大多數(shù)廠商依舊是在傳統(tǒng)買量手段基礎(chǔ)上,探索新的買量方向。


2023年上半年即將結(jié)束,這半年時間國內(nèi)游戲新品市場,儼然能夠以“涌現(xiàn)”來形容。從靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)棋版》、巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》、騰訊《合金彈頭:覺醒》,到米哈游《崩壞:星穹鐵道》、深藍(lán)互動《重返未來:1999》、網(wǎng)易《巔峰極速》,這些新品手游無不在沖擊著整個市場格局。


當(dāng)然,也有像五十一區(qū)《桃園深處有人家》、古德工作室《解憂小村落》等,基本是零買量、靠口碑或IP的小而美產(chǎn)品。


可若查看App Store游戲暢銷榜,我們會發(fā)現(xiàn),能夠長期駐守暢銷榜Top20的新游,大多為“內(nèi)容型”、“高品質(zhì)創(chuàng)新型”以及“買量型”。此外,考慮到經(jīng)濟(jì)大環(huán)境剛剛復(fù)蘇,用戶消費(fèi)欲望/水平有待提升,且新游市場過于集中釋放,游戲廠商之間的競爭多少有些激烈。


簡單來說,隨著版號發(fā)放常態(tài)化,游戲市場正從“存量”慢慢轉(zhuǎn)向“增量”。在此階段,搶奪更多用戶、留住更多用戶,成為游戲廠商的“必考題”。結(jié)合近期一些熱門產(chǎn)品的發(fā)行措施,可以看出不同廠商之間,在買量、營銷方式上均采取了“特殊手段”。


二游玩家口味刁,廠商不打配合不行


2023年,可以說是二次元游戲爆發(fā)的大年。


一方面,2020年《原神》爆火后掀起了一波二次元創(chuàng)業(yè)/立項(xiàng)潮,經(jīng)過兩三年發(fā)酵大多在今年進(jìn)入釋放期;另一方面,米哈游以及其它二次元廠商多款新作,取得了不錯的市場表現(xiàn)。


尤其是《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱:星鐵)再次證明了,高品質(zhì)內(nèi)容+成熟玩法能夠取得口碑、商業(yè)化雙豐收。與此同時,多個二次元后進(jìn)者陸續(xù)翻車也表明,不是誰都能靠“跟風(fēng)的一腔熱情”取得成功。


50款二次元新游蓄勢待發(fā)-好游快爆


出一張新卡,就是一次沖榜的時機(jī),這是《星鐵》給予很多人最直觀的感受。6月28日,該作推出全新限定角色——羅剎,游戲暢銷榜排名瞬間上升9個名次至Top2。可當(dāng)市場上出現(xiàn)了標(biāo)桿性的產(chǎn)品,后續(xù)上線的游戲,或被玩家自然對比或被廠商主動對標(biāo)。當(dāng)然,壓力顯然更多是在后者身上。


不過,我們今天要講的不是《星鐵》模式化的周期回升套路,更多是回顧該作是如何打入市場的。拋開《原神》《崩壞3》以及米哈游品牌等加持BUFF,《星鐵》黑暗降臨般的成績背后,是米哈游教科書式的營銷策略。


首先從《星鐵》宣布公測定檔說起。4月26日為農(nóng)歷3月7號,除了與游戲中的看板娘三月七同名外,這一天也是中國鐵路之父——詹天佑的生日。星穹鐵道-鐵路之父,既與游戲內(nèi)容強(qiáng)關(guān)聯(lián),同時也將拔高了游戲理念。緊接著的星鐵&上海天文館聯(lián)動活動——“與群星相會”,可謂異曲同工之妙。


到了游戲上線前宣發(fā)期,《星鐵》的營銷方式主要包括三大類:制作人對話;線下推廣;風(fēng)格化投放。



例如崩壞系列制作人David和打造出軌跡、伊蘇系列的日本Falcom社長近藤季洋的“跨國對談”;在上海桂林路地鐵站、韓國弘大站、日本涉谷、美國時代廣場投放實(shí)體廣告;根據(jù)不同投放地區(qū),制作專屬投放素材(中國臺灣地區(qū)的虛擬主播試玩素材、韓國地區(qū)的真人穿越短劇素材等)。


而到了游戲上線初期,米哈游的整活力度再次升級。從中國上海、廈門、臺北,到東京、紐約、巴黎等海外名都,《星鐵》開啟了營銷規(guī)??臻g浩大的全球巡禮,提升了游戲影響力的同時,也實(shí)實(shí)在在的為米哈游品牌豎起了旗幟。




此外在社群營銷上,得益于超千萬用戶的米游社玩家社區(qū),《星鐵》推出了創(chuàng)作激勵計(jì)劃、版本同人作品征集、海外年度創(chuàng)作大賽等?;旧先P繼承了《原神》先前優(yōu)良的用戶創(chuàng)作鼓勵機(jī)制,充分發(fā)揮了社區(qū)私域流量池、UGC的能力。


“頭部二次元游戲廠商十分重視品牌打造,相比通過UA買量的方式,他們更多是在品牌營銷和社區(qū)建設(shè)下功夫。某頭部二游廠商的品牌營銷與UA買量的投入比大約是7:3?!币晃挥螒虬l(fā)行負(fù)責(zé)人表示。


需要提出的是,對于那些不具備同類型強(qiáng)勁競爭力的廠商而言,是學(xué)習(xí)米哈游的成功經(jīng)驗(yàn),還是探索新的發(fā)行、營銷、買量方式?目前似乎還沒有一家完全驗(yàn)證,但好在一些頭部廠商不再將籌碼全放在傳統(tǒng)買量身上。



傳統(tǒng)買量暴跌,送錢、帶玩受追捧


“真的,以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個了?!边@是馬化騰曾在騰訊內(nèi)部員工會議上著重強(qiáng)調(diào)到的。


其實(shí)從騰訊今年上半年推出的新作(《黎明覺醒:生機(jī)》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》)的營銷情況,我們多少可以感知到,騰訊新游整體營銷力度逐漸壓縮。



以最新上線的《白夜極光》為例,根據(jù)爆量助手?jǐn)?shù)據(jù)顯示,該作截至6月29日的投放總素材數(shù)僅1530個。這一數(shù)據(jù)幾乎是頭部買量產(chǎn)品的零頭。


坦白說,對于在游戲買量上不采取先定級買量的模式,筆者認(rèn)為是值得肯定的。聚焦產(chǎn)品本身的內(nèi)容品質(zhì)、玩法創(chuàng)新和市場接受度,通過產(chǎn)品本身的口碑、影響力驅(qū)動廠商更多考慮如何擴(kuò)大圈層。


當(dāng)然,對于多數(shù)廠商來說,這顯然是理想中的宣發(fā)模式。


競核曾在《下載賺錢玩也賺錢,這款賽車手游空降暢銷榜第三》一文中,簡單總結(jié)了網(wǎng)易《巔峰極速》的營銷策略以及騰訊《白夜極光》的特色營銷手段。例如二者皆采用了“下載游戲、玩游戲,送現(xiàn)金紅包”、“每日玩游戲,抽取現(xiàn)金紅包、游戲道具”的階段性活動。


而這類活動其實(shí)是拓展下沉市場比較好的方式,能夠幫助新游上線拉高用戶活躍,進(jìn)而提升首日表現(xiàn)。但從效果來看,二者顯然收獲了不同的階段性成果。


難道是兩款產(chǎn)品本身在內(nèi)容品質(zhì)上就存在高低之分?答案肯定是“NO”。



競核長期跟蹤分析游戲新作,曾在《二游賽道難度來到地獄級,這款產(chǎn)品勝算有多大》《擊穿下沉市場,手撕二次元,網(wǎng)易這款手游在空白賽道狂飆》兩篇文章中,分別對《白夜極光》和《巔峰技術(shù)》的內(nèi)容、玩法以及整體品質(zhì)進(jìn)行了拆解。


我們認(rèn)為,前者綜合品質(zhì)至少是二游里面第二梯隊(duì)的產(chǎn)品;后者則是擬真競速游戲的新標(biāo)桿。換句話說,這兩款產(chǎn)品在品質(zhì)上都高出了市場水平。聚焦《白夜極光》市場表現(xiàn),有行業(yè)人士認(rèn)為或許問題更多是在宣發(fā)側(cè)。


“我有個朋友是一位二次元玩家,他說他都不知道白夜極光今天上線?!币晃挥螒驕y評師跟筆者表示,“白夜極光營銷發(fā)力的比較慢,重磅宣發(fā)資源似乎準(zhǔn)備的比較倉促?!?/strong>


在他看來,《白夜極光》作為騰訊自研二次元游戲,同時是一款在海外取得商業(yè)化和口碑雙豐收的產(chǎn)品??蛇@次宣發(fā),騰訊似乎沒有好好落實(shí)吸引體驗(yàn)過的用戶入駐國服,以及吸引更多新玩家的策略。



就好比《白夜極光》與美依禮芽的聯(lián)動,這本是游戲上線時打動二次元核心用戶的重磅宣發(fā)內(nèi)容,但至今遲遲未上線。


值得提出的是,最近B站等二次元熱門社區(qū),有關(guān)《白夜極光》的視頻逐漸增加?;蛟S騰訊也在盡可能的通過補(bǔ)充投入資源,提升這款品質(zhì)較高產(chǎn)品的市場影響力。


不過也有人認(rèn)為, 因?yàn)椤栋滓箻O光》由原來主打海外市場的IEGG負(fù)責(zé)發(fā)行,可能騰訊內(nèi)部資源協(xié)調(diào)不太通暢。當(dāng)然,如果能通過高品質(zhì)內(nèi)容型產(chǎn)品,跳出傳統(tǒng)買量那一套,對于騰訊游戲也是好的嘗試。



而從同樣沒有采取大規(guī)模傳統(tǒng)買量的網(wǎng)易《巔峰極速》身上,我們看到了“直播帶玩”在重度游戲領(lǐng)域的影響力。近期,該作在抖音上的直播間超過110個,可視為游戲宣發(fā)主陣營。


據(jù)唯戀傳媒相關(guān)人士透露,《巔峰急速》在抖音效果最好的一個直播間,七天時間為這款游戲帶來了3.5w+新增用戶,平均每天新增5000+。


總的來說,內(nèi)容為王時代,跳出傳統(tǒng)買量模式,通過產(chǎn)品本身內(nèi)容品質(zhì)吸引用戶、社區(qū)運(yùn)營增強(qiáng)用戶粘性是值深耕的大方向。但若從商業(yè)化角度來考量,其實(shí)買量市場仍有很大的挖掘空間。


買量前途依舊,換個模子玩玩


2023年,得益于“直播帶玩”和“抖音-微信小游戲模式”兩種發(fā)行模式的蝶變,買量市場發(fā)生了較大變化。


其中,直播帶玩對于游戲廠商發(fā)行的優(yōu)勢在于:流水分成加入帶動了主播積極性;廠商用更量化的標(biāo)準(zhǔn)精準(zhǔn)觸達(dá)用戶,能夠更快打正ROI;不需要聚焦超級KOL,中尾部主播也有著不錯的轉(zhuǎn)化率,投入成本相對較低。


例如常駐暢銷榜Top的途游《捕魚大作戰(zhàn)》,月流水破3億的巨人《原始征途》等,通過直播帶玩的買量模式,均取得了十分亮眼的商業(yè)化表現(xiàn)。



競核曾在《直播帶玩的造富神話,棋牌廠商接了頭棒,大廠能玩得轉(zhuǎn)?》一文中提到, 特別是棋牌類游戲,其玩法受眾面廣、通俗易懂、歷史悠久且兼具對抗性,天然適合游戲直播,配合上抖音、快手等短視頻平臺的用戶屬性,精準(zhǔn)捕捉到了具有碎片化需求的下沉市場用戶。


據(jù)直播行業(yè)從業(yè)者Stevec此前透露,棋牌和傳奇類游戲幾乎占據(jù)了抖音帶玩榜的90%。當(dāng)然,從現(xiàn)階段來看,如今《巔峰極速》(競速)《凡人修仙傳:人界篇》《新石器時代》(MMO)等重度游戲也在積極嘗試“直播帶玩”新型買量模式。


而對于小游戲,37手游高級運(yùn)營總監(jiān)源浩曾表示,小游戲用戶是APP用戶以外的一片星辰大海海。這主要體現(xiàn)在三個方面:小游戲市場龐大;小游戲市場持續(xù)處于藍(lán)海狀態(tài);從前端及流量經(jīng)營的邏輯來看,小游戲與重度游戲的重合度相當(dāng)?shù)汀?/strong>


其中典型如豪騰嘉科《咸魚之王》、37手游《小小蟻國》等,這些均是月流水過億的產(chǎn)品。



此外根據(jù)DataEye報告提到,2023年上半年手游(APP+小游戲)視頻素材占比,從1月的約55%,逐漸緩慢上升到6月的60%。


談及買量,不得不提主打買量策略的三七互娛。5月24日,三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》正式上線。該作在App Store游戲暢銷榜最高沖到Top4,至今仍穩(wěn)定在暢銷榜Top20內(nèi)。這多少離不開游戲在買量市場的耕耘。


根據(jù)DataEye報告顯示,該作初期投放量豪橫——單日能投超過2.8萬組素材。值得提出的是,同期仙俠賽道日均素材投放量保持在7W條左右,前者約貢獻(xiàn)了2/5。


值得提出的是,近年來隨著AIGC的興起,三七互娛在發(fā)行側(cè)逐漸引入AI能力。早在2018年底,公司便開始搭建了“量子”“天機(jī)”等發(fā)行管線的AI工具,在用戶獲取端降低單用戶獲取成本、在用戶運(yùn)營端提升單用戶生命周期總價值,共同推動買量投資回報率提升,已實(shí)現(xiàn)流量運(yùn)營閉環(huán)。


據(jù)了解,“量子-天機(jī)”系統(tǒng)投入使用后,公司游戲上線全天廣告耗時從原來的6h縮短到30m,效率提升10倍以上,部分地區(qū)智能投放占比已經(jīng)超過60%。如今,三七互娛在游戲發(fā)行側(cè)已形成:“前期內(nèi)容生產(chǎn)(圖靈)-中期投放(量子)-后端運(yùn)營(天機(jī))”+“游戲市場情報系統(tǒng)(易覽)”全鏈路智能化模式。


當(dāng)很多人認(rèn)為“內(nèi)容型”游戲才是行業(yè)主流時,一些廠商卻在買量市場再次挖到了“金子”,甚至有了自己的方法論。


總的來說,無論是注重品牌建設(shè)的二游公司,逐漸減輕傳統(tǒng)買量模式的巨頭企業(yè),還是深耕買量的中部廠商。大家對待游戲市場的變化,都有著自己的針對性策略。


此外,在平臺方面,抖音的原生視頻廣告,騰訊的視頻號,這兩大流量/模式有一定的“時間紅利窗口”,入局者相對不多,“玩明白”的也不多。這為不同廠商提供了積極探索的新方向。


有行業(yè)人士認(rèn)為,2023年,各個賽道都很卷,“赤膊上陣,不要面子、只要里子”的情況可能會增加。但筆者希望,最終成為常青樹的多數(shù)是那些“以內(nèi)容為王,用戶體驗(yàn)為本”的產(chǎn)品。

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