《漫威蜘蛛俠2》評(píng)測(cè)——終極化身

游戲信息
游戲名:漫威蜘蛛俠2
發(fā)售哦日期:2023年10月20日
平臺(tái):Playstation 5
開(kāi)發(fā)商:Insomniac Games
發(fā)行商:索尼互動(dòng)娛樂(lè)
售價(jià):標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)70美元(約498元人民幣)、數(shù)字豪華版80美元(當(dāng)前約 570 元人民幣),典藏版230美元(當(dāng)前約1638元人民幣)
當(dāng)《漫威蜘蛛俠》于2018年9月在PlayStation 4主機(jī)上發(fā)售時(shí),距離《蜘蛛俠2》的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了14年。那款由Treyarch開(kāi)發(fā)的游戲長(zhǎng)期被認(rèn)為是基于漫威的來(lái)自皇后區(qū)的友好鄰里超級(jí)英雄的游戲改編的黃金標(biāo)準(zhǔn),主要?dú)w功于出色的蛛網(wǎng)搖擺機(jī)制和為第六代主機(jī)(如PlayStation 2、GameCube和Xbox)打造的創(chuàng)新的開(kāi)放世界體驗(yàn)。
索尼的長(zhǎng)期合作伙伴Insomniac Games(《小龍斯派羅》、《雷杰克與克朗克》、《抵抗》)有機(jī)會(huì)制作一款PlayStation 4獨(dú)占的漫威游戲。這家工作室選擇了蜘蛛俠,因?yàn)樗麄儎倓偼瓿闪恕度章溥^(guò)載》(為微軟工作室制作),另一款非常強(qiáng)調(diào)無(wú)縫穿越游戲性的游戲。
其余的,正如人們所說(shuō),是歷史?!堵┲雮b》是一個(gè)巨大的批評(píng)和商業(yè)成功,可能超出了任何相關(guān)方(Insomniac、索尼和漫威)的想象。它很快成為了索尼有史以來(lái)銷(xiāo)售最快的游戲,甚至超過(guò)了同年發(fā)售的圣塔莫尼卡備受贊譽(yù)的《戰(zhàn)神》重啟版;在2018年底之前,它還超過(guò)了Rocksteady的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,成為美國(guó)最暢銷(xiāo)的超級(jí)英雄游戲。
也許對(duì)開(kāi)發(fā)者成就最清晰的證明是,索尼在《漫威蜘蛛俠》發(fā)售不到一年后就以2.29億美元收購(gòu)了Insomniac Games。當(dāng)時(shí),這款游戲已經(jīng)賣(mài)出了近1400萬(wàn)份。
第二年,Insomniac已經(jīng)為PlayStation 5主機(jī)的發(fā)售準(zhǔn)備好了另一款(雖然更短)的《漫威蜘蛛俠》游戲。這一次,它以邁爾斯·莫拉雷斯而不是彼得·帕克為中心。這款游戲也得到了類(lèi)似的贊譽(yù)。

三年后,這家總部位于加利福尼亞州伯班克市的工作室準(zhǔn)備推出《漫威蜘蛛俠2》,該游戲以?xún)晌恢┲肴藶榭赏娼巧?。盡管早先有傳言說(shuō),這部續(xù)集將有合作功能,但事實(shí)并非如此。然而,在開(kāi)放世界環(huán)境中可以隨時(shí)切換到邁爾斯·莫拉雷斯或彼得·帕克,或者反過(guò)來(lái)。這個(gè)功能,就像快速旅行(在你完成足夠多的本地任務(wù)后解鎖每個(gè)區(qū)域)一樣,展示了PS5定制存儲(chǔ)解決方案所能實(shí)現(xiàn)的閃電般快速的加載時(shí)間。
在這里,玩家首次看到了Insomniac在《漫威蜘蛛俠2》中的一個(gè)主要目標(biāo):在每一件小事中編織敘事。一些支線(xiàn)任務(wù)是角色專(zhuān)屬的(EMF實(shí)驗(yàn)只有彼得可以做,而Prowler Stashes和Mysteriums只有邁爾斯可以做),所以用另一個(gè)蜘蛛人接近它們時(shí),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)切換提示,觸發(fā)一個(gè)快速的對(duì)話(huà)片段,其中邁爾斯會(huì)感謝彼得代表他發(fā)現(xiàn)了這個(gè)地點(diǎn)。
雖然支線(xiàn)任務(wù)比前兩款游戲中的更加多樣化,經(jīng)常提供一個(gè)新的小游戲或者不同的謎題,但它們?nèi)匀徊粔蛏羁?。支線(xiàn)任務(wù)盡管在這方面有所改進(jìn),開(kāi)發(fā)者顯然試圖將它們打造成支線(xiàn)故事線(xiàn),但大多數(shù)仍然感覺(jué)不夠充實(shí)。在《漫威蜘蛛俠2》發(fā)售前,一個(gè)主要的話(huà)題是,一個(gè)提前獲得游戲的用戶(hù)可以在大約30個(gè)小時(shí)內(nèi)獲得白金獎(jiǎng)杯。我不能說(shuō)確切的時(shí)長(zhǎng),因?yàn)槲铱赡苡龅搅艘粋€(gè)游戲時(shí)間計(jì)算的bug(我的PlayStation 5說(shuō)我花了13個(gè)小時(shí)才達(dá)到96%的完成度,但這不可能是對(duì)的),但如果這個(gè)系列應(yīng)該在游戲規(guī)模方面變得更加寬廣,那么支線(xiàn)任務(wù)就是需要最多關(guān)注的地方。
開(kāi)放世界事件與之前的作品類(lèi)似,從商店敲詐到高速汽車(chē)追逐,各種類(lèi)型的襲擊等等。主要的新增內(nèi)容是,偶爾會(huì)有一些受傷的平民需要蜘蛛俠把他們抱起來(lái),送到附近的救護(hù)車(chē)進(jìn)行醫(yī)療救治,這是一個(gè)很好的細(xì)節(jié),有助于強(qiáng)化蛛網(wǎng)俠作為人民英雄的角色。另外,有時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)另一個(gè)蜘蛛俠(由AI控制)已經(jīng)在現(xiàn)場(chǎng)了,讓你的工作變得容易多了。
隨著故事的推進(jìn),還會(huì)有一些新的事件加入到混合中,但這些遭遇的重復(fù)性最終很難避免。即便如此,游戲中流暢、令人滿(mǎn)意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩家始終保持娛樂(lè)。

就像《漫威蜘蛛俠2》的其他部分一樣,戰(zhàn)斗是五年前引入的系統(tǒng)的直接進(jìn)化。這方面最大的不同無(wú)疑是能夠招架敵人的攻擊,當(dāng)我聽(tīng)到這個(gè)消息時(shí),我最初是歡迎的。
然而,在玩完整個(gè)游戲后,我必須說(shuō)Insomniac在這里做了一個(gè)奇怪的選擇。通常,游戲允許玩家閃避所有攻擊(只能避免傷害),或者招架一些攻擊,可能會(huì)使敵人眩暈并為反擊創(chuàng)造機(jī)會(huì),但前提是最強(qiáng)大的攻擊不能被招架?!堵┲雮b2》則將這一點(diǎn)分得非常不同。當(dāng)招架被介紹時(shí),玩家了解到它只應(yīng)該用來(lái)對(duì)付最強(qiáng)大的敵人攻擊,而且即使不是范圍效果攻擊,也不能用普通方式閃避。所有其他攻擊仍然應(yīng)該像之前的游戲一樣閃避。
在實(shí)踐中,這給戰(zhàn)斗增加了一個(gè)稍微令人困惑的元素,我只有在游戲快要結(jié)束時(shí)才真正理解了它。雖然考慮到相對(duì)低的挑戰(zhàn)水平,這并不是什么大問(wèn)題,但我覺(jué)得Insomniac本可以更直接地更好地實(shí)現(xiàn)招架功能。
然而,戰(zhàn)斗仍然非常有趣,加倍展現(xiàn)了蜘蛛俠與環(huán)境互動(dòng)的能力。每個(gè)可玩角色也有一個(gè)單獨(dú)的技能樹(shù),讓彼得和邁爾斯在參與戰(zhàn)斗時(shí)有兩種不同的感覺(jué),而一個(gè)共享技能樹(shù)則為兩個(gè)角色解鎖技能。另一方面,小工具是共享的,這也許是一個(gè)錯(cuò)失機(jī)會(huì)進(jìn)一步區(qū)分兩位蜘蛛俠。此外,《漫威蜘蛛俠2》比原作少了一些戰(zhàn)斗小工具,五個(gè)(網(wǎng)槍、上射、網(wǎng)抓、聲波爆炸和回旋網(wǎng))對(duì)比前作的八個(gè)(網(wǎng)槍、沖擊網(wǎng)、蜘蛛無(wú)人機(jī)、電網(wǎng)、網(wǎng)彈、絆雷、震蕩沖擊和懸浮矩陣)。當(dāng)然,這一次,蜘蛛俠們也能夠?yàn)槊總€(gè)激活技能選擇兩種戰(zhàn)斗能力中的一種,而且其中一些能力包括了缺失小工具的功能。
還有一個(gè)新的巧妙玩具叫做網(wǎng)線(xiàn)。那些在PC上玩過(guò)《漫威蜘蛛俠:重制版》的人可能會(huì)記得,它是通過(guò)一個(gè)模組添加的。它讓潛行擊殺變得容易多了,讓玩家可以在敵人頭上制造自己的網(wǎng)路,但是少量的潛行場(chǎng)景也限制了這個(gè)工具的實(shí)用性。如果游戲允許玩家更多地參與任務(wù)的方式,網(wǎng)線(xiàn)對(duì)整體游戲性的影響會(huì)更大。

我認(rèn)為《漫威蜘蛛俠2》中最有改進(jìn)的部分無(wú)疑是開(kāi)放世界紐約市,以及蜘蛛俠如何穿越它。
正如新聞報(bào)道所涵蓋的,這里不僅僅是曼哈頓區(qū)了。布魯克林和皇后區(qū)也被加入到這部續(xù)集中,提供了一個(gè)更大、更多樣化和更令人信服的紐約市版本。然而,更新的穿越方式比這些新區(qū)域更令人興奮。
Insomniac在原版《漫威蜘蛛俠》中需要交付的一個(gè)關(guān)鍵方面是蛛網(wǎng)搖擺機(jī)制,因?yàn)樽詮腡reyarch的作品之后,它在蜘蛛俠的游戲中一直是無(wú)人能及的。雖然Insomniac輕松地做到了這一點(diǎn),但2018年的游戲在很大程度上受到了PlayStation 4無(wú)法跟上通過(guò)開(kāi)放世界快速穿越的限制。
2020年的《邁爾斯·莫拉雷斯》PS5版本在這方面有所進(jìn)步,但它仍然是一款跨世代的游戲,也必須為PS4設(shè)計(jì)可玩性?!堵┲雮b2》沒(méi)有這些顧慮,它只為PlayStation 5制作,結(jié)果不言而喻。
在紐約市的蛛網(wǎng)搖擺要快得多,尤其是在完全升級(jí)后。但真正的升級(jí)是增加了蛛網(wǎng)搖擺,它讓玩家感覺(jué)自己真的在開(kāi)放世界中以驚人的速度飛行。甚至移動(dòng)性也更好,可以說(shuō)是比蛛網(wǎng)搖擺更優(yōu)越的穿越方式。此外,Insomniac在整個(gè)城市都放置了氣流和上升氣流,它們可以分別用來(lái)飛得更快和更高。這里也涉及到一些技巧,因?yàn)槟阈枰3衷诰G色的圈圈里才能保持速度提升。當(dāng)你掌握了它,穿越《漫威蜘蛛俠2》中感覺(jué)非常棒。當(dāng)然,還有眨眼即逝的快速旅行功能,但當(dāng)穿越實(shí)際世界已經(jīng)如此快速和有趣時(shí),你為什么要使用它呢?

此外,紐約市在《漫威蜘蛛俠2》中看起來(lái)很棒。毫不夸張地說(shuō),這是我們?cè)谝曨l游戲中見(jiàn)過(guò)的最好的大蘋(píng)果版本。Insomniac Games再次用他們的內(nèi)部引擎給我們留下了深刻的印象,感謝廣闊的視野、不存在的彈出、出色的光照和高度詳細(xì)的射線(xiàn)追蹤反射,在所有可用的保真度模式中都實(shí)現(xiàn)了。
由于我有一個(gè)120Hz顯示器可供使用,我選擇了“40 FPS”模式,并啟用了可變刷新率,并設(shè)置為“平滑”。這種模式旨在在圖像保真度(沒(méi)有動(dòng)態(tài)分辨率下降)和幀率方面提供一致性,在這兩方面都成功地做到了。在經(jīng)歷了如此多最近發(fā)售的游戲讓頓挫感成為游戲玩家惱人而又常見(jiàn)的問(wèn)題之后,終于能夠玩一款完全沒(méi)有幀間隔問(wèn)題的游戲真是一種樂(lè)趣。
唯一的缺點(diǎn)是,當(dāng)你啟用120Hz模式時(shí),PS5捕捉系統(tǒng)的分辨率限制為1080p,所以捕捉到的視頻并不能真正顯示出你在實(shí)際玩游戲時(shí)得到的圖像保真度和清晰度。

就像索尼制作的大多數(shù)第一方游戲一樣,《漫威蜘蛛俠2》在故事方面表現(xiàn)最好。不用說(shuō)出明顯的原因,這部劇情巧妙地混合了已經(jīng)在漫畫(huà)和其他蜘蛛俠改編中看到的主題和故事節(jié)奏。
故事的焦點(diǎn)是彼得,他最好的朋友哈里·奧斯本和他心愛(ài)的未婚妻瑪麗·簡(jiǎn)·沃森。他們?nèi)擞兄喂痰募~帶,但被獵人(他主導(dǎo)了劇情的前半部分)和毒液(他占據(jù)了劇情的后半部分)這兩個(gè)大反派多次考驗(yàn)。與此同時(shí),邁爾斯成長(zhǎng)了很多,無(wú)論是作為一個(gè)人還是作為一個(gè)超級(jí)英雄,他從不辜負(fù)需要他的時(shí)候。最終,粉絲們會(huì)在《漫威蜘蛛俠2》中找到一個(gè)非常感人的故事,盡管對(duì)于任何熟悉這些角色的人來(lái)說(shuō),結(jié)局可能是可以預(yù)測(cè)的。
故事的節(jié)奏也是非常出色的。同時(shí),當(dāng)敘事設(shè)定的緊迫性與允許玩家盡可能推遲下一個(gè)故事任務(wù)的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)不匹配時(shí),我不禁感覺(jué)到有時(shí)候會(huì)有一些游戲敘事不一致的情況出現(xiàn)。
最后再說(shuō)幾句。Insomniac值得大大地贊揚(yáng),因?yàn)樗麄冊(cè)谶@部續(xù)集中根據(jù)社區(qū)的要求,進(jìn)一步擴(kuò)展了業(yè)界領(lǐng)先的無(wú)障礙選項(xiàng)。尋求更真實(shí)的穿越體驗(yàn)的用戶(hù)現(xiàn)在可以啟用摔落傷害,甚至將默認(rèn)的10的搖擺轉(zhuǎn)向輔助降低到0,這樣物理學(xué)在你穿越城市時(shí)就會(huì)起到更大的作用。前面提到的戰(zhàn)斗網(wǎng)線(xiàn)甚至可以通過(guò)一個(gè)專(zhuān)門(mén)的選項(xiàng)來(lái)讓它在蜘蛛俠們的重量下彎曲。此外,玩家甚至可以調(diào)整游戲速度,從100%降低到70%、50%甚至30%,雖然我不知道為什么有人會(huì)這么做。即使是70%,也感覺(jué)像是在糖漿里移動(dòng)。如果有什么的話(huà),我想看到更高的速度選項(xiàng),比如110%甚至120%。
另一方面,《漫威蜘蛛俠2》將終極難度鎖定在完成故事之后。但是,在那個(gè)時(shí)候,你很可能已經(jīng)升級(jí)到了60級(jí)上限,在這種情況下,額外的難度并不是那么具有挑戰(zhàn)性。當(dāng)然,你可以開(kāi)始一個(gè)新游戲加強(qiáng)模式,并從一開(kāi)始就啟用終極難度,但讓我們面對(duì)現(xiàn)實(shí)吧:大多數(shù)玩家甚至都不會(huì)完成他們的游戲,更不用說(shuō)玩兩遍了,尤其是在這種沒(méi)有太大激勵(lì)去這樣做的類(lèi)型中。盡管如此,即使有這個(gè)缺點(diǎn),這種定制水平在控制臺(tái)游戲中也是非常罕見(jiàn)的。

雖然整個(gè)游戲非常精致,但我確實(shí)遇到了一些崩潰甚至一些錯(cuò)誤。具體來(lái)說(shuō),當(dāng)我去一個(gè)開(kāi)放世界事件時(shí),盡管小地圖顯示了其他情況,但卻沒(méi)有敵人。索尼即將發(fā)布一個(gè)帶有一些錯(cuò)誤修復(fù)的新補(bǔ)丁。
盡管我非常享受與《漫威蜘蛛俠2》的時(shí)光,但我不禁想到,《漫威蜘蛛俠3》需要一個(gè)更大的改變。這部續(xù)集感覺(jué)像是現(xiàn)有公式的完美而又安全的進(jìn)化,所以要超越它就需要既擴(kuò)展又改革,以確保系列不會(huì)變得陳舊。
在PlayStation 5上進(jìn)行評(píng)測(cè)(由發(fā)行商提供代碼)
《漫威蜘蛛俠2》感覺(jué)像是2018年游戲首次引入的公式的完美而又安全的進(jìn)化。憑借高度感人的故事、大幅改進(jìn)的穿越、出色的視覺(jué)和性能以及業(yè)界領(lǐng)先的無(wú)障礙性,這部續(xù)集很可能贏得原作的大多數(shù)粉絲的喜愛(ài)。然而,《漫威蜘蛛俠3》可能需要一個(gè)更大的改變。
優(yōu)點(diǎn)
夢(mèng)幻般的視覺(jué)效果和出色的表現(xiàn)
高度情緒化的故事和嫻熟的節(jié)奏
優(yōu)秀的遍歷
行業(yè)領(lǐng)先的可訪(fǎng)問(wèn)性
缺點(diǎn)
派對(duì)的加入更讓人困惑而不是幫助
對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),挑戰(zhàn)水平仍然很低
敘事上的不和諧有時(shí)會(huì)悄悄出現(xiàn)
沒(méi)有值得一提的重大創(chuàng)新