按下英雄聯(lián)盟宇宙的首個(gè)按鈕,讓拳頭游戲的名字添上“s”
2021-12-03 02:00 作者:NGA紅叉區(qū) | 我要投稿
拳頭游戲成立于2006年,最初只是兩個(gè)非游戲?qū)I(yè)的南加州大學(xué)校友,心血來潮要制作一款類MOBA游戲。盡管這家公司的名字是Riot Games,但在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),他們只有英雄聯(lián)盟一款游戲,稱不上是Games。但從英雄聯(lián)盟策略卡牌LoR的研發(fā)歷程可以看出,至少在2012年的時(shí)候,他們已經(jīng)決定開發(fā)英雄聯(lián)盟IP的卡牌游戲了,只是很多創(chuàng)意被雪藏。
直到2020年,LoR和云頂之弈手游的發(fā)布,才讓拳頭游戲避免了只有一款游戲作品的尷尬境地,他們花費(fèi)了超過10年的時(shí)間,來為Games里的“s”進(jìn)行正名。如今的拳頭游戲并不是一個(gè)小型工作室,他們?cè)谌蚨鄠€(gè)地區(qū)擁有辦事處,擁有數(shù)以千計(jì)的員工,明年還打算在上海建立一個(gè)海外游戲研發(fā)基地。但他們?yōu)楹蔚搅?020年,才決定推出第二款游戲呢。

謹(jǐn)慎地拓展公司的游戲版圖
如果說拳頭游戲沒有野心,那肯定是假的,他們一直希望擴(kuò)大IP的影響力,從他們于2012年開始積極建立電競(jìng)聯(lián)賽,2016年開始制作《雙城之戰(zhàn)》就可以看出。英雄聯(lián)盟在過去10年成為世界上最受歡迎的游戲,但他們并沒有趁熱打鐵推出各種衍生游戲,或者VALORANT這種新的IP。拳頭游戲和其他游戲工作室相比,他們花費(fèi)了很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行沉淀和構(gòu)思。最近20年,是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展最快的時(shí)代,在瞬息萬(wàn)變的游戲生態(tài)里,沒有人能夠確定一款游戲可以火多久。以2019年盛極一時(shí)的自走棋玩法為例,兩年后活下來并且取得良好運(yùn)作的,基本上只有英雄聯(lián)盟的云頂之弈。從一款游戲出發(fā),來開發(fā)其他的衍生游戲是一件很容易的事情,關(guān)鍵是如何讓游戲持久活下來,尤其這個(gè)新游戲如雨后春筍般涌現(xiàn)的時(shí)代。
拳頭游戲不是行動(dòng)太慢,而是他們選擇了比較謹(jǐn)慎的風(fēng)格,如果要制作一款游戲,那就要做到精良級(jí)別,可以成為一個(gè)持續(xù)運(yùn)作幾年甚至十年的游戲。這正如他們花了六年來制作《雙城之戰(zhàn)》,他們沒有自視甚高直接從真人電影開始,而是選擇了動(dòng)畫劇集,并且在過去幾年中先制作了一些短片動(dòng)畫來累積經(jīng)驗(yàn)。他們深知一次失敗的嘗試,會(huì)毀掉IP多年來的聲譽(yù)。
大多數(shù)時(shí)候,游戲公司拓展IP都是為了賺錢,以及擴(kuò)大品牌的影響力。拳頭游戲也是如此,但他們的另一個(gè)方向,則是彌補(bǔ)英雄聯(lián)盟作為MOBA游戲的短板。一款網(wǎng)絡(luò)游戲火上10年已經(jīng)很難,而“英雄聯(lián)盟已死”更是從2016年就聊到現(xiàn)在的老梗,過去幾年中,英雄聯(lián)盟遇到了很多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,盡管游戲的日活躍人數(shù)還是很多,但這款游戲的受歡迎程度還是減弱了。

彌補(bǔ)MOBA游戲的天生缺陷
現(xiàn)在有各種類型的游戲,再加上移動(dòng)游戲崛起,英雄聯(lián)盟無法保持五年前的霸主地位,畢竟現(xiàn)在網(wǎng)吧和端游都有衰落的趨勢(shì)。很多游戲公司已經(jīng)選擇移動(dòng)平臺(tái)作為主要平臺(tái),甚至將旗下的主要作品移植到手機(jī)和平板上。拳頭游戲只擁有英雄聯(lián)盟這個(gè)IP,這確實(shí)是一份寶貴的資產(chǎn),超過150多個(gè)英雄可供衍生游戲使用,但如何利用好這些角色則是一件艱難的事情。他們沒有讓英雄聯(lián)盟升級(jí)下引擎,調(diào)整下玩法再推出一個(gè)2.0版本,畢竟拳頭游戲一直將游戲更新作為服務(wù)之一,他們從2008年就定下了這個(gè)基調(diào),當(dāng)時(shí)的游戲環(huán)境都是買斷和DLC為主。拳頭游戲拓展英雄聯(lián)盟IP的方式非常多樣化,首先就是補(bǔ)全MOBA游戲的缺失之處。MOBA類型的游戲設(shè)計(jì),側(cè)重于本身玩法和英雄技能,因此,故事并沒有發(fā)揮什么作用。
國(guó)內(nèi)知道英雄聯(lián)盟背景故事的玩家很少,基本上都是從徐老師朗讀宇宙故事,甚至早年的啦啦啦德瑪西亞。再加上英雄聯(lián)盟在開發(fā)之初缺少專業(yè)作家,并沒有精心策劃和寫好每個(gè)英雄的故事,背景故事都是清一色是XX來自于XX地區(qū),使用XX作為武器,僅限于讓你知道人物的存在。MOBA游戲本身并不能直接驅(qū)動(dòng)游戲,需要選擇其他方式來講述英雄聯(lián)盟故事。
這也是為什么拳頭游戲最近幾年來,積極拓展英雄聯(lián)盟宇宙的緣故,他們采取了不同于以往游戲公司的方式,來開拓英雄聯(lián)盟的版圖。自從最初的17個(gè)英雄登場(chǎng)后,每年都會(huì)增加更多的新英雄,截止于目前的薇古絲,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了157個(gè)。大量的角色登場(chǎng),但英雄聯(lián)盟不能像漫威DC那樣,一言不合就來個(gè)全球大事件,破敗之王是個(gè)嘗試但反響并不好。
漫威電影宇宙也是花費(fèi)了十年鋪墊,才出現(xiàn)復(fù)仇者聯(lián)盟4這種終極事件,英雄聯(lián)盟宇宙顯然也是需要一些鋪墊。因此,英雄聯(lián)盟宇宙和符文之地的地圖誕生了。拳頭游戲招募專業(yè)的作家團(tuán)隊(duì),花了幾年時(shí)間進(jìn)行大規(guī)?!俺詴保貙懥硕鄶?shù)英雄的起源故事,并且將符文之地劃分成不同的區(qū)域。他們每年發(fā)布多個(gè)動(dòng)畫CG,甚至推出一些漫畫來講述符文之地的故事。

多線并進(jìn)地挖掘IP的潛力
從英雄聯(lián)盟開始,拳頭游戲就不是一個(gè)標(biāo)榜創(chuàng)新的公司,他們涉足各種主流的游戲領(lǐng)域,加入了一些新的機(jī)制系統(tǒng),并且通過頻繁更新來保持游戲熱度。拳頭游戲通過各種游戲類型來拓展符文之地的故事,讓英雄聯(lián)盟涵蓋了多個(gè)游戲領(lǐng)域,比如移動(dòng)MOBA、自走棋、卡牌、格斗、經(jīng)營(yíng)甚至MMO。這些游戲熱度沒有英雄聯(lián)盟高,但卻在各自領(lǐng)域站穩(wěn)了跟腳。此外,他們也在開發(fā)英雄聯(lián)盟以外的游戲,比如今年在全球范圍取得明顯成績(jī)的VALORANT,以及收購(gòu)了Hypixel工作室繼續(xù)開發(fā)Hytale,后者是一款沙盒游戲,這是拳頭游戲自身不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。他們正在成為一家“Games”的游戲公司,而且英雄聯(lián)盟手游、云頂之弈、VALORANT和LoR都延續(xù)了公司的電競(jìng)精神,讓拳頭游戲?qū)⑺麄兊碾姼?jìng)版圖鋪到更廣闊的的空間。
在拓展IP的路線上,拳頭游戲除了有內(nèi)部規(guī)劃,也積極尋求外部的合作。他們建立了全球娛樂部門,發(fā)行了廣受好評(píng)的《雙城之戰(zhàn)》動(dòng)畫第一季,這部動(dòng)畫并非是由他們獨(dú)立完成。除此之外,拳頭游戲成立了拳頭鑄造子品牌,與第三方的工作室開發(fā)英雄聯(lián)盟IP游戲,那是他們從來沒有涉足過的單機(jī)游戲領(lǐng)域。畢竟術(shù)業(yè)有助攻,外包給工作室可以節(jié)省時(shí)間精力。
拳頭鑄造目前有2款已經(jīng)發(fā)售的英雄聯(lián)盟外傳單機(jī)游戲,有2款則在明年發(fā)售,他們通過單機(jī)游戲講述更多地區(qū)和英雄的故事,比如破敗王者是暗影島和比爾吉沃特,努努之歌是弗雷爾卓德。拳頭游戲沒有必要將寫歷史書那樣,將所有的故事都收錄進(jìn)去,他們只需要專注于某些英雄的故事,自然而然就能夠形成英雄聯(lián)盟宇宙,將每個(gè)英雄的魅力散發(fā)出來。
破敗王者和??怂拐g天都存在一些明顯缺點(diǎn),畢竟外包的工作室也不是那種大型工作室,即使如此,游戲在玩法方面還是有可取之處,能夠滿足不同類型的觀眾群體。而且破敗王者本身有很強(qiáng)的敘事能力,埋下了很多英雄聯(lián)盟宇宙的彩蛋,能讓玩家更加深入地沉浸在符文之地的世界。將英雄聯(lián)盟IP授權(quán)給更多工作室開發(fā),只要保持及格水準(zhǔn)就能產(chǎn)生積極效果。

照亮英雄聯(lián)盟的前進(jìn)方向
這樣一來,拳頭游戲在短短的幾年中,就從只擁有一款游戲的公司,變成擁有多款游戲的公司,而且這個(gè)數(shù)字在不斷增加。他們成功進(jìn)入了多個(gè)不同的游戲領(lǐng)域,每款游戲都能夠助力英雄聯(lián)盟宇宙發(fā)展,并且更加牢固地填補(bǔ)英雄聯(lián)盟本身敘事能力薄弱的缺陷。而玩家這些衍生游戲的玩家,自然會(huì)將注意力放回到英雄聯(lián)盟身上,讓這個(gè)游戲IP獲得扎實(shí)的持續(xù)發(fā)展。這個(gè)多線發(fā)展的策略前景是可行的,而且聽起來很容易,但做起來其實(shí)非常難。在英雄聯(lián)盟誕生后,有很多游戲嘗試模仿英雄聯(lián)盟的運(yùn)營(yíng)方式,游戲本體免費(fèi)然后依靠飾品來創(chuàng)收,但大部分的游戲都由于未能獲得足夠的用戶,最終變成了失敗的案例。后來者試圖分享逐漸成熟的MOBA游戲大餅,結(jié)果也未能達(dá)到理想的成績(jī),被迫退出競(jìng)爭(zhēng)甚至回歸氪金換皮游戲。
全球范圍極少數(shù)的游戲公司,能夠模仿英雄聯(lián)盟只針對(duì)一個(gè)目標(biāo)受眾,來擴(kuò)大自家IP影響力的策略,而能夠做到游戲和電競(jìng)領(lǐng)域雙開花的更是少數(shù),更別說拳頭游戲現(xiàn)在的野心是進(jìn)軍娛樂領(lǐng)域。盲目地?cái)U(kuò)展游戲IP,很有可能是雙輸?shù)木置妫^游戲選擇了花費(fèi)幾年的時(shí)間來打磨作品,并且發(fā)揮資源調(diào)度的優(yōu)勢(shì),將各種游戲內(nèi)容串聯(lián)起來,形成一個(gè)龐大的生態(tài)。
毫無疑問,拳頭游戲已經(jīng)成為游戲行業(yè)最成功的公司之一,但他們并不滿足在過去10年達(dá)到的高度,試圖在下個(gè)10年保持競(jìng)爭(zhēng)力。而競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈的游戲行業(yè)中,只是努力活下去就不容易,想要推陳出新則需要高度統(tǒng)籌。他們走出了一條前所未有的道路,通過多線發(fā)展、活躍更新和IP共享等形式,來讓英雄聯(lián)盟這個(gè)老游戲保持活力,同時(shí)照亮他們前進(jìn)的方向。
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